
S40スタートしました!
すでに書いた通り、主は前シーズン、シーズンの切り替わりギリギリまで粘って勇士に
なりました。
で、シーズンが切り替わったわけですが、その結果―。
ハンターも野良様もバッヂ持ちがそれまでの新シーズンよりも数倍増加して、ついて行くのに
必死です。
脱出の1歩手前でも油断が出来ないヒリヒリする試合が続いております。
元最高峰とはバンバンマッチしますし。
なんならハンターの元☆2桁後半ぐらいの方ともマッチしますし。
野良のバッヂ持ちにキャリーされたって感じはほぼないのですけど、女王だったら「なんで
こんなドンピシャで壁ごしに鏡出せて当ててくるの!?」とかそんな感じでハンターの切れ味が
それまでと全然違うって感じです。
ただ、相変わらず救助キャラ丸投げされることも多いので、なかなか冒険家が出せない
状況が続いておりますけどね。
マジおじと認知ポイントがほとんど変わらないって感じになっています。
そんな中―。
前回、前々回と観客効果のお話を書きましたが。
この日、こんな試合がありました…。
マップは軍需工場、ハンターは白黒さんで、編成が主が冒険家、野良の方々が野人・応援団・
火災調査員という感じ。
応援団の方と火災調査員の方が観客効果を採用していました、が…。
白黒さんが野人の方の所に初手で飛んでナイチェ→タゲ変で主の方にやってきて隠密→
野人の方がタゲ取りに来てくださるも白黒さんが主を追いたがる→またタゲ引きに来てくださる→
しかし主の所にまたやってきて今度は追われる→なんとか板当てて隠密成功→この時すでに
ラス1が8割まで回っていてしかも2個が同じぐらい回っているという盤面が完成していて、結局、
無吊り通電。
観客効果の内容…解読機が2個上がるまでに誰かが吊られているとその間10%解読速度アップ。
発動する余地もありませんでしたとさ。
で…通電直前、回っている片方の方に傘で飛んでいきそのまま追われたサバダウン、開門は
間に合う→さて3人出られるぞ→傘でこっちのゲート内に飛んでくる!!!!!
危うく誰か持っていかれる所でした。
冒険家で白黒さんと戦うのは疲れます。
白黒さんのプレイヤーの方々って隙あらば冒険家狙ってくる方多いですからねorz。
ずっと気を張っていないといけないから疲れます。
その観客効果、本当に解読速くなっていますか? その2
前回の記事 の詳細図解を作成してきました。
移動時間について。
軍需工場のこのくらいの解読機の距離で片道10秒、往復20秒(主が実測)。
当然ながらここよりも遠い場所ならさらに移動時間がかかりますよっと。
※余談ですが、極爆速編成でどんなに最高効率で解読しても一定の所で頭打ちになるのは
こういう移動時間がどうやっても削り切れないからです。
で、次の図は上が本来の観客効果を有用に活用する解読の一例で、下が時々野良で
発生している非効率な解読行動の一例です。
救助に行かない解読専担当が自分の寸止めに戻ってきてしまって移動時間が伸びていると。
この結果どうなっているかと言うと、
↑こういう図のような事態になっていますよっと。
だから2回目の移動の動線上に寸止め解読機がある形にして他の誰かが上げましょう、って
お話になります。
寸止め解読機→新規解読機はどういう解読しても必要な移動時間ですが、その2個目→寸止め
解読機への移動時間は通常解読していたら必要のなかった時間ですからね。
観客効果の解読速度上昇が200%アップとか破格だったら話は変わりますけど、12%から
弱体化したぐらいですからまずそんな修正は来ないでしょう←。
観客効果と移動動線についてのお話。
2025年7月に実装されたサバイバー人格・観客効果。
プロが大会でこれを有用に使用したことで一部のサバイバーの立ち回りが激変しましたが、
これが今野良の間で問題となっております。
主が書いた最速通電と解読動線についての記事は下記の通り。
深く知りたい方は上記をお読みいただくとして、今回の記事のテーマは、
その観客効果、本当に解読速くなっていますか?
上記3本の記事について、今回の記事に関連することをかいつまんで書くと、
観客効果を重視するあまりに解読動線が長くなっている(=逆に解読出来ない時間を増やしている)パターンが増えすぎている気がします。
その前に観客効果の発動条件と効果をおさらい。
・誰かがロケットチェアに拘束されている時のみ有効、その間解読速度10%アップ
・解読機が2個完全に解読完了した時点で発動しなくなる
では、実際にロケットチェアに吊られている時間について考えてみましょう。
救助キャラ専門にやっていらして極めていらっしゃる方はともかく、並みのPSの救助キャラ
プレイヤーだとして4割救助をしたとすると大雑把に25秒前後。
ハンターやロケットチェア付近の状況などによっても変わりますが吊られてから救助するまでに
25秒かかり、その間観客効果を採用した100族サバイバーが解読し続けたとしましょう。
椅子耐久のバフデバフ・解読についてのバフデバフは一切考慮しないものとします。
100族が解読加速前に1個を1人で上げ切るのに必要なのは81秒(公式データより)。
野良でよくある、「100族が5割回した所でダウン→ほどなく吊られ」と言ったケースで、救助までに
25秒かかった場合、100族解読が残り5割になった所で25秒間観客効果が適用されます。
100族が解読1個を上げ切るのが81秒なら残り5割だとその半分ですので上げ切るのに残り
40.5秒が必要となります。
この40.5秒のうちの25秒間に観客効果がかかります。救助後、危機一髪つき救助の場合、
吊られるまでに最速でも20秒かかるので25+20=45秒になるので次の吊り時間までに初手解読の
寸止めが終わって移動時間に入ります。
図解すると↓こんな感じで、赤いバーの部分が観客効果適用分。
観客効果の後の空白部分は初吊られまたは2回目の吊られまででだいたい解読されています。
初手救助が9割救助となると場合によっては移動時間でだいぶ適用時間が消費されることが
あるので注意が必要です。
【追記】5割を超える寸前の理論値29秒でも計算しましたが約78.4秒と、25秒での救助と比較しても
小数点単位でしか短縮しない計算になりました。
さて、100族が観客効果で短縮されるのが解読加速前で2.4秒ぐらいだなというのを把握して
いただけた所で、最速通電のためのムーブのおさらいを以前使った図でおさらい。
観客効果はこれらの要件のうち、
・100%解読までの時間を(解読加速前)約2.4秒短縮する
という効果があります。
しかし、解読動線を考慮しないで単純に初手解読寸止め→移動して新規→元の解読機に戻って
上げる、といったムーブが野良の中で問題になっています。
ところで、解読機間の移動時間ってどれだけかかるかご存じですか?
単純な走り移動で軍需工場の小屋のゲート寄りの解読機→小屋のもっとも外壁寄りの解読機
ぐらいの距離で片道10秒かかります。
分かりますか?
観客効果が2回適用されても約5秒の短縮、そのために行って来いしてしまったら片道の10秒は
新規解読のために必要な時間としても帰ってくる10秒が無駄な移動となってしまいます。
5秒の短縮のために10秒浪費、上の図で言えば100%解読するための時間部分が短くなって
移動のための時間がその短縮分を越えて長くなってしまっている状態になります。
これが月の河公園などの広いマップになるともっと悲惨で、移動に片道2~30秒かかって
しまいます。
では正しい観客効果の使用方法というのはどういうものなのか。
すでに書いた通り、「解読を寸止めにした本人が寸止めの所には無駄に戻らない」がまず1つと
してあげられますが、ではどうやってその寸止めを上げていくのかというお話になりますね。
まず「囚人」や祭司のように解読のための移動時間を無視できるキャラが上げるというのが
方法の1つ。
送電やロングワープで引き継ぐ形となります。
2つ目が寸止めの場所にチェイスを寄せて救助担当やチェイス担当が救助後に上げていく
という方法。
3つ目が誰かの解読動線上に寸止めを作っておいて移動しながら上げていく方法。
その派生形として解読動線の果てに寸止め待機場所にする方法もあります。
とにかく誰かが解読のためだけに行って来いして解読動線を長くしないことです。
解読動線が長くなって通電までの時間が長くなるとチェイス担当の負担になりますのでね。
あと盤面が混迷してくると引き継ぎ場所が分からなくなって混乱のもとにもなります。
初勇士!
はい!
というわけで公約通り上振れ勇士達成いたしました!
1000戦↑回したシーズンは初めてでしたわ。
実は本日の朝ランまでもつれこみまして。
なにしろ前日夜ラン終了時点で↓これ。
あと1分けで良いからポイントが欲しい状態で夜ランのタイムアップ。
野良なので朝ラン回してもここからがっつり持っていかれる可能性もあるので朝ラン行くの
怖かったのですが、宝くじは買わなきゃ当たらない精神で行ってきました。
※ただ実際は主は宝くじ買いませんけどね。
というわけで本日の朝ランまで行って初戦で分け取ってさっさと布団に戻りました。
ただまた「〇にたい…」って病んできたので、本日のシーズン切り替わり後はもう少し
ゆるく回す予定です。
お上手な方との段位の上がり方の差のレベチさを痛感したのもありますが、やっぱり持ちキャラの
安定性を向上させたいっていうのはあります。
6段からハンターががらっと変わるのが公式で発表されていましたが、ユニ上位まで来ると
非環境ハンターですら切れ味が2段階違うってレベルでガバらないわアイテムすり減らして
来るわステイン誘導ガンガンしてくるわ脱出1歩前でも1人持っていかれるわでこらヤバいなと
思わされました。
3BANで相手邪竜(最高峰経験者)もガンガン当たりますのでね。
今のポイントシステムで段位はお飾りになっているかもしれませんけどね←。
あとユニでのランクマ回していて感じたのは、シーズン終盤だったこともありますが、
とにかくユニサバがおらん。
主がユニ3ぐらいの時に引いた野良がグリとか勇士とかが相当あったわけで。
ポイントシステムの改定によって低いランク帯のサバイバーを上に無理やり引き上げて人数を
補充しようというコンセプトだとは思いますが、実は別の問題も抱えていて。
お上手なエンジョイサバプレイヤーの方々はさっさと段位目標達成されてそのシーズンのランクマ
卒業していってしまうわけで。
ユニまで行ったらやめよう、最高峰まで行ったらやめようって感じのプレイヤーの方々が
ランクマから撤収されてしまうのです。
ですから、シーズン終盤になると、
・己の限界に挑むストイックなサバ(☆400目指すぞ・バッヂ複数取るぞ・認知最高取るぞ)
・ランクマの回数回せないサバ
・PSが微妙なサバ
・話のネタが欲しいサバ
・義務ランもしくは他のサバのランクマにお付き合いするサバ
ぐらいしか残らなくなるわけで←。
で、その結果どうなるかというと、
・サバのサブアカが増える
・ハンターの数が増える(目標を達成したサバプレイヤーがお遊びハンターをやり始める)
↓
・ランクの低いサバ(実力最高峰)が大量発生するけど上に上がり切らない
・ハンターのマッチング時間は増加する
となるわけでして。
これは…データ上では低ランクサバが大量発生しているから上に上げて補充出来そうって
理屈にはなるでしょうけど、サブアカを最高峰まで持って行く方はあまりいらっしゃらないでしょうからね。
ただ新規を呼び込むのはしんどいですね。
覚えるべき情報が多すぎる。
その割にチュートリアルが微妙。
最近、昔作ったサブアカの復活を目指して新アカ作ったのですけど復活を拒否されて。
だったら最新のチュートリアルってどんな感じになっているのかやってみたら全然これじゃ
試合にならないレベルでした。
とにかく運営に言いたいのは、ランクマ出禁ハンターを設けることですね。
数シーズンの統計でBAN率が高すぎるハンターをランクマで使えないようにすること。
もしくは能力調整をすること。
新ハンター投入はそれが出来てからが絶対条件のような気がします。
このままではサバプレイヤーが逃げて行ってしまいますよ。
お久しぶりです。
今シーズンは本当に沼っております。
最近機械技師が増えた影響などもあるのか、解読キャラキラーの白黒さんが異常に増えて
本当にやりにくくなっております。
あと「悪夢」も増えていますね。
白黒さんのプレイヤーは本当に冒険家ストーカーが多すぎて本当に嫌いです。
初手スポーン位置に数歩の距離まで飛んでくるのは当たり前。
隠密でかわした所で解読中に飛んでくるのも当たり前。
初手スポーン位置付近に監視者田植えしていくのも当たり前。
※ちなみにちび冒険家には目のマークは映りませんが、左上のデバフアイコンは表示されます。
タゲ変3回してくるとか、時にはファーチェの方吊ってそれ放置してまで通知も出していないのに遠くにいるちび冒険家状態の所に飛んでくるとかそんなことまでされます…。
冒険家の方は最近は隠密方法変えてみたりしてはいるのですけどね。
雲中の変更が結構響いていてそのまま冒険家勝率低下につながっている感じです。
現在ユニ4の☆3。
そもそもなかなか冒険家出せない状況が続いていて…。
正直主本人も良いムーブが出来ていなくて…。
ここ数シーズンで最低の勝率になっております。
弁護士・医師・レディファ(当然全員危機一髪なし)とか野良に揃えられたらねぇ…。
そりゃ救助キャラいないとなぁとはなります、やる気ないですけど←。
最近はマップと編成選んで出すバーメイドがまあまあ刺さってはいます。
自分が編成で一番弱いキャラにならないのと、全体負荷系ハンターが予想される時。
機械技師・「囚人」などの追われやすい解読キャラがいる時ですね。
冒険家だと微妙、弁護士は半々ぐらいですかね。隠密してタゲ変される可能性があるので。
あと合流を必要とするので狭いマップの方が活用しやすいです。
同様の条件で広いマップだと「心理学者」の方が刺さりやすい。
冒険家使えなかったらもはや主が使えるキャラならなんでも良いまであるのですけど、
1ランクマの時間で冒険家を使えるのが2試合とか3試合ぐらいになってしまうので、ほとんどの
試合は冒険家以外で戦っている状態です。
なんでかというと最近のBANの主流が羊とビリプでアイヴィが外れてしまうのと、その他の要因で
出しにくい状況が続いているからです。
一時期マジおじの認知が冒険家を上回ったぐらいになったことありましたよorz。
それでも使用回数は冒険家の方が上ですけどね。
救助と救助キャラチェイスが苦手なので救助キャラの勝率が軒並み良くないorz。
最近の試合は通電のつの字も見えないぐらいの所で壊滅するか、誰かがチェイス爆伸びして
キャリーされるかみたいな極端な状況が多いですね。
あまりにもうまくいかないので、某有名配信者の方のワークショップにも参加させていただき。
ご指導賜りました。
こういう盤面では瞬間移動警戒よりもゲートを開門した方が良いとか、こういうチャットは出してくれとか、今欲しいチャットはこっちよりもそれとか、主が追われている状況や追われていない状況で必要な立ち回りについて教えていただきました。ありがとうございました。
壊滅の理由?
・ジョゼフや隠者やバッヂ持ちバルクにめちゃめちゃに全体負荷
救助キャラ取ってジョゼフきて1ダメ状態で写真撮られた後に味方に回復無理やりされて
救助行けなくされるとかorz。
・主を含めて救助狩られ多発
・白黒さんや「悪夢」きてタゲ変祭りで解読回らんor通電後にボコされる
・次飛びの段階でハンター最寄りの負傷者が解読回して即られる
・見捨て不可ハンターに即られる(+解読寄せられる)
録画を見て頭を抱えた試合。
さて、新シーズン開幕しましたが。
結構地獄です。
前シーズン、結局高ランクハンターのことをもっと研究したいという理由でランクマを回した
結果、ユニ3まで到達してグリ5からのスタートです。
そんな中、主がチェイスで稼いでいたのに4通しなかった試合…。
タイトル通り、後で録画を見て頭を抱えました…。
月の河公園での試合。
編成・スポーン位置・解読配置は↓下の画像通り。
スポーン位置でももめたというか…ハンター視点鉄板スポーン位置だとスポーン位置が
編成的にもマップ的にもすごくバレやすい配置だったから、主が終点をとろうとして、
曲芸師の方とかぶり→あわあわしているうちに「囚人」の方に始発行かれて余ったここを取ったと
いう経緯があり←。
ちなみに傭兵の方と曲芸師の方が2パです。
ここで問題です。
Q.このスポーン位置で隠者がここにスポーンしたということはどういうことでしょうか?
A.傭兵なんて追う気がない。
これを傭兵の方が読めていればねぇ…。
これが先ほど書いた、「鉄板スポーン位置だとハンターにどこに誰がいるのかバレやすい」と
いうことで。
ハンター視点、「傭兵北橋上」「曲芸師終点」までは読めるわけで。
傭兵を追う気があるなら最初から北橋上と始発の間か1階建てを選択するわけです。
ハンター視点、2階建てに「囚人」がいる可能性が高いけど始発も選択肢に入るといった
感じでここスポーンって感じですかね。
もちろんハンターは始発の「囚人」の方を狙いに行きます。
しかし「囚人」の方の初手隠密が決まり、ハンターが主の所にやってきます。
隠者って分かっているから隠密の選択もあったけど、それだと始発の「囚人」にまた行かれる
かもなぁとチェイスを選択。
で、主が知らない所で、「囚人」の方のチェイス補助に傭兵の方が2駅目のスイッチ切りに
行っていたんですね…。
隠密していたとか知らないだろうからそれはまあしゃーない。
で、主は↓こうチェイスしました…。
2階建てスタート→始発に「囚人」の方いらしたからジェッコは選択できずチェイスを終点方向に
して北橋のさらに北(ハッチ候補地のある場所)から1階建て→西側中央2枚板を1枚倒して
弾射板車で2階建て方向に戻り、強ポジでダウン。
極力距離チェ&サバイバーをガン巻き込みは回避するルートは選んだのですが、
傭兵の方が北橋上←→3駅目で逃げまどいorz。
ここで先ほど書いた「ハンターは傭兵を追う気なんてない」の話なんですよね。
主もチェイスの終わり際でルート迷ったり加速板が間に合わずにダウン取られたりとミスは
しましたが―。
主がダウンした時点での解読進捗は↓こんなもん。
ちなみに隠者相手とは言え2分チェイスしております。
さて、これで違和感を感じた方はいらっしゃるでしょうか。
違和感の正体↓
隠者戦で伝送しとる。。。。。
解読速度20%ぐらいしかなかったのではないだろうか…。
主がダウンを取られた後、傭兵の方はそのまま救助に来られるダメージでしたが、曲芸師の
方の回復を欲張って救助が遅れてしまって…。
5.1割救助&隠者相手に恐怖&DDという戦犯3倍役満をやらかしておりました。。。。。
傭兵の方が椅子の真横で殴られてこちらも弾射板車がもうありませんでしたからチェイスが
伸びずにダウンを取られ4通せず。
ええ、義務傭兵やっていただけてありがたいですよ、ありがたい…。
でもこんな試合だとさすがに頭を抱えてしまいます主も…。
2分チェイスして移形吐かせて即ダメージ回避してまでやっているんですけどね…。
最近の調整で、
冒険家に間接的かつ大きな影響をもたらす調整が入りました。
まずなにより朗報が、
指名手配の大幅下方調整!
これがまず一番大きい調整ですね。
ペルちゃんとか本当にどうしようもなかった。
3連続指名手配とか来ようものならずっと追われるし消えないしで地獄すぎました。
ペルちゃんから指名手配取り上げろってずっと言っていましたもの。
観客効果の上方調整は人に寄りけりですが、なんでもあれはロケットチェア拘束中にしか
発動しないっていう話も聞きました。
祭司・「囚人」(追われなければ)・「少女」・空軍・(傭兵などファースト救助キャラがいる場合の)
航空エンジニアとかは確実に強くて、冒険家は初手お宝掘るなら他サバが即った時に解読担当の
他サバが採用すると良いのかという話。
冒険家本人は発動出来るタイミングがシビアかもしれませんね。
理由は、
・冒険家としては他サバが即ったらお宝掘りたい
・冒険家が初手隠密で稼いだら他サバがダウンした時点で2個がすでに上がりかけていることも
・そもそも冒険家がお宝を掘るなら解読機は触っていないので恩恵を受けられない
…ので、ロケットチェアに他サバが吊られている時に解読機を回している条件を満たす必要が
あるわけですな=つまりお宝を掘りに行きたいけど無理やり効果を発動させたいなら
ロケットチェア拘束中はお宝掘りに行けなくなります。
広いマップでならまだ採用の余地はあるかもしれませんけどね。
パニックの下方調整は冒険家以外にも恩恵あるので省略。
そしてポイントシステムの再調整が入りました。
簡単に書けば3段以上の勝利と分けについての段位ポイント増加、6段以上の負けについての
段位ポイントの減少ポイントが増加、3連勝以上で段位ポイント追加の増加(分けはノーカン)、
解読250%ボーナスには35秒間牽制または1回の完璧救助成功を行う条件追加。
ソロサバは追加加点が勝利または分けに限定されました。
7段未満が勝利2点・分け1点、7段以上が勝利と分けどちらも1点になりました。
※上記はサバ限定。ハンターには別に1段~2段限定で修正入っています。
これは冒険家視点結構厳しい調整なんです。
・隠密では牽制時間が稼ぎにくいです。
また、圧倒的隠密になると救助盤面も発生しにくく解読進捗%も稼げません。
・解読250%達成はしやすいけど危機一髪採用していないタイプの冒険家だと完璧救助成功には
PSが必要となります(危機一髪採用しているなら救助が成功した時点で確定達成)。
・他サバが粘着狂だと解読を丸投げされることがあります→牽制や救助に関与しにくい
・冒険家は圧倒的な負け盤面はひっくり返しにくいです。勝利/分けとか分け/負けの境界線の
盤面を変えるのに良くも悪くも長けています。
…自分が追われて即ってしまった時に救助後隠密で盤面ひっくり返すことが出来る場合もある
ぐらいですかね。
確かに寄生は許さんぞ、っていうのも分かりますけどね。
で、今後これでどうなるかというと、
もともとの段位システムが大きく変わる境目の5段のⅤに加えて、5段のⅠ~6段のⅤ、6段のⅠ
~勇士☆0あたりに勝てないサバがたまることが予想されます。
今シの野良がひどいっていう噂は配信者の方々もされていますけどね。
前のポイントシステムの改定で表面上のサバイバー格差をなくしただけで、実力上の格差が
ひどくてサバラン上位の方々も足を引っ張られる形で負けるみたいな話でしたし。
それでも前に書いた通り、上に行けば行くほど名目上すら格差マッチ発生しましたしね。
諸悪の根源はあの4大ハンターの実装でサバが逃げたことですからね。
調整した所でサバは戻らん、出禁にせにゃ話にならん。
それと全体負荷型ハンター出すぎて一方的に殲滅させられるのをどう防ぐかみたいな試合なんて
サバやっても面白くないですもの。
試合も長引いてダレますし。
隠者フルゴジョゼフ隠者フルゴペルちゃんジョゼフ魔女とかそんな試合続いてみ?
サバプレイヤーの疲弊が半端ないから。
【おまけ:ビリヤードプレイヤーについての冒険家特化対応】
・包囲されたらハンターとの間にオブジェクトを挟むこと
お宝を掘っている最中にスキャンのエフェクトを直接視認されないように注意
包囲された後6秒後に38秒ごとに発動するがオブジェクトを挟んでいるとちび冒険家は
ハンターから見えない
※狩猟本能準拠の対応で
初手で包囲されたら6秒以内にその領域から脱出するかオブジェクトを挟むこと
・デススポになったらスポーン位置付近に撞点を飛ばされてスキャン以前に直接視認されることも
あるのでスポ選詐欺推奨
・もちろん初手にならなくてもスポーン位置付近にいるとタゲ変の恐れがあるので注意
・スキルで異常能力を持つのでお宝は常時握っておくこと
・異常能力を持つためお宝を運んでいる途中でお宝の必要量が増加することも想定しておくこと
・救助はハンタープレイヤーの立ち回りによるがデコイ救助が一番安全。隠密で椅子横に
近寄れても手玉を仕掛けられて遠くに飛ばされると肘当てがある傭兵でも救助出来ないので
椅子前に手玉がある時は無理せず助けを呼ぶこと
※主が拝見したビリヤードプレイヤーカスタムでは聖心病院の女神像の椅子前で手玉にされて
→正面ゲートまで飛ばされて→移形でハンター飛んできて殴ってハンターは移形でキャンプに
戻る、とかされていたので冒険家じゃ絶対再度椅子前たどり着くのは無理
・ハッチ逃げを試みる場合、ハンターにハッチが割れていると手玉にされて阻止される場合が
あるので絶対に無理しないこと。
祭司の方に罪悪感を感じた試合。
…というわけで、前回の記事にもちらっと出した右下冒険家で100↑秒チェイスさせられた試合。
といっても主が悪いんですけどね。
初手隠密中にアイテム誤爆って事故ったorz。
隠密時間でだいぶ稼げていたこともあったから、それでも2個上がったのですが。
閉鎖空間振られていて詰んだorz。
野良の方々が3パの方々で。
オフェンス・探鉱者・祭司という編成でハンターがボンボン、マップは聖心病院です。
みなさんお上手な方々でした。
初手救助の後にオフェンスの方がタックルをして下さって。
たぶん野良の方々プラン、オフェンスの方が足止めして→祭司の方があらかじめ貼って
下さっていた出窓ワープを通らせよう、だったのかもしれないのですが。
あれ、このハンター懐旧癖振ってない…。
ハンター撒けるわこれ。
オフェンスの方がダウン確定になった後、主はそうして隠密してハンターを撒いたわけで。
結果DDは回避できたわけです。
祭司の方が「ついてきて!」とおっしゃっていたのですが、そういうことで祭司の方のワープは
使わなかったわけです。
リアルタイムで察してはいたものの、ワープを使わなかった→結果祭司の方にタゲ変ちょっと
されて→ワープ先でダウンで寝ていたオフェンスの方を祭司の方がミリ触って起こして→
オフェンスの方+祭司の方がWチェイス状態に突入→オフェンスの方ダウン、という
カオスなことになっていて(汗)。
祭司の方が解読に戻られた後、主にロングワープを渡してくれてお互い回復させた時点で
残り1個がもうすぐ上がりそうという盤面。
主に救助に行けという指示(汗)。
救助は無事に成功。
オフェンスの方が中治りがなくて壁はしたかったけど、いかんせんボンボンだったから
かなり無理があり(汗)。
主もダウンを取られて通電どうする状態だったけどここで救助盤面も挟みたくなかったので
通電を選択。
引き留めるがなかった+主も次飛びではなかったので、とにかくチェイスを伸ばすことより
ダウンしたままのオフェンスの方からハンターを引き離すことに専念しました。
オフェンスの方はなんとか祭司の方に起こしてもらうことに成功。
探鉱者の方が救助に来られて→主はその後、回復のために使ったロングワープを再利用
させていただき→両ゲート開門→ハンター主を見失う→主を起こしに来た祭司の方が
追い出される→主が起死回生で起き上がり。
主はハンターからなるべく射線を切るルートでハッチを探し。
女神下にないことはすでに確認済み、あとは小屋下かT字だったのですが。
主にカラスがわき。
小屋ゲートにいたハンターが小屋下とT字の間ぐらいにいた主を、
追いかけてきた。
これで主は小屋下にハッチがないことを察してT字ハッチに走って4逃げ。
通電後も祭司の方が小屋にワープ貼ったよアピールして下さいましたが、ハンターがゲート前に
張り付いていたからハッチ逃げが安牌と判断したわけですけどね。
祭司の方に本当に申し訳なかったです。
なんか厚意を無下に断った感がすごかったです。
野良様に感謝です。
ありがとうございました。
Q.なぜ主はハッチを探している盤面で小屋下を視認していないのにハッチがないと
察したのでしょうか?
A. ハンターは祭司の方が脱出した小屋ゲートに最初張り付いていました。
つまりハンターは小屋ゲートが開門していることを視認しています。
主のカラスの通知で主の居場所が小屋下とT字の間ぐらいだと分かっています。
しかもハンターは瞬間移動が使えます。
主にカラスがついていたので逆ゲートに走ったら瞬間移動で追いつけます。
つまり、小屋下にハッチがあるのなら小屋下に張り付いて追いかけないはずです。
しかしハンターは追いかけるようなムーブと爆弾を仕掛けてきました。
つまりハッチは小屋下にないわけです。
SSS以来…、
チェイスがものすごく出来るようになりたい! という意欲が湧いている主です。
先日、SSSという第五人格の有名な配信者の方々が集結してチーム対抗で行われた個人主催の大会が行われました。
裏で中国プロの大会が行われている中でも大盛況で終わりました。
当初、エキシビジョンマッチ的な大会が想定されていたそうですが←、蓋を開けてみたら
Lobi杯並みのガチ大会になっていたという裏話もありましたが。
Lobi杯自体が開催出来なくなったという噂も主は聞きましたが、久々の配信者の方々の
ガチ中のガチが拝見できてとても楽しかったです。
で―。
そのSSSに出場されたとある1人の配信者の方―その方は冒険家ランカーとして有名に
なりましたが―のお話です。
主が冒険家の誕生日イベントきっかけで冒険家を使いだして以来、当然冒険家として上手に
なりたくて、当時無名だった頃のその方の動画や配信を拝見していたわけですが。
今にもまして冒険家が嫌われていた時代でしたから、冒険家をお使いの方がなかなか
見つからなくて。
YOUTUBE検索でひっかかったのがその方ぐらいしかいらっしゃらなかったんです。
その当時のその方はご自身でも「板を使ったチェイスが出来なかった」とおっしゃっていたほど
チェイスが苦手でして。
それが今から5年半ほど前のお話。
陰でご友人とのカスタムに通ったりして努力されていた話も存じておりますけどね。
そんな方が、SSSでチェイスを取っていらっしゃっていましたからね。
当然お相手はほとんどがお使いのハンターで有名になった方々ばかりです。
あああの方が!
チェイスを! 取っていらっしゃる!!!!!
主もチェイスが出来るようになりたい!!!!!
…というわけです。
そりゃ右下冒険家で100秒↑チェイスするとち狂った試合はあまりしたくはないですけどね。
マジおじでまだ3個分が安定的に出来ないのでまずそこから改善する必要はありますけどね。
その冒険家配信者の方が表舞台に立つようになったことで、第五人格である意味での
革命が起きました。
冒険家入りお散歩編成がプロに採用されて冒険家が注目された時期も重なりましたが。
冒険家自体の地位向上に加えて、隠密の評価が上がって解読効率の研究が大きく
進みました。
隠れていた有能な冒険家プレイヤーの方々が発掘されて冒険家プレイヤー同士でも
情報交換が進んで冒険家戦術の研究も進みました。
冒険家が中国プロでも採用されて→日本の冒険家プレイヤーがそれをラーニングすることで
冒険家ガチ勢のスキルも上がりました。
昔の第五人格なんてチェイス最優先で解読面がおろそかになっていましたけどね。
今のプロは解読が成立することありきで粘着をするという立ち回りに変わっています。
隠密を事故らないことが大前提ですが。
事故った時でも初手で60秒テロップは出せるようにはなりたいかな。
大変っちゃ大変ですけどね!
はい! てなわけで…、
完全野良ソロ初ユニ達成しました!
金ぴかに光るシンボルマークにテンション上がって達成後もランクマ時間が終わるまで
ランクマ回して☆1まで稼ぎました。
ただやはりあまり試合の内容良くないのが悩みですな。
ユニになったとて、まあBAN数は変わらないのですけどね。
今後は6段からはだいぶ様子が変わると言われるハンターがどんな感じなのか、来シ以降の
ために勉強しようかと思っています。
救助キャラは果たして追われにくくなるのか!w
正直しぶしぶ救助キャラだして追われるのが嫌すぎる。
あとは冒険家ピックした時にぽつぽつとアイヴィや魔女が増えてきた印象はありますね。
時々大陸の方々が未だにアンBANとかしてくることありますが―。













