バイオハザード2といえば、シリーズ屈指の人気タイトル
シリーズで一番好きな作品は?と聞かれて、「2」を答える人は多いのではないでしょうか。
わたしも小学生?の頃、何度もプレイした記憶があります。

 

本作の圧倒的知名度ゆえ、幾多の配信がされ、無数の感想記事があり、

今更私が新しい事を言えるとは思っていませんが、

記録のため記載します。

 

ちなみに、私のシリーズプレイ歴は、

買ってクリアしたのは1~4、ガンサバイバー1、OB1、OB2、ORCぐらいで、

0とベロニカは友人宅でちょっとやったぐらいです。

アンブレラコアという対戦ゲーも一応買いましたが、数時間もプレイしませんでした。

 

率直な感想

とりあえずレオン表→クレア裏という順番で難易度ノーマル(アドバンス)でクリアし、

続いて、ハンクまではクリアできました。

昨今のカジュアルなゲームとは異なり、昔っぽい歯ごたえのある難易度が刺激的でした。

 

特に良い点

・ゾンビの見た目

 本作の主役は、やっぱりゾンビ!

 TWDのようなリアルなゾンビが生き生きと(おかしいがw)している様は、感動すら憶えます。

 

ゴア表現は凄く頑張っている。(北米版は)

 私はZ版のいろいろな噂を聞いていたので、迷わず北米版を購入。

 カットシーンや、ゾンビの部位破壊などの欠損表現は、非常によくできています。

 

・ゾンビはしぶとく、何度も蘇る
 ゾンビが確実に死んでいない場合は、次にその場所に来ると、生き返ってます。

 しかし確実に殺すと二度と生き返らないのです。
 確実に殺すためには何発もの弾が必要となるので、

 避ける/倒すの二択だけでなく、(一時的に)ダウンさせるか殺すか、という選択もあります。
 本当にびっくりするぐらいしぶとい敵も居ます。

 難易度ノーマルでヘッドショット10発以上の(3回ぐらい死んだふりする)ゾンビも

 結構居ます。

 

・要求される敵の無力化または排除

 特に戦う場合ですが、

 確実に殺すよりも、敵の手や足を撃ち落として無力化するという戦術が有効で、

 無力化するほうが弾の節約にもなります。

 この感覚は・・・そう、あの名作「DEAD SPACE」を思い出します。

 敵の腕や足を拳銃で落とすには数発必要で、

 本作には火炎放射器や電気銃なども登場しますが、

 敵の部位破壊を積極的に行う性質上プラズマカッターや、ラインガン

 チェーンソー等の刃物類の方が欲しくなりました。

 
・シームレスな移動

 バイオハザードといえば、名物はやっぱりドアのロードですよね。

 ロード兼緊張感を生む演出が上手く機能したのが初期シリーズと思います。

 ですが、なんと本作は開始時/終了時以外、ロード無し

 今の時代からすると当たり前なんですが、やっぱり違和感がありましたw

 また、部屋や通路がかなり自由に移動できるようになっていて、

 目的地までの最短ルートを行くか、敵を避けて迂回するかという戦略も試すことができます


・タイラントがマップを徘徊している恐怖
 従来のシリーズは、「扉」がプレイヤーを守ってくれる側面があったと思うのですが、
 今回はタイラントの足音が非常に大きく、また扉を開けてプレイヤーを追跡・徘徊します。   それらの音で、タイラントがどこに居るか、ある程度解るので、

 前述した目的地までのルートは、雑魚の配置のみならず、タイラントも考慮する必要があり、

 単純な覚えゲーではなくなっています。


・クイックターン/ガンパウダーの導入
 旧作では無い要素で、「3」からの要素でした。
 シリーズ作では有る「蹴り」や「回避」などが無いのは、リメイクだからでしょうか。

 ガンパウダーは、プレイヤーの好きな武器に弾薬を割り当てることができるので、

 この選択も楽しめると思います。


・音の恐怖
 プレイヤーの歩く音や、タイラントの歩く音がよく聞こえますし、

 なによりビビるのは不穏な環境音(何かが軋んだり、ガタッ ゴトッという音が良く鳴る)

 ゲーム設定を見ると、画面の明暗にもかなりこだわっている事がわかりますが、

 音響にもすごくこだわりを感じました。

 

・様々な隠されたサプライズ

 旧作を知っている人にしかわからない様々なネタ(ひっかけ、ミスリードなど)

 おそらく一周では全て発見できないと思われます。

 繰り返し遊ぶことで、毎回新たな発見があるのではないでしょうか。

 

 

良くなかった点

 

・もっさり移動/しょぼい判断能力/身体能力

 「もっと早く走れよボケ!

 「その机どければいいじゃん!

 「車の上登れば済むよね君」

 「そんなドアショットガンでぶっ壊せよ!

これもシリーズあるあるですよね~

ダイヤだのスペードだの、館のくだらない趣味に付き合う必要は全く無く

その手に持ってるショットガンで蝶番(ちょうつがい)をぶっ飛ばせば済む話です。

なんかいろいろバリケードしてありますけど、普通に手でどければ通れますよね。

アメリカンな思考の人は、こういう ”くだらない”仕掛けにイライラする人もいるのでは。

この謎解きが楽しいと思えるか、前時代的な仕掛けに飽き飽きするか、

後者の人は、あんまり楽しめない可能性があります。

 

もうちょっと万人が納得するような、今風の仕掛けにおきかえても良かったかもしれません。

たとえば銃でも扉は壊せるけど、音で敵が集まってきたり、壊した扉は再利用できなくなる…

等のデメリットもあるとか。

 

後半の研究所は、電子承認のドアで階級をアップさせるというは、

納得感が有って良かったと思います。

 

・タイラントのストレス

 しつこい&倒すことが出来ない=逃げるしかないストレスはやはり苦痛でもあり

 旧作のタイラントや、3の「ネメシス」、「DEAD SPCAE」の「ハンター(再生するやつ)」

 などに散々泣かされたプレイヤーは多いと思います。

 倒すという選択肢も欲しかった所。

 

 

【総評】

正当なリメイクなのは解るのですが、

古臭い謎解き(仕掛け)にはちょっと疑問もありますし、ストレスもあります。

ですが全体的にはプラスの要素の方が多かったです。

ゾンビとの戦闘は楽しいし、弾を節約したり、戦闘を避けるかという様々な選択は楽しく

繰り返し遊ぶ人にも楽しめる内容になっていると思います。

旧作が楽しめた人、1~3ぐらいまでのシリーズが好きだった人は手にとってみていいかと

思います。

 

余談ですが、「DEAD SPACE」という作品は、「バイオハザード4」にインスパイアされているという事で、部位破壊の要素が本家に再輸入されたと思うと、感慨深いものがありますね。

 

強いビルドを作るためのノウハウを伝授した説明会を2019/2/9の19:00よりPS4で

配信したのですが、そのアーカイブをYoutubeにアップしましたので

当日話した内容の原稿(メモ)と合わせて記録しておきます。

 

 

【最重要】
・当たり前のことだが、重要なパーツはちゃんと守る努力をする

 武器やムーブメント(足)を失う=無力化つまり、死んだと同義。

 ポン付けはダメ。 ポン付けしている紫武器より、ちゃんと守ってる青武器の方が強い。

 

キーパーツは極力減らす!

 装甲パーツは、お互いが支え合うようにしよう。3個以上とくっついていればGood.


【重要なパーツを守る為の三大要素】
・シンプルに”覆う” 普通に組んだビルドに対して、追加装甲的に付与するやり方。
・腹下や、内側に”隠す” ビルドの設計時に守る構成にする必要がある。

 腹下の場合は、特定の敵や攻撃に対しては無力なので注意

”分散”させる。 守りたいパーツが一度にまとめて壊されないようなリスクヘッジ策。

私の考える、守るべき順番(ホバーの場合は足の優先度が上がる)


1.武器
 ・武器を失う=無力化。
 ・何よりもまず、武器を狙うべし/武器を守るべし
 ・”覆う” ”隠す” ”分散”を意識すること。
 ・土台も重要。 壊されにくい土台にする。 キャビン・フレーム・グリルの何れかが基本。
 ・銃口より下を隠すべき。被弾面積を少なくすることが重要。

2.弱点
 ・弱点=爆発物。爆発物が吹き飛ぶと、武器や、ムーブメントも失うかも…
 ・弱点がピンポイントで破壊された場合の影響を把握しておく
  テストドライブで自分の弱点を破壊してみて、シミュレーションするのが良い。
 ・パージできる構成もアリ。
 ・アポロを使う時は立てないほうが非断面積が少なくて良い。

  立てざるを得ない場合も、正面に広い面積が来ないようにしたい。
 ・弾薬箱は紫を使うべき。耐久値が高い。

3.キャビン
 ・対銃弾=密集装甲 ・対爆発=空間装甲

 どちらに重きを置くか?

 高PS帯では、クリケットやツナミなど爆破の方が脅威に感じるので私は空間装甲派。
 装飾品も空間装甲。 スノータイヤやダミーマンモス等。 アンテナもそう。

4.ムーブメント

 ・”覆う” ”隠す” ”分散”を意識すること。
 ・車輪やホバーは、片側の損失=戦闘不能。

  機械足とドリ足は1本でも動ける

  一個あたりの耐久値も高い機械足が最も生存性があると思う。
 ・車輪の利点は、最高速度の規定が無いこと。 キャビンとエンジンによって決まる。
 ・ムーブメントごとに耐性がちがう。
 ・ムーブメントの高低差を利用したビルドもよい。

  接地していないムーブメントは、抵抗が無いので加速が少し上がってる。

  ただし最高速度はそのまま
 ・地表からフレームまでの距離が高い順 ホバー →機械足 →ビッグフット →ドリ足

【装甲パーツ】
・重量/耐久値=1kg当たりの耐久値が優れる装甲パーツは、ルナやファイスタ

 しかしPSが高い。
・PS/耐久値=1PS当たりの耐久値が優れる装甲パーツは、スカベン・ステッペン

 しかし重量が重い。

 

無制限帯にいくまではPSを抑えたいので、スカベン・ステッペンを使うのが無難かも。

逆に、無制限帯ではPSを意識する必要が無いので、重量比でHPの高いルナ等を使うべき

ビルドが終わったあとで重量に余裕があれば、強化したい所に重いパーツをあてるのが良いかも。

 

・どのようなビルドでもエンジニアパーツは有効性が高い

 

・PS/耐久値に最も優れる部品はフレーム。

 ムーブメントをフレームで保護すると、対近接になる。 


・バンパーも重要。

 重量/耐久値=1kg当たりの耐久値が優れるパーツ。

 武器を防御するために積極的に使って行きたい。

 他にも、アンテナや、精密レーダー、コンタクト、ムーブメントなどのパーツも防御に使える。 (横向きビルドなど、ムーブメントを盾にするビルドもある)

 

無線機・アンテナは最低限つけよう!

 FPSゲーマーなら知っている”UAV”効果を持つパーツ「精密レーダー」の

 恩恵は重要。(エネルギーを1点消費するが、可能ならば装備したい)

 精密レーダーが載せられなくても、最低限、無線機・アンテナを載せること。

 

 

 

以上、ここに私のノウハウはあらかた記しました。

このノウハウの情報開示に難色を示すベテランも多いとは思いますが…

日本人プレイヤーのレベルアップに貢献できれば、と思います。

 

このノウハウを身に着けてスキルアップできるかどうかは、

これを読んだ皆さん次第です。

 

ボヘミアン・ラプソディ合格合格合格
世界的なアーティスト「QUEEN」の伝記映画。
ファミリー向けに製作されているため薬物や性交渉のシーンは無く、示唆する程度です。

インタビュー映像などの実録映画ではなく、フレディの主観やライブのパフォーマンスシーンが随所に入った音楽映画ですね。

フレディ・マーキュリーがHIVで亡くなったこと、ゲイまたはバイセクシュアルだったことは広く知られていますが、劇中、フレディと男性同士のキスシーンが初めて写ったときに、劇場内から驚きの声があったことが、私には驚きでした。やっぱり若い人には知らない方も多いんですね。そして、そういう人も見に来る何かがあるんだと感じました。
 
私はフレディという人の境遇は全く知らなかったのですが、生まれの国、宗教、そしてLGBTなど、ものすごいマイノリティな境遇の、壮絶な孤独の人だったことがわかります。

そんな彼が何を想い、歌詞を綴ったのか?

最後は白熱メラメラのライブ・エイドのシーンで締めくくられ、

その最後の一曲の、歌詞の意味することろは、きっと見た人全員に伝わることでしょう。
公開タイミングとしても良い時期だったと思います。 

LGBT等の議論が活発な今公開することで、「多様性(ダイバーシティ)を認める社会」への後押しになるのでは・・・

余談ですが、たまたま見に言った回が「胸アツ応援上映」というやつで、

映画のライブシーンで、お客さんが手拍子したり、拍手したりしてて、楽しかったです。
映画を映画館で見ることにあまり肯定的ではない私も、この日は楽しかった。
あの超映画批評さん復活のきっかけにもなったそう。 

すごくパワーのある作品なので、ちょっとでも気になった方には見て欲しいです。
そして、この熱を感じてください。

 


バード・ボックスグッド!

ホラー映画×親子愛。

主演はサンドラ・ブロックですが、脇役の方々も結構有名な人が多かったですね。
「NERVE」に出てきたモヒカンの彼が出てきたのもちょっとうれしかった。
外界の様子が解らないクローズドな環境や、正体不明の驚異などが映画「ミスト」 と似ていますが、中盤になると意外な方向へ。
序盤の展開は面白かったのですが、最後までペースは維持できなかったように感じます。
私は正体不明の驚異に関して ”ある違和感” が拭えなかったのですが、結構ネタバレになってしまうのでここでは述べないこととします。

有識者による解説レビューを見ると、非常に宗教的な映画であることがわかりますが、、、

わたしは全く気にせず見れました。
どのぐらいかというと、私の知っている反映では「フォレスト・ガンプ」や「プリズナーズ」ぐらいの濃い宗教色です。

 


銀魂2
新選組動乱編というチョイスが上手いですね。
新キャラに手堅く人気俳優を抑えていて、興行的にもまた成功したそうな。
冒頭から前半にかけてのギャグは楽しく、柳楽さんのトッシーの演技も見事!

演技は、かなり原作に寄せている感じがしました。
叫ぶシーンとかの声が、アニメの声優(中井さん)に結構似ていて、びっくり。
銀魂らしい、パロディネタも健在です。

ただ、相変わらず前半と後半の温度差が激しいので、その点は注意ですね。

前作が楽しめた人は、見ても損しないでしょう。

 
ファイナルデッドブリッジ合格
この間ネトフリに来ていたので視聴。

かなり前に公開されていた映画ですが、存在を全然知りませんでした。
大事故から生き残った人々を死の運命(死神)が、あの手この手で絶対殺す

人呼んで「死のピタゴラスイッチドクロ」という、知る人ぞ知るシリーズ第5段。
なんと言っても、独創的な人の死亡シーンが最大の魅力ですね。

いつ死ぬのか?どうやって死ぬのか?観客はワクワクしながらキャストの死を楽しみにする、という悪趣味な映画。日本では一部のファンに人気な程度ですが、 

海外では結構な興行収入も得ているのが意外。 やっぱり若者に人気なんでしょうね。

前作までは、死の運命から逃れるためには新しい命を授かるしかないというルールでしたが、
誰かを身代わりにすることでも良くなったようです。
そのため中盤以降は、これまでのシリーズと異なる雰囲気になり、斬新さがありました。
エピックな死亡シーンは健在で、頭部破壊・四肢断裂など、エグいシーンはもちろんあります。
部長の死亡シーンや、ラストシーンは拍手モノの出来。

余談ですが、シリーズ第一作「ファイナルデスティネーション」のキャラクターが突然バスに轢かれるシーンは、後の数多くの映画に影響を与えていますね。
そのシーンが「最終絶叫計画」で即座にネタにされてたのも懐かしい照れ

マスエフェクトシリーズで有名なBio Wereの新作にして、

EAも大々的に広告を出しているビッグタイトル
私はこれまでの予告動画を見て、ある程度は楽しめそうという確証が持てたので予約購入し、特典のVIP(笑)体験版をやってみました。

問題点・課題
・まずはロード失敗/弾かれ問題があります。
サーバーに接続できずに、ステージ開始のロード中や、ステージをクリアした際のロードで、サーバーとの通信に失敗している模様です。
この頻度がかなり高く、体感で6割以上の高確率で失敗するものですから、
そもそも開始できないという問題と、もうひとつがクリティカルで、

ステージをクリアしたのにクリア時のロード失敗でクリア報酬が得られないというものでした。
後者の方は、ものすごくモチベーションが下がります
それでいて、ステージクリアの情報だけは記録されているので、
ステージクリア → 報酬が得られないので装備が強化できない

→次のステージに進んでしまう →装備が弱いので攻略が難しい →クリアしても… 

という悪循環のような状況でした。
この手の問題は往々にして、いつかは解消されるものですが、

発売までに解決されることを望みます。発売後数日はちょっと不安が残りますね。

この辺りが気になる方は、様子見でもいいかもしれません。


・次は無限ロード問題がありますが、
これについては、公式アナウンスでも修正が約束されているので、恐らく大丈夫でしょう。


・ゲーム開始時の謎の一人称
なぜか最初、一人称で始まり、自分のスーツのところまでゆっくり歩く必要があります。
これって必要なのでしょうか?ロードの時間稼ぎ?

けっこうダルいので、スタート位置をスーツの近くにするとか、

ダッシュでスーツまで走れるように修正して欲しいです。

ちょっと何言ってるかよく解らない世界観
キャンペーンにおいては、意味不明な用語が次から次へと飛び出し、

私は完全に置いてけぼり状態でした。
こうなるとプレイヤーは「何が目的か」「何をすればいいのか」わからないままミッションに行くことになってしまいます。 

なにがなんだか解らないまま戦場に放り出されても、それなりに楽しめるのですが…
Destinyとかもそうでしたが、こういうゲームに集まるのプレイヤーは、

すばりアクションを望んでいる人たちであって、戦闘と報酬と成長。 

そのへんがしっかりしていれば、脚本は二の次だと思います。
ストーリーはもっとシンプルにしたほうがいいかもしれませんね。

謎の通貨の存在
でました課金通貨
ゲーム内通貨とは別に、課金用の通貨が存在しています。
ウワサでは、課金通貨は外見のカスタマイズにのみ適用される模様ですが、

どうなのでしょう・・・まあPvEのゲームですから、あまり問題にはならないと思われます。

 
評価点・長所

・プレイの感じは、DivisionやDestinyに近い印象で、マルチプレイ推奨作品
仲間と共にステージを攻略し、そこで得たアイテムは、

ステージをクリアしてはじめて持ち帰れる。
敵は多数なのでヘイト管理も重要。

味方を攻撃している敵を倒し、自分を撃ってる敵は味方に倒してもらうとスムーズ。
敵は背後から攻撃すると大ダメージな強敵も多く、

チームの配置はある程度分散するのが好ましい。飛行を駆使したクロスファイアが重要。
弾薬は有限で、戦闘中敵がドロップする。 弾を拾いにいくアグレッシブさも求められる。
戦闘エリアは限定されており、退却が不可能。
・・・このように、マルチプレイが前提とされた戦闘設計ですので、ソロは非推奨とのこと。
ソロ用のキャンペーンを4人でやるような単調なものではなく、

チームが協力することが前提ですので、チームの武器やスキルの組み合わせ、そして戦術がモノを言う歯ごたえのあるバトルが期待できます。

自由な飛行
多くの方が言及されていますが、自由に空を飛べるゲームって、あまりなかったと思います。
地球防衛軍でのウィングダイバーのような、3次元的な位置取りができ、

立体的な戦闘が楽しめます。
体験版ではほとんど無かったですが、空中戦のシチュエーションも出てきそうです。

・シンプルなロールプレイ
どのクラスも専用のアクションやスキルがあり、ロールプレイが楽しめそうです。
・レンジャー

 平均的な攻撃・防御・機動力を持つ。

 最も兵士らしいクラスで、防護フィールドを展開したり、手からレーザーを出したりと、

 攻防一体型。 だいたいアイアンマン。
・コロッサス

 専用の重火器と、シールドを装備したタンク/砲兵。

 オプションで火炎放射器が使えたり、スキルのヘイト集めなども有する。

 高い防御力と、範囲攻撃に優れる。 防衛軍のフェンサーっぽい。

・ストーム

 属性攻撃と空中戦に優れ、味方の攻撃力を上げることもできる支援要員。

 Destinyのウォーロック+防衛軍のウィングダイバーっぽい。
・インターセプター

 専用の連続の回避モーションや、連続格闘が可能。

 個の敵に集中して高いダメージを与える、中ボス/ボス要員のアサシン役。

味方との連携攻撃
 ほとんどの場合敵が多数で、かつ敵種類も多様

 (一般兵、重装甲ロボ、狙撃手、属性持ち、飛行等)であるため、プレイヤーのクラスで

 得意な敵や苦手な敵がある程度決まってくるようです。
 体験版では、あまり意識することは無かったのですが、属性攻撃とコンボは効率の良い

 ダメージを与える為には必至とされるテクニックになると思われます。
 どうやら、属性攻撃には「プライマー(下地)」「デトネーター(起爆)」という種類があって、

 最初にプライマー属性の攻撃で下地を作っておいて、次にデトネーター属性で攻撃しない

 とコンボに繋がらないという、ちょっと独特なシステムです。
 これらは特に高難易度で重要になることが推測できます。
 属性攻撃に関しては、「てすえむ」さんの解説ページおよび、その中で紹介されている

 FireDragon04氏(サイトURLリンク)という方が作成して下さった表は、

 今後長く重宝されそうですね。

チャレンジとリワード
 けっこう細かくチャレンジのプログレスが設定されていて、戦闘や収集などの細かい

 アクションに応じて自然に報酬が得られる仕組みです。ハードな挑戦だけでなく、

 地道な作業でも報酬が得られるのはモチベーションに繋がります。
 
及第点・改善に期待

・武器の種類
 ハンドガン、アサルト、スナイパー、LMG、ショットガン、グレネードランチャーという6種類

 の武器が主となり、これにコロッサス専用の武器が少しプラスされるようです。
 しかし、各カテゴリの武器は多くて5種類といったところで、

 あまり武器が豊富という印象は受けませんでした。
 ドロップする武器は、それら武器のレアリティ違いいくつかの効果付きとなるようです。
 ちなみに、武器への塗装などのカスタマイズはありませんでした。
 武器は収集するか、クラフトするかの二択で、武器の成長要素は無いようです。

 武器の外見や、アタッチメントのカスタマイズもあるともっと楽しそうですね。

 

・外観の塗装
 材質と色という二種類の組み合わせと、体全体へのペイント(決められたプリセット)で、
 アーマードコアとかWarfremeに近い感じです。まあ一般的な塗装の範囲であり、
 たとえば、右腕と左腕を異なる色には塗装できず、デカルやペイントも、有り/無しだけ

 場所や大きさなんかを調整する機能はありません。
 もうちょっと複雑な塗装ができたらうれしいですが。

 

【総評】

 クリティカルな課題が有るものの、コア部分のアクションはとても楽しく感じました。

 このゲームはぜひとも4人で攻略を楽しみたい。

 DestinyやDivisionのような段階的なアップデートがあれば、

 長く遊べるタイトルになりそうな予感です。

 

以前の記事「円熟期ガイド」の改定も含みます。

 

週間チャレンジ内容の大幅変更や、年末年始の作業台無料期間によるリソース価格高騰

などの影響で、ゲーム内の色々なアイテムの価格変動が起きているため、

レイドは利益をもたらすのか?ちょっと不安になり、

12月後半~1月初旬の価格で、また計算してみました。

 

リソースの獲得量は、レイドの種類(敵がたくさんでる拠点突破が最高かも)、

そして自分のPS帯や、プレイスタイルによる、試合のスコアで変動しますので、

参考としてご覧ください。

スコアとリソースの対比表は、新Crossout Wikiを参照ください。

 

計算表(エクセル)も作ってみたので、自分のプレイに適応した表にしたいという方は、

以下のURLからダウンロードしていただき、修正してご活用ください。

http://firestorage.jp/download/69c524fa5d901d6f41d7261f88befca7577bb9f5

有効期限:2019年01月31日 13時30分迄

 

一番重要なのは、燃料の価格ですね。

みんながレイドをやりだす月曜日が高めの20Cほどで、

週末は安めの17Cほどになる傾向があるようです?

 

重ねて言いますが、

リソースの獲得量は、試合のスコアで変動します。

以下は、自分のいつも稼ぐおよその量で計算してます。

 

レイド一回あたりのコストと利益をコインに換算してみると、

一回当たりはマイナスのレイドもありますね!!

イージー、ノーマル銅、ハードレイドは損失の方が上回っています。
では、それらのレイドはやらない方が良いのか???
答えを出す前に、ウィークリーチャレンジの要素も加味してみます。
チャレンジ達成時の利益は以下。


上記の獲得バッジと、各レイドを規定数やったときの合計利益/損失を一覧化してみると…

 


トータルで見ると、実は最も利益があるのは、意外にもハード銅レイドでした。
2位がハード電子機器となります。
3位がインベージョンとなります。


【結論】
・ 確実に規定数(10回)やるならばどのレイドも利益が出る
・ 規定数に達せず、ウィークリーボーナスを貰わないならば、

  イージー、ノーマル銅&ハードレイド(特に電子機器)は損失のみなので、

  やらないほうが良い!それらは、規定回数以上やりすぎても損失
・ 余った燃料を消費するならば、ノーマルプラスチックか、インベージョンの二択。

 

上記の結論は、バッジ価格がプラスチック60コインという前提になっていますので、

価格変動によっては、適切な解が変わることに気をつけましょう。