サムネイルは5分で作成…

 

この類の騒動に言及するにあたって、筆者の”立ち位置”は一番初めにお伝えすべきだと思います。 私は加藤純一、バーチャルユーチューバーどちらのファンでもありますが、どちらの信者でもありません

 

加藤純一さんの切り抜き動画を見て、彼の言うことが正しいと感じることもありますし、「オーイシ×加藤のピザラジ」も見ます。 ボードゲームの動画も大好きです。しかし、加藤純一さんは言葉遣いが乱暴で差別的発言をするきらいがあります。そう言った側面は好きになれません。

 

バーチャルユーチューバー(以後、Vtuber)の動画も見ますし、推しVも何組もありますが、彼らは「Youtube」という媒体に沿って営利目的で活動を行っているビジネスマンです。 彼らは善意でやっている訳ではありません!(もしかしたら営利目的ではない人も居るかもですが) 「利益を得る」ことが目的で、動画や配信はその手段に過ぎません。富や名声を気にしない、純粋な表現者とは言えないのです。 真の表現者ならば、富や名声を気にせず、主義や主張ができるはずです。しかし、彼らはできない。政治的・宗教的発言はできない!なぜなら、ポピュリズム(人気)によって富と名声を得ているからそれで生計を立てているからです。 大衆の求めるエンターテイナーでなくてはならない、偶像です。
それでもなお、私はVtuberが好きです。 エンターテイナーとして面白いと感じる人がいるからです。 また僅かですが、表現者であろうと試行錯誤している人も居ます。

繰り返しますが、私は加藤純一、バーチャルユーチューバーどちらのファンでもありますが、どちらの信者でもありません。 私は誰も、何も、崇拝していません。私はすべての物事はお金が絡むと、その主義・主張は信頼できないと考えます。 だからこのブログも、その信念に基づき、アフィリエイトはクソくらえって感じです。お金貰ってステマ広告漫画をツイッターで出している奴らとかもいましたよね。 ステマ野郎は全員くたばれ!…話が逸れましたが、筆者の立ち位置を明確にしたことで、やっと本題に入ります。

 

ここから本題
前後の話の経緯はさておき、問題の「絵畜生」という言葉っていわゆるヘイト/差別用語と捉えて間違いないはずです。 「犬畜生」などとの同義でVtuberを一方的に見下した差別発言です。
加藤純一氏は経緯はどうであれ、差別発言をした。これは紛れもない事実であります。 この事実は誰にも否定できない。わたしは加藤純一さんの配信を全て見ているわけではないのですが、どうやら彼は「リアル至上主義」のみたいな思想を持っているようで、「バーチャルという絵に代弁させている」 ことが気に入らないようです。 「言いたい事があるなら顔を出せ!」っていう意見ですね。
 

 (私はこれに対して「そうだそうだ!」って思う気持ちと、「それはちょっと違う」という二律背反の感じです。かくいう私も、本名や顔を世間に晒さず、主義主張を言っている立場だからです。 これは身の安全の為でもあります。頭のおかしい人に凸られたりしたら、怖いですよね。 玄関を開けたらいきなり刺されるご時世ですもん。素顔や本名を晒して活動している人たちは、私達よりメンタルが強靭なのかな、とも思いますし、勇敢だなと思います。または、愚かなのかも…)

さて、
Vtuberはバーチャルという絵=仮面を被ってることが、「仮面を被って匿名性を持って活動している」 …つまりネット書込みのような、無責任さに繋がっている、卑怯なことだ、という認識を加藤純一さんは持っているのかも、しれません。実際、そういう側面もあるということは、否定できませんね。でも、顔や姿を変えたり隠しているアーティストや、芸能人は昔からたくさん居ます。
・タイガーマスクやサンダーライガーなど、プロレスの覆面レスラー。
・Men with A Missionというバンドや、SEKAI NO OWARIのクラウン。
・派手なメイクアップもそう。 金爆のダルビッシュさんとか、ロックバンドのKISSとか。
・身元不明のアーティストのバンクシーだって、同じと言えます。
みんな素顔を隠して主義主張をしたり、エンターテイナーとして活動しています。
そして、冒頭に言いましたが、Vtuberはエンターテイナーです。
エンターテイナーの場合は己の顔を隠したり、あるいは加工することで、それをキャラクター化しているんですよね。 そしてそのキャラクターを演じているわけです。

また、このキャラクターを演じるというのは、別に顔や姿を変えていない芸能人や芸人だってやっていることです。 キレキャラを演じているカンニング竹山さんこりん星からきたゆうこりん男性を演じていた氷川きよしさん、と枚挙にいとまがないです。このような表現手段は、昔から有り今も続くものです。いや、もっと言うと我々一般市民だって、みんな仮面を被っているんじゃないですか?(錯乱)

 

極端な言い方ですが、「リアル至上主義」の人は、上記のようなアーティストやエンターテイナーを全て認めないのでしょうか??? それって、なんだかとても、窮屈ではないですか。また、加藤純一さんの配信に関するコメントを見ると、「Vtuberは上半身を痙攣させているだけ」「中身は40歳のおばさん」など、活動内容とは何も関係のない、単なる差別発言も目立ちます。このような差別意識を持った人がたくさん居ることに私はとてもショックを受けました。

 

そして、

加藤純一氏の放った「絵畜生」という差別用語が、どういった経緯か因幡はねる氏に伝わる。
「Vのから騒ぎ」という企画配信内で、「今年一番腹が立ったこと」として因幡はねるさんが言及したことが、この騒動の発端だと思います。私も、この配信で初めて「絵畜生」という言葉を耳にしました。 当時は上記の経緯を知らなかったので「そういうことを言う人もいるんだ、ふーん」という程度でした。

 

このあとが奇妙な展開となります。

 

一般的な倫理観から言えば、差別発言をした加藤純一氏が謝罪すべきですよね。 いまヘイトスピーチは犯罪として世間に認知されつつあるんですよ。知ってましたか。
悪口を言った方が「ごめんなさい」する!こんなん子供だって解る"どおり"です。

しかし、なぜか現実は逆です。 

 

差別発言をした加藤純一氏は謝罪をしておらず(調査しましたが謝罪履歴は見つかりませんでした。もし謝罪されていたら、本記事は至急、修正します)なぜか、差別発言をされた側の、因幡はねる氏が謝罪しているんです。 え? 逆じゃなくて??? どういうことだ!? おかしいですよね? おかしいです! おかしいと思ったのでこの記

事を書いたんです。


Vのから騒ぎの配信で、「絵畜生」という差別発言がVtuberの支援者に認知され、その後互いの支援者が互いの配信を荒らした。 (すみません、この辺は時系列は整理できてません)
その騒動を沈静化させるために、因幡はねる氏が謝罪して、ことを収めようとした、という流れ。 因幡はねる氏の謝罪内容は「ジブリ」を比較対象として扱ったことも含むものでもありますが、ジブリうんぬんはここでは割愛します。

 

また、この前後関係で、神楽めあさんというVtuberも「絵畜生」と発言に対する抗議と騒動に関する謝罪があったはずですが、とくに謝罪の方はアーカイブに無いため、ここでは言及しません。


私は、因幡はねるさんの対応(謝罪)は、とても大人らしい判断だと思います。
本来は差別発言を受けた立場として、徹底的に抗議活動を行うという選択肢もあったのに、そうはしなかった。この判断の裏を、Vtuberのファンはきちんと考えて行動すべきです。

また少し、話が逸れますが、私はVtuberは第三の受け皿だと思っています。 声優や俳優、歌手、タレントとして成功しなかった人達の受け皿としての側面持っていると思っています。 (失礼ですよね、すみません)秀でた特徴・技能を持っているにもかからわず、見た目のせいで成功しなかったような人達の活躍の場…であると思っています。
これって、実にシュールな状態です。

かつて、俳優や歌手になれなかった人が、声優という新たな活躍の場を見つけました。
このとき、まだ声優という職業は存在していなかった=世間に認知されてなかったので、当時の声優は「俳優くずれ」だと揶揄され、蔑まれました。声優は俳優より”下”の職業だったんです。そして、長年の実績を積み重ねて、いま声優という職業は世間に広く認知され声優は俳優と並ぶ立派な職業の位置付けであると思います。

そしていま、声優になれなかった人が、Vtuberという活躍の場を見つけ、
声優くずれだと蔑まれ、Vtuberは 声優や俳優より下の職業だと、見下されているというのが”いま”なのかもしれません。 とあるVtuberは言いました。「まだVtuberは流行ってすらいない」と。Vtuberという職業は、今はまだまた世間に広く認知されていない、マイナーな職業であるという認識が故、

弱者だという認識故に、絶大な人気を誇る強者の加藤純一という相手に対して、
因幡はねるさんは、謝罪という選択を採ったのだと、私は思います。
彼女のファンは、その選択を甘んじて受け入れるべきです。支援者ならば大人になれ。

倫理的には、弱者が強者に謝罪するなんて、おかしいです。

私は、加藤純一さんの方が、正式に謝罪すべきだと思います。 でも、お互いのファン同士で中傷したりするのは、不毛です。こどもの喧嘩です。 いい歳した大人がこどもじみた喧嘩をするなんて恥ずべき行為です。 両者共に、大人になって、因幡はねる氏の謝罪を以て、争いは手打ちにすべきなのです。

Vutberのファンであるならば、Vtuberの魅力を流布させることや、彼らの活動を支援すること=認知度を高めることの方が建設的です。
加藤純一のファンも、見た目での差別ばかりして視野を狭めていないで、まずはVtuberの動画を見てみろと言いたい。どうせロクに見たこと無いんだろ?って。
ほんとに全てのVtuberがつまらないと思うならば、その人は感性が乏しい哀れな人です。

 

 

さいごに、私は全ての差別主義者(レイシスト)を軽蔑します。

 


余談
支援者の数を測る指標として、同時視聴者数が多い・少ないということが議論の的になることがあるようですが、これは論点がズレています生配信の同時視聴者数が多かろうが、少なかろうが、支援者数との同義にはなりえない(参考値である)ということを、我々は認識したはずです。

「いだてん」の視聴率問題※によって!!

※大河ドラマ「いだてん」が最低視聴率を記録したが、ネットの評価は高評価ばかりで視聴率と世論の乖離が浮き彫りとなった。本当に人気がなく、一部の熱狂的ファンのみが絶賛する声が世論に聞こえてしまうでんでん現象 なのか?あるいは、本当に視聴率が機能していないのか?それは神のみぞ知る。しかし、本当に一部の熱狂的ファンだけならば、いだてんのトレンドが世界3入りするのは少し腑に落ちない。よって私は視聴率が機能していない派である

 

生配信は、生活環境上視聴できない人が計算されない。という欠陥があるデータなので同時視聴者数は、支援者数を測る目的での統計的なデータとしては使ってはいけないはずです。(統計を少しカジればわかること)
このようなことを、一般的に「数字のマジック」といいます。
なお、正確な支援者数を知る事は不可能だと思います。 Youtubeの「チャンネル登録」もとりあえず登録しているだけで見ていない人も居るでしょうし、動画の再生回数だって100人が1回づつなのか、10人が10回づつなのか解りません。
どちらの支援者・支持者が多いか少ないかなんていうのは、知りようがない不毛な議論です。

 

一番参考にしたソース。多少、執筆者のバイアスを感じる。

 :https://matome.naver.jp/odai/2157612390773594201
こちらは執筆者がVtuber寄りでバイアスが激しい。 時系列の参考にした程度

 :https://togetter.com/li/1440314

発売から2ヶ月経って各種調整が入ったいまのレギュレーションについて

 

マルチプレイ(発売直後~12月まで)

 ・シーズンパス(バトルパス)が追加され、ランクアップと共に特典が開放されるようになった

 ・ピカデリーマップのリス位置調整がされたが、糞なものは糞

 ・地上戦はあいかわらずクロスプレイ有効必須で、PCユーザーの狩場。

  コンソール勢はやるべきではない。

 ・PS4のマウス使用者/コンバータ使用者と、コントローラ使用者が普通にマッチングする。  (クロスプレイは無関係)

 ・足音全体が縮小化。芋有利が少しだけ緩和された。

 ・凶悪だったショットガン「725」が弱体化されたので、使用者がかなり減った

  (しかし強さはあまり変わらないという声がある)

 ・同様に強いと言われていたAR「M4」も反動増加などの弱体化が入り使用者が少し減った

  (こちらも、あまり強さが変わっていないという声がある)

 ・シールドの投げナイフや、スティム使用が強すぎたため、使用時に盾をしまうよう弱体化

 ・357マグナムの散弾化するアタッチメント「スネークショット」が弱体化

  725同様に近距離一発という凶悪さがあったらしい。

 ・クレイモア地雷が弱体化 (確殺距離広すぎた)

 ・LMG全般が近距離ばらつき増加の弱体化

 ・SMG全般が機動性の強化

 ・プレイリスト「リアリズムモッシュピット」「シュートハウス24/7」など限定されたマップ/モードのリストによって、純粋な遭遇戦を楽しみやすくなった

 

最近の感想

CoD恒例の発売後バランス崩壊が12月に入ると落ち着いてきた印象です。 しかし追加された新武器(とくにタボール)を開放するには、かなり根気を入れてやり込む必要があり、バトルパスのあからさまな課金誘導には萎えます。 相変わらず広いマップ、開けたマップが芋&スナイパー有利すぎてどうしようもないので狭いマップにユーザーが自然と集まってくるのは、私の指摘とおり大半のCoDユーザーは伝統的な遭遇戦を楽しみたいから or 各種チャレンジを早く終わらせたいからだと思う。 広いマップを活かすには、遮蔽物破壊の要素を取り入れるような、基礎設計から見直す大規模改革か、HPを二倍・三倍にするぐらいのTTKアップをする以外に対策は無いように思う。 しかしCoDの開発元はHPを調整するということを有史以来したことがない。 武器をあっちこっちいじくるよりは、HPを二倍にする方がよほどシンプルな対策に思えるのだが。ためしにHP二倍のプレイリストを作ってみればいいだろうに。その方がより濃密な”銃撃戦”を楽しめるような気がする。

 

 

Co-op(発売直後~12月まで)

・公開マッチ(オペレーション)

 発売後、更に3つ追加され、合計7つに。また難易度が大幅に下方修正され、敵の合計数が約3分の1に(1200→500人ぐらい)に減った。 どうやら初期の難易度は異常だったようだ。 数々のバグも修正されつつあり、リロードできない/弾が補充されない/軍需品が使えないなど進行に支障を来す致命的なバグが減ってクリアが楽になっている。

・スペシャルオプスクラシック

 3種類が追加され、合計4種類へ増加。しかし、クイックマッチのみで特定のミッションを選択できないのが苦痛。選べるように改善されれば、やる余地はある。

最近の感想

オペレーションは致命的なバグが減って、かなりまともな環境になったと感じます。

クラシックの方がランダムマッチングのみで選べないのはなんとかするべきです…

 

ネトフリで視聴。この映画は世間の評判が良くないが、見て理由が理解できた。
まず、タイトルがイマイチ。

「ダイバージェント」という単語で、まず連想するのは、ダイバー(潜水)に絡むものですよね。
劇中、「夢に潜る」ようなシーンもありますが・・・ここでいう”ダイバー”は

"ダイバーシティ(;多様性)"のダイバーですね。

このピンと来ないタイトルが、まずマイナスポイント。


次に、いわゆるヤングアダルト層(15歳~25歳)、子供と成人のハザマにいる若者に向けた映画なので、ベビーフェイスの役者が主役です。
この主役二人が、しょうじきイマイチ… すくなくとも、私は好きになれませんでした。

逆に役者目当てなら楽しめるのかも?しれませんね。
脇役に良い役者もけっこう多いんですが、あまり出番が無くもったいない。

そして、世界観の設定ガバガバ問題。各種感想でいろいろな人が色々指摘しているように、冷静に考えるとおかしな点がたくさん出てくる。

わたしには、なぜ 「ダイバージェント」という存在が派閥から目の敵にされるのか

ついぞ理解できなかった。
劇中には5つの勢力が存在するが、その勢力から弾かれた「無派閥」という人達が、映画の最初から登場する。 この時点で5つの枠にハマらない人がたくさん居ることが明らかにされているのに、劇中ではそこに全くれ触れずに、なぜか ”特別な”ダイバージェントばかりを置い続ける。これには疑問しかなかった。 

ダイバージェントと無派閥は一体なにが違うというのでしょう?

 

実は意外と堅実な部分もあって、

2作目と3作目の始まりは、きっちり前作の直後から始まってます。

(もし予習してないと、面食らうかも) 前作の登場人物がいつの間にか消えてたり死んでたりという事が無かったので、そこは評価できます。

 

3作目の「FINAL(最後じゃない)」に登場する小型ドローンの戦闘シーンは一番良かったですね。一応、プロジェクトの4作目はまだ生きているようですが、ここまで来ると怪しいものです。

 

何か作業しながら見たり、超暇で他に見るものが無い人は、見ても良いんじゃないでしょうか

CoDシリーズの新規タイトルとして、CoD:G以来5年ぶりの現代戦を扱い、シリーズをA級たらしめた、伝説のMW三部作のリブートという触れ込みなので、シリーズファンは期待せざるを得ない作品ですね! ストーリーの核心に迫るネタバレは避けています。

【システム面】
コントローラの感度調整や、トグル/スイッチなどの切り替えは従来とおり標準装備。 コンソール(PS4/Xbox)ではFOV視野角は調整できないようで、PC版だけ調整可能…不公平感。
そして、最大の話題であったクロスプレイはどうかというと、しこりが残ります。
チーデスやDOMのいわゆる通常対戦では 「有効/無効」という選択が可能ですが、地上戦はクロスプレイを有効にしないといけない。=地上戦では絶対に、有利なPC勢と戦わされる、という仕様です。 なんだこれ? 結局のところ、視野角とかマウス感度で有利なPC勢と、コンソール勢の切り分けができていない不公平な対戦になってしまっていて、しょうじきガッカリ。でもXboxやPCの知り合い・フレンドと一緒に対戦できるというは、やはり面白いものがあります。
今作からの新要素として、コーナー(角)に銃を備え付ける要素があります。 むかしのコールオブファレスというゲームで、少し似たような仕様がありましたが、この要素を駆使して、コーナーをクリアリングするのは楽しいです。 これは今後の別のゲームでも採用されてもおかしくない要素でしょう。ミニマップの小型化や、方位磁針のHUD化も、私は好意的に捉えています。 
また、容量100ギガバイトという超大容量のゲームだけあって、ビジュアル面は最高峰かと思います。 キャラクターの衣服が風に揺れたりする細かな動きや、水や炎や光などの自然のリアルな表現には、グラフィックに興味のない私も驚きました。
「音」も特徴的です。 特に銃声や、銃弾のかすめる音、銃弾の着弾時の音は非常に現実的で、場所による音の聞こえ方、響き方も現実寄りになっていて、おもわずモニターの前で身をかがめてしまような迫力があります。 これまで音響面は常にCoDよりBFシリーズに軍配が上がって来ましたが、今作は一味違う仕上がりです。


【キャンペーン】
キャンペーンでは中東の架空の国「ウルジクスタン」が舞台となります。
時代設定は現代ですが、ストーリー的にはアフガン戦争(アフガニスタン紛争)がベースとなっていることがわかりますので、示唆している某国はアフガニスタンでしょうか。 ロシア人の侵略により凄惨な経験をするアフガニスタンの市民の追体験などをしながら、世界に混乱をもたらす悪党を倒すという王道展開。 そして、CoDシリーズのキャンペーンといえば、「映画的体験」が醍醐味ですよね! これはもう、はっきり言って拍手です。
こんな体験を待っていた、というような有名な映画のシーンのような体験ができ、ファンにはたまらないシチュエーションでした。 言いたいけど言えない! 最終ステージの盛り上がりが、あと一歩だったかな?という気もしますが、MW三部作のリブート第一作の名に恥じない、立派なキャンペーンであったと感じます。次回作も楽しみです。

【協力プレイ(CO-OP)】 
今作は協力プレイのボリュームも多めになっていて、co-op好きにはうれしい仕様。全てのモードで、最大4人のプレイヤーで協力します。
このモードでも、各種の武器経験値が入手できます。 (マルチプレイの10分の1程度ですが)

・「公開マッチ(オペレーション)」
 キャンペーンの補足となる専用のミッションを、広いマップ内を移動しながら行うもので、敵の要塞を制圧したり、味方の装甲車両を守りながら移動するシーケンスなど。パラシュート降下の要素もある。全4種類。 これはCoD版レイドと言えるモードで、充分な装備とスキルを持ったプレイヤーが集まってやっとクリアできる高難易度設定。1マップ当たり約1時間ほど要して、1人あたり300キル×4人=千人規模の敵を相手にする、大激戦が展開されます。戦闘ヘリ、装甲車、ジャガーノートが大量に出てくるので我こそは腕に覚え有りといツワモノは、ぜひ挑戦してみてください。

※リスポンすると軍需品(キルスト)が使えないバグや、壁にめり込んでうごけないバグなど、バグがまだ多い状態です。

・「サバイバル」
 一般的なホード。 このモードだけ来年2020年の10月までPS4独占モードです。 武装は拳銃一丁からスタートして、敵を倒して武器やキルストを購入します。 耐久戦になるので、防衛に適した場所を探すことと、味方とのカバーが肝になります。 ウェーブを重ねるとジャガーノートの頻度・数が増えて、40ウェーブでは一度に4体のジャガーノートが襲ってきます。 拳銃などマルチでは経験値を上げにくい武器を育てるには、結構都合が良いモードだったりします。

・「スペシャルオプスクラシック」
 MW2に登場した「スペシャルオプス」を踏襲した、小ミッション。
 現在は一種類のみで、後日追加される予定とのこと。
 最後のヘリは、正面からジャンプすると乗り込める。

【マルチプレイ】 ~ゲームデザインのとマップのアンマッチ感
今作は、あからさまにR6SやBF寄りのゲームデザインになっています。
しかしながら、CoDがBFやR6Sの真似事をするとどうなるか?

という良い見本になったかと思います。
まずは「地上戦」の話をしましょう。
64人対戦の大規模戦闘で、戦闘ヘリや装甲車なども登場する、BFのコピー
これが本当にひどい。何がひどいのかというと、高所を制するものが戦いを制するゲームになってしまっています。CoDはスナイパーライフルが即死というゲームなので、BFのように「狙撃された! 隠れろ!」ということができない。 撃たれる=即死なので、BFのように狙撃兵以外でもロケランで遮蔽物を破壊するなどの対抗策が打てません。障害物を壊してカバーポジションをなくすという手段がないので、スナイパーに対抗できるのはスナイパーのみ
なので、高所と地上でのスナイパー狙撃合戦が重要になるし、狙撃兵以外はスナイパーの潜むビルを襲撃することが強いられます。 ”地上戦”なのに、互いに高所を陣取ることが目的・手段になってしまっています。 これが本当につまらない。
上述したように、「スナイパー即死」というCoDらしさ=TTK(タイム・トゥーキル)の短さというのがCoDの伝統でありますが、(TTKってのは、敵を撃って殺せるまでの時間のことで、たとえばギアーズや、HALO、最近のApexなどは、敵を殺せるまでに必要な銃弾が多めのゲームです。これらはTTKが長いって言います。 これは、初心者でも長く生存できるという意味も持ちますし/上級者は敵に先手を取られても対処を練る猶予があるという意味です。) レインボーシックスシージなんかもTTKが短いのですが、敵を探す時間も戦いの内であるため、敵と撃ち合う瞬間はわずかなのですが、そうでない時間も全て戦闘なので楽しめるというもの。TTKが短くとも、ゲームが成立している興味深いデザインのゲームで、
今作のCoDは、このR6Sを踏襲しているゲームデザインになっています。
ようするに、敵を索敵するクリアリングや、味方とのカバーなど連携をしっかりやる戦闘がプレイヤーに要求されているのです。でも、ですよ? 従来のCoDプレイヤーは、そういうのは望んでないんです。 そういうのがやりたい人はR6Sをやるんですよ。ガンガンっ走ってガンガン死ぬ、遭遇戦を楽しむキルデスサイクルの激しい戦闘が、いわゆるCoDらしさだと思うんですよね。 このデジャブ感…実はCoD:Gで全く同じことをやろうとして失敗したことの繰り返しのように感じます。

そして、それに拍車をかけているのがマップの広さ
どのマップも、従来と比べて広めになってます(これもCoD:Gのデジャブ感) リスポーンしてから目的地付近に到達するまでの移動時間がダルい! 慎重に1コーナーづつ索敵なんてしていたら、いつまでたっても目的に到達できません。
「ガンガンっ走ってガンガン死ぬ」プレイがしたいのに、リスポーンしては走らされるという、苦痛感がつきまといます。

R6Sの真似をするなら、もっとマップは狭く、複雑にすべきだったし、
BFの真似をするなら、TTKは長めに設定して、芋(キャンパー)への対処策を与えるべきだった。

 

BFやR6Sの真似事をしてみたものの、じつに半端な、バランスの悪いゲームになってしまったと、私は評価します。
あとは、足音があまりにも大きすぎて、敵の接近にすぐ気付けるという悪い点もありましたが、小さくする修正が予告されています。

狭いマップでは、R6S的なクリアリングが重要となる戦闘が活きていると思ったので、

狭いマップに限定したプレイリストなんかがあると、楽しめるのになぁ、と思います。

 

【総評】

キャンペーンは伝統的なCoDらしさを感じられる感動的な体験

Co-opも意外とボリュームもあり、達成感がある。

マルチプレイは、プレイスタイルを改める必要があり、従来的な感覚で挑むとNG。

R6Sが好きな人には結構フィットするかもしれない。

 

韓国映画の悪役って何故か2×2(木の棒/角材)持ってますよね

 

本作は11月に日本で上映予定です。邦題:聖女 Mad Sister (原題:No Mercy) 

現在中国へ出張中で日本未公開の映画DVDを色々見ていまして、字幕無し&韓国語なので詳細はなにがなにやらって感じでしたが、映画のあらすじを見て納得。

 

"元警護員過剰防衛により服役していた女格闘家・イネは刑期を終え、妹ウネの元へ戻ってくる。妹ウネは18歳の高校生だが、精神年齢は10歳。

妹が学校から戻らない。誰も真剣に取り合ってくれないためイネは自分自身で捜索を始める"

 

…だからあんなに強かったのねw(この強さはなんだってずっと考えてた)

 

韓国映画らしい「悲壮感漂う映画」のテンプレート的作品。

障害のある妹が悪い奴らに攫われて徹底的に痛めつけられます。レイプ、ドラッグ、暴力のオンパレード。そんな妹を謎の最強お姉さんが救う為に奔走するという、「96時間」風の追跡劇とアクションが売りです。

 

一流の韓国映画「アジョシ」や「泣く男」と比べてしまうと、やはりアクションの質は見劣りしますが、小汚いレイプ犯のおじさんがお姉さんに痛めつけられたりする絵面にはそれなりの爽快感はあります。

 

でも個人的には、韓国映画特有の”過剰すぎる悲壮感”はあまり好きになれず、

そういう演出はもうお腹いっぱいかな、と改めて感じた次第です。

 

しかし韓国映画のヤクザとか不良って何故かみんな2by2(木の棒/角材)持ってますよねこれほんと不思議です。イ・ビョンホンとかがこの木材に打ちのめされる画面を何度も見たような記憶があります。

韓国にはこの角材がそこいらに普通にある物なのか?

それとも映画の悪役(ヤクザや不良)は木の棒を持つのが伝統とされている文化なのか?

日本の映画の場合は、武器は鉄パイプか金属バットが多いように感じます。

タイの映画だと手斧とかマシェット。

たぶん、その国で比較的簡単に入手できるもので殺傷力の高いものが、

映画の悪役(不良やチンピラ)のメインウエポンになっているのだと思いますので、

 

やっぱり韓国では角材はその辺にあるのかもしれません。

韓国映画の謎の一つですね。

 

半分ぐらい木の棒の話しかしてませんが、”女性版96時間”とも言える本作は、

11月公開予定です。特有の”過剰な悲壮感”が気にならなければ、普通に見れるアクション映画だと思います。