画像はYoutube公式チャンネルより

プレイ時間:10時間 /全ステージ1回クリア 時点の感想です。
あのWorld War Zのゲーム版にして、全世界のゾンビファンが待ち望んだ、待望の一作。
開発元は、Saber Interactiveという、主に”それなりのゲーム”を作って来た所です。

 (代表作はTimeShift、Inversion、Quake Championsなど)
いざプレイしてみると分かる人はすぐ分かるんですが、

ゲームデザインが、あの名作Left 4 Dead ほとんどそのままなのです。

・ステージの始まり/終わりの導入部
・4人の生存者 (4ステージ各4人で、16人も)
・ランダムな武器や回復アイテムの配置
・道中のクレッシェンドイベント
・特殊感染者の出現と、一人で脱出困難な敵
・ステージの最後「フィナーレ」の防衛戦     などなど。

ちなみに「Left 4 Dead」という作品の開発はVulveで、今作のSaber Interactiveとは全く関連性がありません。
基幹部分を名作(他社)に忠実に模倣するというやり方は、結構ズルい印象も受けますが
ビッグフランチャイズの名を冠するからには失敗できなかったのでしょうか? 下手に自社開発して失敗するよりかは、安牌をとったのだと推測。
Left 4 Deadをやってきた、いちゾンビファンとしては嬉しく、懐かしい部分もありますし、結果的には良かったのかなと思います。

LEFT 4 DEAD 3 の位置づけと言っても、たぶん過言ではないかと思います。

【ゲームの流れ】
1.マッチングの画面で他のプレイヤーの選択しているクラスが分かるので、ここでチームメイトに合わせたクラスを選んだりする。 キャラクターは奪い合うことができる。最後に選んだ人が優先。
  ステージや難易度も、この待合い画面で変更できる。

2.ステージが始まると、基本的には一本道となる。 初期武器は主にウージーとポンプアクションショットガン。 (そこまでレフトと同じにしなくてもw)
  マップを散策して、ティアーの高い武器を入手したり、強力なヘビーウェポンを手に入れたり、防衛戦で使うディフェンスキットなどを集めながら進める。
  マップに落ちている「ブリーチチャージ」というアイテムでのみ、開けることができる扉も点在しており、この扉を開けるといいアイテムが手に入る。

3.防衛戦ではディフェンスキットで防衛設備を配置したり、地雷やC4をセットしたりして戦いに備えるが、戦闘開始までのカウントダウンがあるため、手早く終える必要がある。


【システム面】
・L4Dよろしく、チームメンバーの体力や回復キットの有無がHUDに常に表示されている。

 

・4つのクイックチャット機能があるが、あまり機能していない。

 方向キーの「↑」で、注目ポイントをマーキングできるので、ほぼこれしか使わない。

 

・6つの異なるクラス性をとっており、レベルを上げてクラスパークを獲得すると、ステージ開始時の武器が強くなったり、追加装備が増えて行きます。
 ・ガンスリンガー(アサルト)
 ・ヘルレイザー(デモリッション)
 ・メディック
 ・フィクサー(エンチャンター?)
 ・スラッシャー
 ・エクスターミネーター(デモマンその2)



・TPSゲームなので ”エイム”ができます。また、R3ボタンの押し込みで右肩/左肩を変えることができます。
 この右肩/左肩って、シューターゲームでは結構重要な要素だと私は捉えています。 特にコーナーのクリアリングとか、遮蔽物にしっかり身を隠す局面で生死を分ける要素。
 TPSを作ってきたSaber故の実装かと思いますが、Co-opモードではあんまり多用しないとおもいます。 本作にはPvPモードがあるのでそちらでは重宝でしょう。


 

 

【武器や装備】

・武器にはティアー1~4という4段階のグレードがあります。

 格闘武器は全員マチェットしかなく、刀や斧が無いのは寂しい。

 ティアー1: 主にステージの最初に落ちている武器や、初期武器。
        ガバメント、ウージー、M870、セミオートライフル など
 ティアー2: ステージ中盤以降で手に入る。
        M4スーパー90、MP5、AR15、マグナム など
 ティアー3: ステージ終盤や、ブリーチチャージの部屋から手に入る。
        416、SCAR-H、クリスベクター、タボール21、オートショットガン など
 ティアー4: ヘビーウェポン。ステージ中盤以降で手に入る。リロードや弾の補充ができない使い切り武器。
        チェーンソー、MGL、AT4、バレット、AA-12、ヘビーマシンガンッ


・ディフェンスキットは、そのステージで出現する種類・個数にバラツキがある。
 また、設置できる場所が何箇所か決められており、場所を選んで設置。一度置いたら変更できない。

 ・50口径マシンガン(M1919)
  射角があまり広くない。また装弾数も多くないため、ハズレの分類。
 ・モーター(迫撃砲)
  着弾地点が決まっており、あまり役に立たない事も多い。弾も少ない。ハズレの分類。
 ・有刺鉄線
  ゾンビの進行を阻む。結構優秀。
 ・電流フェンス
  ゾンビの進行を阻む。非常に優秀。
 ・セントリーガン
  一定間隔で給弾が必要。非常に優秀。

 

【長所・短所】

 ・圧倒的なゾンビ量との戦いはゾンビファンなら楽しめるはず。

  ひとつのステージで2千体以上も。

 ・結構豊富な武器の種類と、クラス性で、そこそこのやりこみ度。

 ・4つのステージ(国)と、それぞれ3つキャプターという、全12面。ボリューム少なめ

  ※ただし東京は現在2キャプター。1つは後日追加らしい。

 ・武器やスキルをアンロックするためのポイントを集めるのが作業になりがち

 ・プレイヤーが途中参加するとスタート位置にワープするのは微妙。

 ・格闘武器はマシェットしかないので、刀やバットや斧など選べた方が良かった。

 

【まとめ】

 40$というお手頃価格で、そこそこプレイしても15時間程度は飽きないボリューム感。

 デッドライジングやL4Dシリーズが好きならば、間違いなく後悔はしないでしょう。

 「World War Z」というネームバリューゆえに、今はオンライン人口も多くマッチングも早い。

 価格相応のステージ数だったりするので、飽きが来るのも早め。

 今後追加コンテンツやアップデートで、

 もし武器やキャラクターカスタマイズ機能が追加されたならば、

 もっと盛り上がるかもしれないが、鮮度が失われると過疎になる危険性あり。

 

 ゾンビファンにはBK印でオススメの一本です。

 

15面までノーマルで進めた感想です。
本作は防衛軍シリーズのスピンオフということで、
”伝統的な”地球防衛軍の要素もありつつ、独自のシステムも結構盛り込まれている、

なかなかの野心作。しかし、本家には届かず。そんな風に感じました。

【システムまわり】
まず衝撃を受けるのが、アーマー値。

これまでの防衛軍ではミッションの中で拾ったアーマーがHPの最大値を増やしていくシステムでしたが、本作は、なんとアンロック性。 

ゲーム中に得られる通貨を使って、レベルを開放していきます。

最大レベルは21(HPは1万)という頭打ちが、この先どうなるか不安を感じました。

そして、

武器や乗り物そして消耗品というアイテムも存在し、

それらはステージをクリアするごとに、決まったアイテムが登場し、
その後、更にゲーム内通貨を支払ってアンロックする、という二段ロック仕様

なんだか不可解な仕組みです。
前作までは、拾ったもの=アンロックだったので、かなり煩わしさを感じますね。

そして、ステージごとのクリア報酬が決まっているという事はかなり重要で、
これは、特定のステージの周回は効果が無いという意味でもあり、

逆に特定の武器が欲しい場合は、

決まったステージの決まった難易度をクリアすれば確実にゲットできる

ということでもあります。
この仕様ををプラスととるか、マイナスと取るかは人次第ではないでしょうか?
私は、不確定要素が減ったのは好意的に感じますが、

そのステージ・難易度がクリアできないがために、

欲しい武器がいつまで経っても手に入らないという状況がないか不安も感じます。

 

また、

前述した「消耗品」には、回復アイテム、手榴弾系、サポート品(デコイ/一時的な防御力増加など)、乗り物、地雷、セントリーガンなどが纏められていて、
これらはどの兵科でもメイン武器とは別に持っていくことができるので、斬新です。
ジェットリフター(旧:ウィングダイバー)でも、メインウェポンとは別に戦車を持っていけるんですね。

 

また、これら「消耗品」は、使用するたびに通貨が消費されます。
ミッションに持っていき、使用したときにミッションの成功報酬から天引きされるので、

毎回じゃんじゃん使うことはできません。 ここもめんどくさいですね。

でも、セントリーガンやビークルは強力で、使う価値は確かにある。そんな感じです。

ご利用は計画的に。

そして、その通貨の獲得量はミッション成功時の”評価”によって変動します。
評価項目は4つ。
  ・クリア時間
  ・受けたダメージ
  ・アイテム回収率
  ・テクニカル
受けたダメージによって評価が下がり、敵の落としたアイテムの回収率も低ければ評価も下がる・・・というめんどくさい仕様になっちゃいました。
とくに、アイテム回収率がやっかいで、一部の敵が無限湧きするステージでは、マップ全域に散らばるアイテムを集めるのはほとんど不可能。 これはどうにかならないんでしょうか?
「テクニカル」という項目の採点基準も、まだよくわかりません。武器の命中率とか?
いまのところ、評価ランクによって報酬が変わることが無い模様で、一安心です。

 

他にも言及は避けられない事としては、
5で素晴らしかった要素に、多様な定形チャット・エモート、予め作成した定型文発信

という、非常に充実したチャット機能がありました。

ボイスチャットができない人たちは、この機能にたいへん助けられたのではないでしょうか。

本作では、残念ながら「ありがとう」「すまない」など限定された8つほど?のやりとりしかなく

5で出来たような

 「爆撃するから下がれ」 「武器を変更したいので一旦戻ろう」「回復を拾っていいか?」

などの詳細な意思疎通ができなくなってしまいました。この点、残念と言わざるをえません。


戦闘面としては、

爆風/衝撃波による”怯み”にも言及しておきます。
ロケットランチャー等の自分の火器には、ダメージの入る爆発範囲と、

その外側に爆風ゾーンが発生し、
敵の攻撃(爆弾、踏みつけ、殴りなど)にも同様に衝撃波があります。

これらを受けるとキャラクタのダメージが受けませんが、操作を1秒ほど受け付けない ”怯み”状態になってしまいます。
これが非常に煩わしく、たとえばミサイルのロックオンが切れてしまったり、ミニガンの射撃が途切れて再びスピンアップしたり、チャージ系のチャージが中断されたりと、
プレイヤーにとってかなり不利なシステムです。
ですので私は”怯み”をうけないよう、私はあまり爆発系武器を使わないようにしています。

(防衛軍といえば、射的距離に優れるロケランはほとんど必需品でしたが)

 

(余談)

”怯み”=ハメのような攻撃を多様してくる、パッケージの写真の敵はかなりの強敵。

こいつの火炎弾を食らうと、初期は3~4発で死んでしまうので、遠距離戦で戦いたい


そして、敵の死骸があふれかえる絵面も、防衛軍の特徴ですが
なんと今作は敵の死骸がプレイヤーの移動を阻害します。 OMG…
後述する緊急回避行動や、爆発系武器で死骸を”どける”事ができますが、

徒歩の移動では死骸は動かないため、

市街地の戦いなど、狭いところでは、プレイヤーに不利になっています。

これまでのシリーズでも武器への当たり判定は有ったため、邪魔な死骸はロケランでふっ飛ばす場面もありましたが、今作では死骸によってスタックして死亡する場面もありそうです。
死骸の位置にはマジで注意が必要。

【武器について】
今回は、バリエーションが増えて?

ミニガンやレーザー兵器、そしてブレード(剣)などの武器は、

すべてのクラスが共通して使用可能です。(フェンサーは自動的に二丁持ちになる)
これまでのシリーズに恥じない、変わった能力を持った武器が存在しているのは面白いです。
 1%の確率で凄いダメージが出るアサルトライフル
 爆風(ひるみ)なしのロケラン
 死骸貫通能力ありの銃
 ボタンの長押しで攻撃方法が変わる銃
 クイックリロード機能搭載の銃
 閃光弾機能を持つ銃
システム面でお話した、死骸の仕様や ”怯み” も、武器とセットできちんと考えられた上での仕様であることが垣間見えます。

さりげなく射撃場も用意されていて、

新武器や装備をいきなり実戦投入しなくても済むのは、うれしい要素ですね。

【兵科/クラス】
今回はプレイヤーキャラは固定で、

PAギア(エクソスーツ)を換装することで兵科を変更する仕組みになっています。

そのため自分のキャラ(性別や顔・服装など)は兵科よって変わりません。
今回の兵科名称は以下の様になっており、
 レンジャー → トルーパー
 ウィングダイバー → ジェットリフター
 フェンサー → ヘビーストライカー
 エアレイダー → 無し
 [新規] プロールライダー

 

航空支援やビークルを誰もが使えるようになったため、エアレイダーのクラスは不必要と

なりましたね。

そして、それぞれのギアごとに、防御力や、機動力のパラメータがあります。

 (同じHPでも、ギアをかえることで受けるダメージが変わる)

本作の一番の注目点は、なんといってもプロールライダー

でしょう。 どこからどうみても、120% 進撃の巨人のパクリで、
腰に装着された、”Eニードル”なるウィンチは、まさに立体機動装置そのもの
これをプレイしていると、「紅蓮の弓矢」をついつい口ずさんでしまいますね。
使ってみても斬新でしたし、楽しいです。

 

また前述したステージの ”評価項目” としてアイテム回収率があるので、
すばやく移動できるジェットリフター/調査兵団は、

成功報酬にも影響する、重要度の高い兵科であると感じました。

その半面、
トルーパーは、以前のローリングに相当する「ブーストダッシュ」で回避が可能なのですが、

連続5回という制限つきで、従来のレンジャーより見劣りする印象です。
またヘビーストライカーも、シールドを使った連続ダッシュや、

専用の大火力武器が無いため、こちらもフェンサーより劣る印象。

 

 

【ストーリー】

シリーズ同様に、ストーリーの流れや展開はしっかり作られている印象です。

プレイヤーはとある部隊に配属され、戦いに身を投じるわけですが、

基本的にはどのミッションも部隊の仲間が居て、隊長や部隊メンバーに皆名前が有り、

ミッション中や、ミッション帰還後に色々な会話をしているのが印象的です。

戦況報告としてラジオが流れたりする、シリーズの醍醐味?などもあり、

世界観が頑張って作られているなと関心します。

ステージ数はおよそ50。個数的にはⅤの半分になっているが、
総合プレイ時間で換算するとどうかはまだわかっていません。
地味に、協力プレイ人数が最大6人になっているのですが、
私はまだ4人までしかやっていなので感想は割愛。

 

【まとめ】

新しいクラスや、新しい武器があり、協力プレイが最大6人だったりと楽しめる要素もあるが、

武器の開放や、消耗品のシステム、敵の死骸等の仕組みに煩わしさ(ストレス)を感じる

また、ゲーム内チャット機能が限定されており、VCが出来ない人は苦労する。

どんなクソゲーにも共通することですが、一緒にやれる決まったフレンドが居れば楽しめると

思います。

そうでない人も、一通りプレイするだけで数十時間は遊べるはずで、

フルプライスゲーの価値はあると感じました。

 

とくべつオススメするほどでもありませんが、シリーズファンは仕組みを理解した上で、

プレイしても良いと思います。

 

執筆時点のプレイ時間:30時間前後? ギアスコア:454での感想です。

参考:前作の感想記事

~ボリューム~
ストーリーとサブミッションを全てクリアするまでに10時間以上はかかると思われ、
その後、更に難易度の高い「侵略ミッション」等を含めると、

数十時間は確実にできるボリュームです。

およそ、ストーリーの最後?まで通してクリアする頃に最高レベルの30となり、
それ以降は高い難易度のミッションに挑戦して、装備ポイントを上げていくというものです。
現状のAnthemと比べると、かなりボリュームは多いと感じます。

 

~プレイ感~

しかし、プレイの感覚は、ほとんど前作と変わらない感じでした。
前作の経験者や、DestinyやAnthemをやっている人にとっては、(感覚が似ているので) 

代わり映えしないという印象かもしれないです…

~特に良かった点~
・武器に関しては、相変わらずメジャーな銃器が多数登場し、

クラシックな第二次大戦の銃から最新まで手堅く抑えており、

トム・クランシーシリーズならではの堅実さといった所でしょうか。
(メジャーな銃器と当たり前のように肩を並べる Aug Para に安堵感を感じるのは私だけではないはず。 実物は映画や映像で見たこと無いですよねこの銃)

最近は現代銃を使える作品が少ないので、とても好感触です。

・ダークゾーンにおけプレイの仕方も、かなり変わりました。
まず驚いたのが、ダークゾーン内でも汚染されていないアイテムがドロップすることです。
前作では、DZ内のアイテムはもれなく「汚染」されており
手に入れるためには、必ずヘリで回収し、除染してもらう必要がありました。
が、今作では逆に汚染されているアイテムの方が少ないといった感じです。

ですので汚染アイテムは持って帰らず、

汚染されていないアイテムだけ拾って安全に帰るという選択肢が増えましたので、

より多くのプレイヤーが参戦するでしょう。


また、低レベルのプレイヤーと高レベルのプレイヤーの実力差が出にくいように

「標準化」なる調整が行われており、どんなプレイヤーでも、

同等ぐらいの強さの敵と戦うことになります。
前作では旨味の少なかった ”ローグ化”にメリットが付与され、

ローグでないとアクセスできないエリアがあったり、

ローグで生き延びると経験値が多く貰えたりといった改良が加えられていました。
 

~良くない点~

武器の合成(再調整)の仕様として、項目があまりいじれないこと。

 一回調整した項目以外はいじれないという、微妙な感じに。

 

・武器と装備クラフトは、最高レベルに達すると使わなくなる

 前作も、同じだったような…

 

・使える武器と使えない武器の格差

 同じ強さの指標(ギアスコア?)でも、使える武器とそうでない武器の格差が結構極端で

 産廃武器があることが残念です。

  弾がやけに少ないLMGとか、発射レートの遅いSMGとか。

 

・ストーリー性の少なさ

 前作は主人公たちがディビジョンエージェントの"第二波"としてニューヨークに到達し、先遣隊だったはずの"第一波"を捜索したり、細菌兵器の首謀者を捜索したり、犯罪者集団と戦い治安を取り戻すという物語でした。

 今作も、同じような細菌兵器のテロが首都DCで起こったら?というもので、似たようなストーリーにはマンネリ感を感じずにはいられませんでした。


~エンドコンテンツ~
本作でもエンドコンテンツに力が注がれています。
レベル30に達して、初めてパッケージのあれらが使えるのです。(私は存在忘れてましたw)
最高レベルに到達すると、「スペシャライゼーション」という、新たなスキルツリーが開放され、ようやくMGL、クロスボウ、バレットの3種類が使えるようになります!

更に敵も変わって、メインミッションでは、

ハイエナ(ギャング)と、アウトキャスト(暴徒?)、トゥルーサンズ(民兵)という

3種類の敵と戦う事になりますが、
メインミッションクリア後、新たな勢力として、ブラックタスク;BTSU(PMC)が出現します。
ハイエナとトゥルーサンズでは武器や戦法が異なり、

トゥルーサンズの方がより高度な戦術を取りますが、

ブラックタスクは更にガジェットも頻繁に使ってきます。

 

~最後に~

前作を楽しめた人は、変わらず本作も楽しめると思います。
価格もそれなりですが、ボリュームも多いのでフルプライスの価値は十分あると感じました。
手強い敵とバチバチやり合うドンパチが好きな人にはオススメの一本です。

あ~こういう感じね。

え、そういう感じ!?

マジかッ! こういう感じ!?!?

このような感じのゲームですwww

どういう感じかは、ネタバレを見ないで、やってみて実感するのが一番楽しめると思います

価格もお手頃な2500\ですし、

古典的なFPSが好きであればやってみて損は無いと感じました。

【ゲームの概要】
本作は1~2人用のオンライン対応Co-op型FPSで、

自動生成されるマップというのが大きな特徴となっています。
マップが自動生成なので、ゲーム展開が毎回異なり、

数時間は新鮮味を持って楽しめるでしょう。

ストーリーモードでは、犯罪組織のドンを倒す事を目的として、

いくつかのステージを進んでいき、途中で幹部を倒したり、

武器を購入しながら進んでいきます。

 

【良かった点】

昔ながらの洋ゲーらしい、説明不足のオンパーレードで、やりながら理解する所

・扉を蹴破ってからのスローモー

・スライディング

・そこそこカスタマイズできる銃とパーク

 

【悪かった点】

あまりにも説明不足すぎる点、これは狙っているのか、狙ってないのかわかりません。

 「ほい。あとは頑張れや」みたいに放り出される感が半端無いです

 でも、そこを楽しめたら勝ち。

 

気心の知れた友人等と一緒にやると、少なくとも数時間はワイワイできるはず。

懐かしみが豊富な作品なので、昔からFPSをやっている人に一度触れて頂きたい。

BK印でオススメの一本です。

 

あまり多くのゲームに触れていない人は、

「神ゲー」だ「クソゲー」だの極端なレビューをしているようですが、
私の人生で「神ゲー」なんて言える作品は数本しか無いですし、クソゲーも数年に一度。
かくいうanthemも、残念ながら神ゲーには成りえていません。

良い点
・派手な戦闘
 アイアンマンとなって(w)バリバリ撃ちまくってドッカンボッッカンやる激しい戦闘が

本作最大の長所と思います。
大型のボスなどは、飛行して攻撃を回避する必要もあったりするので、

プレイ感覚はdestinyに近いものがあります。
とくに、仲間とのコンボ攻撃が決まると爽快。
ゲームを進めていくと、ダメージの数値も2桁→3桁→4桁とどんどん上がっていきます。

・段階を踏んだ成長
 経験値をためてレベルアップする感じではなく、
1ミッションごとに少しづつ価値の高いアイテムがドロップされ、

それらに装備を交換することで、1ミッションごとに成長し、

全体のパワーレベルが上がっていく、division/destinyと同様の成長方式です。
1ミッションごとに成長を実感できますので、モチベーション維持になります。

・4クラスで4倍楽しい?
 4クラスごとに操作感・できることが異なるゲームなので、

クラスを買えるとゲームプレイの感覚がだいぶ異なります。

・キャンペーンクリア後からが本番
 キャンペーンをクリアし、レベル30に到達してからが本番と言わんばかりの

難易度設定となっており、
レベル30に到達して、初めてグランドマスター1という難易度が開放され、

その後も2、3となっています。
division、destiny、モンハンワールドのように一つのゲームを長くプレイする人には

うれしい要素です。ハマれば数ヶ月単位は遊べることでしょう。


悪い点
・スーツを着用していない状態が苦痛
 ミッション以外の場合は一人称視点でnpcの居る街を歩き回るのですが、
走るのも遅いし、いろいろな人のくだらない話を聞いてリアクションする世間話のようなやり取りも多く、私はかなりダルく感じました

・ミッション中の情報交換方法がボイスチャットしか無い
 世の中にはボイスチャットを出来ない人も居ますし、

世界の全員が共通言語を話せるわけはないので、本作のようなco-opを主体とする

ゲームならば、クイックチャットや、簡易的なコマンドは絶対あるべきでした。
たとえばbfのような、「~してくれ」 「ここに集まれ」などの意思を共有できる手段であるとか、

地球防衛軍やpso2のような、あらかじめタイピングしておいたものを発するようなものが有ると、ベストでした。

最低でもピンを打つ(目標地点を指示する)ぐらいはできたらよかったのですが・・・

それらの手段すら皆無

「ジェスチャー」も有るにはありますが、それは目視で見える範囲でないと効果がありません。
この辺の基礎は発売後改善するのは不可能でしょう。
これは、なかなか重たい欠点です。

 

destinyのようなvcできないプレイヤーはレイドできませんと宣言する、

一部の人たちを差別をしているひどいゲーム※ではないだけマシと言えるでしょう。
 (※…destinyっていうゲームは、耳が聞こえない人や、vc出来ない環境の人達をゲーム側が切り捨てる=ゲームの内容を十分に楽しませないという、ものすごいひどい差別をやってるゲームです。 これはマジで軽蔑します)


・ダウン中に何も操作できない
 上述したように、意思の伝達手段が事実上vc一択なので、

vcが無いと自分がダウンしたときに「助けてくれ!」とかアピールすることもできません。
ダウンすると何も操作できないので、

味方が気づいてくれることを”祈る”ことしかできないのです…

だいたいボスバトルとかは、リスポン制限エリアになるので蘇生は本当に重要なんですが…

困ったものです。

・ボタンの重複
 ミッション中にアイテムを拾うボタンが、「□」長押しなんですが、

武器の交換も何故か「□」長押しなので、
アイテムを拾う度に武器も強制的にチェンジという、

一体何年前のゲームなんだっていう様なくだらないミスがあります。
どうして発売前に直せなかったのでしょうか?

・課金要素
 外見要素の色や模様、そしてパーツをゲーム内通貨でも購入できますが、
手っ取り早くアンロックしたい人向けに課金要素も・・・
フルプライスのゲームでこういうの、本当にどうかと思います。 

この手の商法をやっていいのはf2pだけでは…


【総評】
着実に感じる成長、仲間との連携、激しい戦闘といったプレイは間違いなく楽しい。

co-opを主としたゲームには痛い欠点も抱えてはいますが、

それを鑑みてもアクション性とロールプレイの魅力は大きく、

多くの方は満足できる内容かと思います。ソロプレイでも十分楽しめると思いますが、

 

共に成長し、共に戦う仲間がいれば、人によっては最高の一本になる

ポテンシャルを持った作品だと感じました。 bk印でオススメする一本です。
最後に、このゲーム性を象徴する、印象的なゲーム内の台詞を紹介します。

 

 strong alone! strong together!
 「独りであって強く! 共にあってより強く!」