主(ぬし)のブログ
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カートさんお誕生日おめでとうございます。

 主もS9から数回やむを得ない事情(回線やスマホ環境など)で休止を何度か挟んで今に至って

おりますが。

 もう冒険家歴も単純な計算で今日でちょうど6年になります。

 年々年々冒険家の立ち回りが難しくなってきていて今辛いですねいろんな意味で。

 

 冒険家カモれるハンターには追われてチェイスに入り、

 冒険家カモれるハンターは解読管理やお宝管理を失敗すると大変なことになると。

 

 キーガンなんて来ようものなら審査を使われて地獄の果てまで探されます、はい。

 魔女アイヴィ女王蜂などにはしつこく追われます。

 でもなぜか最近隠密利くはずのハンターにバレて追われて凹むことも時々あってそれで

カートさんには申し訳ないことしてます…。

 

 上のハンターになればなるほどいきなりのタゲ変に悩まされております。

 うかつにスポーン位置付近の解読機も回せりゃしないってくらい、なんでこのタイミングで

こっち来るの、ってなることも増えました…。

 解読残り5個で誰かを吊り放置していきなりこっちにくるっていうね。

 でもどこも回さないわけにもいかないっていう。

 

 キーガン戦だと野良視点、主のムーブが一見不可解に見えると思いますけどね。

 キーガンって誰かをチェイスしながら冒険家を探せるのですよ。

 で、見つけたらこっちに来るって感じ。

 当然初手スポーン位置付近を回そうものなら初手審査で見られて秒でこっちに来ます。

 まあそれを利用して探させてチェイス担当と主以外の2人がガンゴリ回せれば良いんですけどね。

 1回キーガン戦で初手スポーン位置付近の解読機3か所も審査で探されていました…。

 まあそれで追われずにぶっ刺さったら冒険家冥利に尽きるのですけどね。

 「裏向き異常!」→「あ、それなしね(お宝で異常を潰す)」

 

 主がカートさんと出会ってから、カートさんはこの6年で驚異的な強化をもらいました。

 ハンターセンサーの実装によりハンターの位置が制限付きで分かるようになったため、行動を

決めやすくなりました。

 解読自体も判定成功ごとに1.2%解読進捗ボーナスがもらえるようになりました。

 お宝が自分が追われて吊られても他のキャラが使えるようになりました…でもこれは正直

冒険家の知識がない人が多いから雑に使われることも多いですね相変わらず。

 実力蓄積の効果が若干強化されました…1秒間50%増加だった気がする、最初は。

 お宝が枚数単位ではなく%単位で拾えるようになりました…。

 明記されていないけど、ちび冒険家のまま乗り越えや救助が出来るようになりました…。

 一部のハンターの索敵スキルの対象から外れました…。

 そう、主が冒険家をやりだした頃って女王が天敵だったのですよ。

 

 でもやっぱり冒険家として一番助かった強化というのは実は…。

 

 チャットの強化!!!!!!

 

 主が冒険家やりだした頃のチャットって、チャット欄が6つしかなくて、しかも解読進捗%も

出なくて、解読している場所を知らせるのに「解読に集中して!」連呼の時代だったんですよ?

 もちろんお宝を持っていることも知らせられなかったし、どれくらい回っているかも分からずに

「回っている・まだほとんど新規・もうすぐ上がる」ぐらいの勘で持って行っていたという、今から

思えばよくこれでやれていたなぁって感じがします。

 

 ただ、もう少し贅沢を言うなら、お宝を持っていないことと、どこにお宝があるかを伝達できる

ようになればカートさんも喜ぶんじゃないかなーって主は思います。

 

 ちっこい巨人、カートさんに栄光あれ!

 

 

冒険家のお宝の何が良いって、

 外在特質の解読デバフ全部すっ飛ばせるって所ですよね。

 

 とあるランクマで。

 今回の試合はこの記事的にはメインではないので概略だけを書きます。

 

 ・マップ→聖心病院、編成→記者・機械技師・幸運児(たぶん認知ガード)、で主冒険家

 ・ハンター→夢の魔女で主の隣接取り

 こんな条件で当然冒険家の主を追いに来ますが魔女と分かっていたら当然さっさと

スポーン位置から離脱します←。

 主が追われず→隣接の機械技師の方のロボ壊され→機械技師は追われず→主を再度探しに

来るも見つからず→回り回って幸運児を追い始めるという試合展開。


 そう、この魔女プレイヤーの方は冒険家を即らせて救助来させて負傷させて→機械技師の

解読デバフを利用して解読回らなくさせて詰み盤面を作ろうっていう作戦だったようです。

 ところが主を探して三千里したため、幸運児のダウンはかなり早かったですが、記者の方が

上げてから救助行けるぐらいには回せていたという形にはなりました。

 

 魔女なので主が追われなかったら当然お宝は後打ち厳守となります。

 そんなわけで主はお宝を握っていたのですが、記者の方が救助DDを取られてしまいW吊りで

主が救助に行くという展開になったわけで。

 その後、寄生を外す時にグダって主がダウン取られてしまって、お宝を持った状態で吊られ。

 

 そういう経緯で機械技師の方がお宝を握ることになったわけです。

 

 この時点で新規1個、2枚目のお宝を掘っている最中に記者の方に寄生解除を求められてそこで

ダウンを取られたのでお宝が1枚目の残りと合わせて50%ほどありました。

 

 主が飛んでしまった後(2回目救助された後寄生をとっていたらハンターが来てその時にラグって

操作が出来なかった)、そのお宝が功を奏して機械技師の方は残り1個を回し切って3通

出来たようです。

 その後は順当に分けを取っていただけたのですが。

 

 さて本題です。

 

 あくまで主の私見ですが。

 お宝の効能というのが多岐多様にわたっているわけですな。

 

 【主が考えるお宝の効能】

 ・解読巻き戻し対策(異常、キーガン・ジョゼフ・ビリヤードプレイヤーなど)

 ・寄せ回避と解除(脱出マスターとはすみわけできる所もある)

 ・フィールド設置型ハンターによる解読圧の解除(フルゴなど)

 ・連機の回避と解除

 ・ハンターの解読管理の読み違いを誘導出来る

 ・ラス1場所の調整が出来る

 ・チェイス場所の確保

 ・無駄負傷の軽減

 ・外在特質やハンター人格による解読デバフをスルー出来る(これが上記の試合内容)

 ・人員が足りない時の人員確保

 ・瞬間移動対策が少し出来る

 

 もっとある気もするけどとりあえず半分寝ぼけた頭で思いつくのはこんな感じです。

 

 お宝を掘らずに解読の速さを優先するのか、それとも序盤はスロースタートになってもお宝は

確実に握っておくのかはハンターの種類や特質・盤面・チェイス位置や解読位置やお宝の位置

などによって決定します。

 寄せられたり解読を巻き戻されたりしたら詰むハンターは基本的に確実にお宝を握っておくべき

相手です。

 ただ、ファーチェ担当者が9割救助後に通電する・しないの境界線ぐらいの解読盤面の時は

お宝掘りよりも手回しで解読を急ぐこともあります。

 最近野良の冒険家Aバッヂャーの方とマッチングすることも増えたのですが、ここの判断が

甘い方もいらっしゃいます。

 今お宝掘るターンちゃう! そこに手持ちのお宝50%入れたらギリギリ4通狙えるんだぞ! って。

 現在主はAバッヂ圏内圏外のボーダーラインぐらいですけどね←w。

新シーズン開幕しました!

 早いものでもうS41ですね。

 S9から始めた主には信じられないくらい早いですね。

 結局前シーズンはユニ2☆0で上がった所で止めて(1回ユニ2に上がった後沼って

ユニ3☆1まで落ちたのに懲りた)、今シーズンはグリ4からのスタートです。

 この日からまた割と回し始めました。

 

 とにかくこの時期に上に上がっておかないと後がしんどすぎる!!!!!

 てか今もしんどい。

 

 ユニになってもチャット出さない、ジョゼフ戦での救助に行けない体力値を知らない、初手で

解読担当だったのに他の解読担当の初手で上がった所に解読に向かって行くなどなど、

恐ろしい野良の方々が続出しておりまして。

 勝てる野良の方々の段位ポイントが上がりやすくなった影響で、まともな野良の方を拾おうと

思ったら置いて行かれないようにしなければいけないということになっております。

 

 この日は昼夜ほぼフルで回して(※グリなので今は夜4時間)☆+2といった感じでした。。。。。

 前シーズンはひどかったですけどね、たぶん☆なんて増えなかったかと。

 前シーズンはスタダ時期は勝率1桁でした。。。。。

 

 前シーズンはその前のシーズンでガツガツやりすぎて病んだのでゆるく回していたのですが、

それでひどい目に遭ったので、今シーズンはまた勇士行けたらと思っています。

 

 でも今シーズンは必ずしもそれは絶対的な目標ではなくて。

 ・すでにどちらも金勲章を取っている冒険家以外のキャラで今より上位の勲章を取ること

 ・冒険家の隠密の質を上げることと立ち回りを良くすること

 ・救助キャラのPSを上げること

 …さくっと書けばうまくなること、ですな…。

 救助キャラで「救助するぞ!」の意気込みで臨んでもメタハンターに追われるとチェイスが

伸びないという。

 

 そうなんですよ。

 救助キャラの救助のコツは良く上げられていてもなかなかチェイスのコツは見当たらないのです。

 

 冒険家の維持程度には前シーズンは回していましたけど、目標のないランクマはモチベが

保てないものです…。

 ただやりすぎるとメンタルが終わるので、後に響かない程度にゆるめに回すというのが一番かも

しれません…。

 

 最近は継戦能力が高い粘着キャラの必要性は痛感していますけどね…そこまで手が回るか

どうか…。

冒険家はこういうキャラではありません!

 

 第五人格初めてのガチ5個分チェイスが右下冒険家でとか?

 そういうキャラじゃないんですorz。

 しかもお相手が最高峰の? 泣き虫Bというガチな方…。

 まあ回線重かったのかもしれませんが…。

 

 最近冒険家の初手隠密の成功率が本当に低くて凹んでいます。

 いやこの試合に関しては初手隠密自体は成功したものの、散歩した末にまた主の所に

やってきてチェイスといったパターンです。

 

 初手3個した後に呪術師の方がやってこられましたがほぼソロでのチェイスでしたね。

 でノーダウン通電でゲートまでそのまま走り抜けて4逃げ。

 ノーダウンで主が初手鬼没で殴られた以外誰も殴られていないので存在感がたまっていなくて

安息の道すら引けないという。

 

 本当にそういうキャラじゃないんだってば!

 自慢? いや最初の方に書いた通り、隠密出来ないことで凹んでいるわけで…。

 

 …良い子の皆さんは真似しないで下さいね!

年はとっくに明けましたが、

 おめでとうはともかく今年もよろしくお願い致します。

 

 観客効果が、おそらく本来の運営が考えていた野良の即り対策の方向性に修正されて、ようやく

「寸止め立ち回りで4通する盤面が3通になってしまう」みたいなことがなくなりました。

 結構あれファーストチェイサーにとって負担だったんですよ。

 アマの大会によく出られる方に、「全体が回るから解読を守りにくくなる」と言われましたが、

問題は4パ組める段位ぐらいでハンターが単純にトンネル対象者を追うタイプ。

 ファーストチェイスが100族が7~8割ぐらい回った所でダウンという4通か3通か立ち回り次第で

変わるボーダーラインで寸止め立ち回りの行って来いが発生した場合でした。

 あの立ち回りがなければ前なら4通だったところを3通にされたことが何回もありました…。

 広いマップで普通に解読していれば5分ぐらいで通電出来るのを寸止め出来るまで6分とかorz。

 

 今でも冒険家がいる試合は観客効果が活きるとは言われていますが、主は右下型なので

右下雲中+起死回生以外は防衛反応1とカタルシス効果とピア効果に振っています。

 救助に行くのと、他の方が吊られている最中にお宝掘りに行くこともまあまああるので、「他の

サバイバーが吊られている最中に解読速度が上がる」効果を活用しにくいのが理由ですな。

 

 最近の主はというと、ランクマに行くモチベがない一方で、行かないと次シーズンがヤバそうだと

いうので半分しぶしぶ行っている感じです。

 お上手な野良の方々がさっさと段位が上がって去ってしまい、

 ・ジョゼフに0.5食らっている状態なのに救助に行けとおっしゃる方

 ・湖景村で冒険家に桟橋から小屋ゲートに2回目救助に行けとおっしゃる方(距離で無理)

 ・隠者相手に初手乗り越え恐怖3秒チェイスされる方

 などなど、目が点になるような状況が繰り広げられていて…。

 ここユニぞ? 

 これでシーズン切り替わりの段位リセット入って切り替わり前の格下とマッチングすることに

なったらどれだけひどいことになるのか想像に難くないです。

 

 ですから勇士までは無理でもせめてユニ2(現在ユニ4)までは行きたいところです。

 

 相変わらずユニにあまり人がいないのか、ユニ4でグリ引いたり3BAN引いたりとマッチングは

極端です。

 

 最近の冒険家話ですか?

 キャリーはたまにしているけど、探されないことも多くなってきましたね。

 通電後フラバルー相手に危機一髪つき救助入れて3通3逃げするとかそんな感じの。

 ただ目新しい立ち回りとかそういう意味ではあまり書く記事がない状況ですね。

 試合開始前にハンターが分かるようになって結構快適にはなりましたね。

 とりあえずあんなに跋扈していた白黒さんが激減した←。

 レオと女王とガラちゃんが増えた感じはしますね。

 ただ冒険家が刺さるハンターの多くが救助狩り性能高めなのでやっぱり救助がもっと上手に

なりたいなというのはありますね…。

 それでも救助キャラはやりたくはないですね、どんなに救助しても結構負けますから。

 

 

S40スタートしました!

 すでに書いた通り、主は前シーズン、シーズンの切り替わりギリギリまで粘って勇士に

なりました。

 で、シーズンが切り替わったわけですが、その結果―。

 

 ハンターも野良様もバッヂ持ちがそれまでの新シーズンよりも数倍増加して、ついて行くのに

必死です。

 脱出の1歩手前でも油断が出来ないヒリヒリする試合が続いております。

 

 元最高峰とはバンバンマッチしますし。

 なんならハンターの元☆2桁後半ぐらいの方ともマッチしますし。

 野良のバッヂ持ちにキャリーされたって感じはほぼないのですけど、女王だったら「なんで

こんなドンピシャで壁ごしに鏡出せて当ててくるの!?」とかそんな感じでハンターの切れ味が

それまでと全然違うって感じです。

 

 ただ、相変わらず救助キャラ丸投げされることも多いので、なかなか冒険家が出せない

状況が続いておりますけどね。

 マジおじと認知ポイントがほとんど変わらないって感じになっています。

 

 そんな中―。

 

 前回、前々回と観客効果のお話を書きましたが。

 この日、こんな試合がありました…。

 

 マップは軍需工場、ハンターは白黒さんで、編成が主が冒険家、野良の方々が野人・応援団・

火災調査員という感じ。

 応援団の方と火災調査員の方が観客効果を採用していました、が…。

 

 白黒さんが野人の方の所に初手で飛んでナイチェ→タゲ変で主の方にやってきて隠密→

野人の方がタゲ取りに来てくださるも白黒さんが主を追いたがる→またタゲ引きに来てくださる→

しかし主の所にまたやってきて今度は追われる→なんとか板当てて隠密成功→この時すでに

ラス1が8割まで回っていてしかも2個が同じぐらい回っているという盤面が完成していて、結局、

 

 無吊り通電

 

 観客効果の内容…解読機が2個上がるまでに誰かが吊られているとその間10%解読速度アップ。

 

 発動する余地もありませんでしたとさ。

 

 で…通電直前、回っている片方の方に傘で飛んでいきそのまま追われたサバダウン、開門は

間に合う→さて3人出られるぞ→傘でこっちのゲート内に飛んでくる!!!!!

 

 危うく誰か持っていかれる所でした。

 

 冒険家で白黒さんと戦うのは疲れます。

 白黒さんのプレイヤーの方々って隙あらば冒険家狙ってくる方多いですからねorz。

 ずっと気を張っていないといけないから疲れます。

 

 

 

 

その観客効果、本当に解読速くなっていますか? その2

 前回の記事 の詳細図解を作成してきました。

 

 移動時間について。

 軍需工場のこのくらいの解読機の距離で片道10秒、往復20秒(主が実測)。

 当然ながらここよりも遠い場所ならさらに移動時間がかかりますよっと。

 ※余談ですが、極爆速編成でどんなに最高効率で解読しても一定の所で頭打ちになるのは

  こういう移動時間がどうやっても削り切れないからです。

 

 で、次の図は上が本来の観客効果を有用に活用する解読の一例で、下が時々野良で

発生している非効率な解読行動の一例です。

 

 救助に行かない解読専担当が自分の寸止めに戻ってきてしまって移動時間が伸びていると。

 

 この結果どうなっているかと言うと、

 ↑こういう図のような事態になっていますよっと。

 だから2回目の移動の動線上に寸止め解読機がある形にして他の誰かが上げましょう、って

お話になります。

 寸止め解読機→新規解読機はどういう解読しても必要な移動時間ですが、その2個目→寸止め

解読機への移動時間は通常解読していたら必要のなかった時間ですからね。

 観客効果の解読速度上昇が200%アップとか破格だったら話は変わりますけど、12%から

弱体化したぐらいですからまずそんな修正は来ないでしょう←。

観客効果と移動動線についてのお話。

 2025年7月に実装されたサバイバー人格・観客効果。

 プロが大会でこれを有用に使用したことで一部のサバイバーの立ち回りが激変しましたが、

これが今野良の間で問題となっております。

 

 主が書いた最速通電と解読動線についての記事は下記の通り。

 

 

 

 

 深く知りたい方は上記をお読みいただくとして、今回の記事のテーマは、

 

 その観客効果、本当に解読速くなっていますか?

 

 上記3本の記事について、今回の記事に関連することをかいつまんで書くと、

 観客効果を重視するあまりに解読動線が長くなっている(=逆に解読出来ない時間を増やしている)パターンが増えすぎている気がします。

 

 その前に観客効果の発動条件と効果をおさらい。

 ・誰かがロケットチェアに拘束されている時のみ有効、その間解読速度10%アップ

 ・解読機が2個完全に解読完了した時点で発動しなくなる

 

 では、実際にロケットチェアに吊られている時間について考えてみましょう。

 救助キャラ専門にやっていらして極めていらっしゃる方はともかく、並みのPSの救助キャラ

プレイヤーだとして4割救助をしたとすると大雑把に25秒前後。

 ハンターやロケットチェア付近の状況などによっても変わりますが吊られてから救助するまでに

25秒かかり、その間観客効果を採用した100族サバイバーが解読し続けたとしましょう。

 椅子耐久のバフデバフ・解読についてのバフデバフは一切考慮しないものとします。

 

 100族が解読加速前に1個を1人で上げ切るのに必要なのは81秒(公式データより)。

 野良でよくある、「100族が5割回した所でダウン→ほどなく吊られ」と言ったケースで、救助までに

25秒かかった場合、100族解読が残り5割になった所で25秒間観客効果が適用されます。

 100族が解読1個を上げ切るのが81秒なら残り5割だとその半分ですので上げ切るのに残り

40.5秒が必要となります。

 この40.5秒のうちの25秒間に観客効果がかかります。救助後、危機一髪つき救助の場合、

吊られるまでに最速でも20秒かかるので25+20=45秒になるので次の吊り時間までに初手解読の

寸止めが終わって移動時間に入ります。

 

 図解すると↓こんな感じで、赤いバーの部分が観客効果適用分。

 

 観客効果の後の空白部分は初吊られまたは2回目の吊られまででだいたい解読されています。

 初手救助が9割救助となると場合によっては移動時間でだいぶ適用時間が消費されることが

あるので注意が必要です。

 【追記】5割を超える寸前の理論値29秒でも計算しましたが約78.4秒と、25秒での救助と比較しても

      小数点単位でしか短縮しない計算になりました。

 

 さて、100族が観客効果で短縮されるのが解読加速前で2.4秒ぐらいだなというのを把握して

いただけた所で、最速通電のためのムーブのおさらいを以前使った図でおさらい。

 

 

 観客効果はこれらの要件のうち、

 ・100%解読までの時間を(解読加速前)約2.4秒短縮する

 という効果があります。

 しかし、解読動線を考慮しないで単純に初手解読寸止め→移動して新規→元の解読機に戻って

上げる、といったムーブが野良の中で問題になっています。

 

 ところで、解読機間の移動時間ってどれだけかかるかご存じですか?

 単純な走り移動で軍需工場の小屋のゲート寄りの解読機→小屋のもっとも外壁寄りの解読機

ぐらいの距離で片道10秒かかります。

 

 分かりますか?

 観客効果が2回適用されても約5秒の短縮、そのために行って来いしてしまったら片道の10秒は

新規解読のために必要な時間としても帰ってくる10秒が無駄な移動となってしまいます。

 

 5秒の短縮のために10秒浪費、上の図で言えば100%解読するための時間部分が短くなって

移動のための時間がその短縮分を越えて長くなってしまっている状態になります。

 

 これが月の河公園などの広いマップになるともっと悲惨で、移動に片道2~30秒かかって

しまいます。

 

 では正しい観客効果の使用方法というのはどういうものなのか。

 すでに書いた通り、「解読を寸止めにした本人が寸止めの所には無駄に戻らない」がまず1つと

してあげられますが、ではどうやってその寸止めを上げていくのかというお話になりますね。

 まず「囚人」や祭司のように解読のための移動時間を無視できるキャラが上げるというのが

方法の1つ。

 送電やロングワープで引き継ぐ形となります。

 2つ目が寸止めの場所にチェイスを寄せて救助担当やチェイス担当が救助後に上げていく

という方法。

 3つ目が誰かの解読動線上に寸止めを作っておいて移動しながら上げていく方法。

 その派生形として解読動線の果てに寸止め待機場所にする方法もあります。

 

 とにかく誰かが解読のためだけに行って来いして解読動線を長くしないことです。

 解読動線が長くなって通電までの時間が長くなるとチェイス担当の負担になりますのでね。

 あと盤面が混迷してくると引き継ぎ場所が分からなくなって混乱のもとにもなります。

 

初勇士!

 はい!

 というわけで公約通り上振れ勇士達成いたしました!

 1000戦↑回したシーズンは初めてでしたわ。

 

 実は本日の朝ランまでもつれこみまして。

 なにしろ前日夜ラン終了時点で↓これ。

 あと1分けで良いからポイントが欲しい状態で夜ランのタイムアップ。

 野良なので朝ラン回してもここからがっつり持っていかれる可能性もあるので朝ラン行くの

怖かったのですが、宝くじは買わなきゃ当たらない精神で行ってきました。

 ※ただ実際は主は宝くじ買いませんけどね。

 というわけで本日の朝ランまで行って初戦で分け取ってさっさと布団に戻りました。

 

 ただまた「〇にたい…」って病んできたので、本日のシーズン切り替わり後はもう少し

ゆるく回す予定です。

 お上手な方との段位の上がり方の差のレベチさを痛感したのもありますが、やっぱり持ちキャラの

安定性を向上させたいっていうのはあります。

 6段からハンターががらっと変わるのが公式で発表されていましたが、ユニ上位まで来ると

非環境ハンターですら切れ味が2段階違うってレベルでガバらないわアイテムすり減らして

来るわステイン誘導ガンガンしてくるわ脱出1歩前でも1人持っていかれるわでこらヤバいなと

思わされました。

 3BANで相手邪竜(最高峰経験者)もガンガン当たりますのでね。

 

 今のポイントシステムで段位はお飾りになっているかもしれませんけどね←。

 

 あとユニでのランクマ回していて感じたのは、シーズン終盤だったこともありますが、

 

 とにかくユニサバがおらん。

 

 主がユニ3ぐらいの時に引いた野良がグリとか勇士とかが相当あったわけで。

 ポイントシステムの改定によって低いランク帯のサバイバーを上に無理やり引き上げて人数を

補充しようというコンセプトだとは思いますが、実は別の問題も抱えていて。

 お上手なエンジョイサバプレイヤーの方々はさっさと段位目標達成されてそのシーズンのランクマ

卒業していってしまうわけで。

 ユニまで行ったらやめよう、最高峰まで行ったらやめようって感じのプレイヤーの方々が

ランクマから撤収されてしまうのです。

 

 ですから、シーズン終盤になると、

 ・己の限界に挑むストイックなサバ(☆400目指すぞ・バッヂ複数取るぞ・認知最高取るぞ)

 ・ランクマの回数回せないサバ

 ・PSが微妙なサバ

 ・話のネタが欲しいサバ

 ・義務ランもしくは他のサバのランクマにお付き合いするサバ

 ぐらいしか残らなくなるわけで←。

 

 で、その結果どうなるかというと、

 ・サバのサブアカが増える

 ・ハンターの数が増える(目標を達成したサバプレイヤーがお遊びハンターをやり始める)

 ↓

 ・ランクの低いサバ(実力最高峰)が大量発生するけど上に上がり切らない

 ・ハンターのマッチング時間は増加する

 となるわけでして。

 これは…データ上では低ランクサバが大量発生しているから上に上げて補充出来そうって

理屈にはなるでしょうけど、サブアカを最高峰まで持って行く方はあまりいらっしゃらないでしょうからね。

 

 ただ新規を呼び込むのはしんどいですね。

 覚えるべき情報が多すぎる。

 その割にチュートリアルが微妙。

 最近、昔作ったサブアカの復活を目指して新アカ作ったのですけど復活を拒否されて。

 だったら最新のチュートリアルってどんな感じになっているのかやってみたら全然これじゃ

試合にならないレベルでした。

 

 とにかく運営に言いたいのは、ランクマ出禁ハンターを設けることですね。

 数シーズンの統計でBAN率が高すぎるハンターをランクマで使えないようにすること。

 もしくは能力調整をすること。

 新ハンター投入はそれが出来てからが絶対条件のような気がします。

 このままではサバプレイヤーが逃げて行ってしまいますよ。

 

お久しぶりです。

 今シーズンは本当に沼っております。

 最近機械技師が増えた影響などもあるのか、解読キャラキラーの白黒さんが異常に増えて

本当にやりにくくなっております。

 あと「悪夢」も増えていますね。

 白黒さんのプレイヤーは本当に冒険家ストーカーが多すぎて本当に嫌いです。

 

 初手スポーン位置に数歩の距離まで飛んでくるのは当たり前。

 隠密でかわした所で解読中に飛んでくるのも当たり前。 

 初手スポーン位置付近に監視者田植えしていくのも当たり前。

 ※ちなみにちび冒険家には目のマークは映りませんが、左上のデバフアイコンは表示されます。

 タゲ変3回してくるとか、時にはファーチェの方吊ってそれ放置してまで通知も出していないのに遠くにいるちび冒険家状態の所に飛んでくるとかそんなことまでされます…。

 

 冒険家の方は最近は隠密方法変えてみたりしてはいるのですけどね。

 雲中の変更が結構響いていてそのまま冒険家勝率低下につながっている感じです。

 

 現在ユニ4の☆3。

 そもそもなかなか冒険家出せない状況が続いていて…。

 正直主本人も良いムーブが出来ていなくて…。

 ここ数シーズンで最低の勝率になっております。

 

 弁護士・医師・レディファ(当然全員危機一髪なし)とか野良に揃えられたらねぇ…。

 そりゃ救助キャラいないとなぁとはなります、やる気ないですけど←。

 

 最近はマップと編成選んで出すバーメイドがまあまあ刺さってはいます。

 自分が編成で一番弱いキャラにならないのと、全体負荷系ハンターが予想される時。

 機械技師・「囚人」などの追われやすい解読キャラがいる時ですね。

 冒険家だと微妙、弁護士は半々ぐらいですかね。隠密してタゲ変される可能性があるので。

 あと合流を必要とするので狭いマップの方が活用しやすいです。

 同様の条件で広いマップだと「心理学者」の方が刺さりやすい。

 

 冒険家使えなかったらもはや主が使えるキャラならなんでも良いまであるのですけど、

1ランクマの時間で冒険家を使えるのが2試合とか3試合ぐらいになってしまうので、ほとんどの

試合は冒険家以外で戦っている状態です。

 なんでかというと最近のBANの主流が羊とビリプでアイヴィが外れてしまうのと、その他の要因で

出しにくい状況が続いているからです。

 

 一時期マジおじの認知が冒険家を上回ったぐらいになったことありましたよorz。

 それでも使用回数は冒険家の方が上ですけどね。

 

 救助と救助キャラチェイスが苦手なので救助キャラの勝率が軒並み良くないorz。

 

 最近の試合は通電のつの字も見えないぐらいの所で壊滅するか、誰かがチェイス爆伸びして

キャリーされるかみたいな極端な状況が多いですね。

 

 あまりにもうまくいかないので、某有名配信者の方のワークショップにも参加させていただき。

 ご指導賜りました。

 こういう盤面では瞬間移動警戒よりもゲートを開門した方が良いとか、こういうチャットは出してくれとか、今欲しいチャットはこっちよりもそれとか、主が追われている状況や追われていない状況で必要な立ち回りについて教えていただきました。ありがとうございました。

 

 壊滅の理由?

 ・ジョゼフや隠者やバッヂ持ちバルクにめちゃめちゃに全体負荷

  救助キャラ取ってジョゼフきて1ダメ状態で写真撮られた後に味方に回復無理やりされて

  救助行けなくされるとかorz。

 ・主を含めて救助狩られ多発

 ・白黒さんや「悪夢」きてタゲ変祭りで解読回らんor通電後にボコされる

 ・次飛びの段階でハンター最寄りの負傷者が解読回して即られる

 ・見捨て不可ハンターに即られる(+解読寄せられる)

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