今、巷では『ドラクエ』が熱いようですが、俺ッチもそんな流行に乗ってプレイ→クリアしました。
いやー、第5章に行くまでずいぶんと時間が掛かっちゃってさー…。
…ん? 何の話をしているかって?
もちろん『ドラゴン・クエストⅣ』の話ですよ!
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↑&↑↑、どっちも同じみたいだけど。
リアルタイムでは遊ばなかったので、発売(or発表)から30年近く経ってからの『Ⅳ』デビューです(笑)。
ファミコンの時代を知っている、かつ未だに遊んだ事のない人(←実に稀有だと思いますが)、ちょっと遊んでみて下さいよ。
面白いから。
とりあえず『Ⅳ』に関してのみの話ですが、分かりやすい&努力が報われる点が『ドラクエ』の魅力なんだろうなぁと、つくづく感じました。
戦闘システムも単純だし、物理的攻撃が利かない敵がいない点がいいんですよ。
無限に遭遇する敵に対し、いちいち戦略級の思考を以て戦闘に臨むとかメンドくせーから、あの程度の戦術でいいんです。
戦闘は単純だけど、敵のHPが表示されないのは、自分でダメージを計算せざるを得ない、つまり、ある程度の緊張感が必要だから、そこまでダラダラプレイにはならないんですよ。
そんな戦闘において、これまで苦戦した相手も、自分のレベルが上がれば確実に勝率が上がるバランスも絶妙です。
まぁ、時間を掛けたモン勝ちと言ってしまえば、身もフタもないんですが(笑)。
自分を投影し、強くなったと感じさせる事で没入させる。面白いゲームほど、そういうカタルシスを感じさせるのが上手いんでしょうね。
けどね~……まぁ今となっては話のタネで済みますけど、戦闘中、自分以外のメンバーに逐一指示を与えられないのが『Ⅳ』最大の特徴。
初めは、この理不尽極まりないシステムに頭を抱えたものです。以心伝心という言葉を教えてやりたくなりますよね(笑)。
「…クリさんさぁ、ああいう奴にザキとかザラキが利かないって、そろそろ分からない?」
「みんな平均的にジリ貧なんだから、ああいう時に賢者の石でも使わないでどーすんのよ?」
てな具合に、毎日、就寝前の宿屋で大反省会ですよ(笑)。
だからって、あの作戦システムを排し、個別に指示ができるようになってしまったら、一気に難易度が下がりそうです。
それまでの『ドラクエ』のストーリーはスゲー事務的でしたが、今作では多少ドラマティックになってきました。
勇者の幼馴染が、勇者抹殺の命を受けて襲来した魔王軍の目を欺くため、モシャスの呪文で自分に化けて命を投げ出したり(しかも女子が!)、大ボスの名を口にしようとした瞬間に殺されたり(ヴォルデモートではない)、なかなかハードな展開に慄然しましたよ。
副読本でもなければどうにもならない(印象が強い)『ファイナルファンタジー』と違い、せいぜい呪文や武器に関しる事だけをネット等で調べるくらいで、あとはどうにかなるのが『ドラクエ』の良いところですよね。
普遍的というか、万人向けである点は、立派にエンターテインメントしていると思います。
だからって、今から『Ⅴ』~最新作までをプレイする気にはなりませんが…。