主(ぬし)のブログ
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チェイスが無自覚に解読の負担になるケース。

 今回は、

 ・解読位置に近い場所ダウンで寄せられる

 ・解読中のポジを巻き込む

 

 以外の、チェイス担当者が無自覚に解読の負担になっているケースを紹介します。

 

 主もかなり前に月の河公園での終点3連機になる原因を紹介したのですが、それは一例で。

 

 たとえば、↓この図のようにエリア選択をして、こんな解読機配置で、チェイス担当者が赤枠内で

チェイスを伸ばし続けたとします。

 

 赤の教会の東側中央エリアを選択したサバイバーをハンターが追うパターンです。

 この解読機の配列パターンの場合、東側が縦3連機になっていますよね。

 

 解読担当者3人は赤枠の外の4個のうちの3個を初手で回すわけです。

 

 初手3個上がった後、残り2個を回さなければいけないわけですが、チェイス担当者が赤枠内から

離れないと1個は赤枠外を回せるのですが、残り1個はどうしても赤枠の内部を回す必要が

あるわけで、ハンターとチェイス担当者の近くを回さざるを得ない状況になるわけです。

 

 チェイスに必死になっていると気づきにくい罠ですね。

 

 対策としては初手3個上がったらチェイスポジを変更するというお話です。

 ただし、初手で回せない解読機が1個に限定されるポジはダウンポジを選べば例外となります。

 地下がない場合の永眠町の墓場奥とかが有名ですね。

 

 あと有名な解読負荷になりがちなチェイスポジは、

 ・聖心病院で正面ゲート付近を取ったサバイバーが正面でチェイスをし続ける

 ・大船2連機の場合に大船チェイス完結し続ける(海側で狭い連機が出来やすい)

 ・中華街の噴水とトンネル2連機が回っている状況でトンネルそばに吊られる

 あたりが挙げられます。

 

 ただ…これはチェイスが伸びたら、って話になるのですが―(汗)。

 

誰も解読管理出来なかった理由。

 一言で書けば、白黒さんが冒険家の主を追いたいために他の3人を空追いルーティンし続けた

から、という話になりますが←。

 

 最近、主は時々お遊びでハンターマルチをやるようになって、広いマップが苦手なので、1回

お試しで白黒さん使ってみたけど、「これ最低傲慢ないと主には無理だ!」レベルで存在感が

ないと歩くしかないキャラだなーと思いつつ、

 

 ただ冒険家やっている時の白黒さんは嫌いですね…。

 

 ちなみに主は鹿さんを軍需工場でも使う(編成できつそうならジョゼフ使う)のですけどね。

 広いマップはサバイバー視点、チェイスも解読もしんどいマップ群ですけど、なんだかんだと

言ってもハンター視点も解読守りゲート守りがしんどいって感じていますね…。

 こないだ板2枚抜きチェーン決まってうれしかった←。

 

 さて本題。

 マップは赤の教会・編成は泣きピエロ・骨董商・マジシャン、で主が冒険家vs白黒さん。

 スポーン位置は骨董商が小屋取りの上凸で主はいつもの通り壊れる壁中央取り、ハンターが

レカペ取りです。

 となると、まあ初手主に傘で飛んでくることまでは読めますわな。

 しかし主の初手スポーン位置と、ハンターの傘ガバがかぶってしまって飛んだその位置からすぐ

見える位置に主がスポーンした形になったのでこれ隠密無理だと判断して走って板倒したけど

引きうち食らい。

 まともにやったら即ると思った主はダメもとでチェイス中隠密を試みて…ハンターを撒きました。

 負傷させた冒険家だからそりゃ白黒さんは追いたい。

 で、しばらく探されたけど見つからないので、その末にマジシャン→骨董商→泣きピエロ→

骨董商…とハンターが空追いし続け。

 その間ずっとハンターが「どこか冒険家回していないかなー」ってチェイスしながら見られて

いました…(録画で判明した)。

 ちなみに、ハンターを撒いた後、回復をもらってそのまま近くのお宝掘っていました…。

 ※つまり解読機そのものはしばらく回していなかった

 で、骨董商が主の近くでチェイスして心音したのでバチってしまってこっち来られて追われ。

 主が吊られた頃にはもう残り1で解読機3個が全部5割↑回っているという(汗)。

 いくら存在感たまった白黒さんでもW救助で救助成功→ダウン→通電となりました。

 通電後チェイスは即鬼没打たれてチェイスは持ちませんでしたが、そのまま3逃げして

いただけました。

 

 主も初手でチェイス隠密で集中していたし、他3人も動かされて全員解読が何がなんだか、

みたいな状態になっていました…。

 それでも主にうつつを抜かしていたために解読が回り切るって言う。

 

 泣きピエロ・骨董商と粘着出来るキャラ2キャラいたのですけど、粘着の出番がありませんでした。

 

 対戦前にハンターの種類が分かる調整入って白黒さんが激減しましたし、BANで「これ白黒さん

臭いなー」って思ったら冒険家以外のキャラ取るようにはしていましたけどね。

 ただ先にマジおじ取られちゃうとなにしようかーってなりがちではありますね…。 

冒険家の上位ランカーの方々でも悩む、

 解読は拙速? 巧遅? どちらを選択すべきか問題です。

 

 6段以上のランクマにはハンターキャラクターには中の人がいるわけで。

 プロサバイバーがプロハンターを相手にする、っていうならもうハンタープレイヤーの癖というのは

ある程度把握は出来ますがそれは例外として。

 主を含む下々の者どもはハンタープレイヤーが誰かというのを対戦前に知ることがほぼ出来ない

以上(そりゃ4段以下まで行ったら名前出るけどそれでも見たことあるとかじゃなければ条件は

一緒)、どういう立ち回りをしてくるのかというのは実際に戦ってみないと分からないわけです。

 なんなら主がハンターでプロサバイバーの方々と戦うとなったら逆に相手が困惑するかも

しれない斜め上の立ち回りをするかもしれませんね←。ハンターがアレすぎて。

 

 某サイトで解読についての立ち回り論が出ていましたが、冒険家プレイヤー視点、

 

 まず事故を起こさないのが大前提、なわけで。

 

 ・ハンターがキーガンなどだと地獄の果てまで探されます。その索敵をかいくぐるのが最優先に

 なるわけです。

 ・白黒さんや「悪夢」や瞬間移動などの奇襲を回避すること。

 ・ピエロなどだとスポーン位置構わず追ってくることもあるので安全確保が最優先。

 

 などなど、そういう点で確実に解読メインになれるように立ち回るのでそういう巧遅を選択せざるを

得ないところはあります。

 そもそも冒険家については前も書いた通り、速度に関する強化はもらえたものの、基本的には

手回しでの速度よりも解読の効率を良くする解読キャラです。

 寄せられに関するケアや通電の有無の隠蔽、時には救助人員や粘着人員の確保などにも

使います。

 野良だと時々いるのですが、寄せられそうなところを無理やり回して殴られるパターンのケアとか。

 まあ…お宝握る前にやられるとどうしようもないのですけどね、1回無理やり回そうとして殴られて

→そこにトンネル対象者が救助された後に突っ込んできてDDみたいな地獄のパターンには頭を

抱えましたが。

 ※回そうとされた方突っ込んだ方両方野良の方々です。

 

 あと巧遅を選択するパターンとしたら他のキャラでもやる6個目を早々に回すなど。

 移動するのは遠い・一番回っている所に寄せられているが自分が行くのはリスキーって時などは

急がば回れ戦法で行くこともあります。

 

 ただ、上記の通り、トンネル対象者を単純に追うタイプなのか、それとも解読守りを重視するのか、

というのが戦ってみないと分からないため、冒険家プレイヤーは、

 ・ラス1を2人で単純に回す

 ・ラス1にお宝を持って行く

 ・別の新規を手で回す

 ・別の新規のためにお宝を掘る

 などなど、解読に関するオプションがたくさんあるため、解読を速くするのか・それとも確実に

上がるのかを試合中にリアルタイムで選択しなければいけないというわけです。

 それが面白いといったら面白いわけですが、判断を誤ると通電人数が減るとか、いらない救助を

挟む羽目になるとか、通電が間に合わなくなるという事故が発生するわけです。

 

 ただ実際の主の試合はそこまでヒリヒリした試合になることがない…主が追われてしまうか←、

それともチェイス+救助でグダって通電どころではないか、それとも逆に余裕の試合か、って

感じですね。

 

 そんなに安全安全って言うなら100族のチェイス持つキャラにしろって?

 スランプの時は他キャラもやったりしますが、曲芸師でチェイス伸びる気がしない…。

 リッパーに0.5ダメ実装された直後にカモられたことがトラウマです…。

 あとは刺せるハンターに刺したいっていうのはありますね。

 もっとハンターの読みを的確に出来れば良いんですけどね。

 明らかに白黒さん出るBANで野良の方が冒険家pickされた時にすごくひやひやするというのは

ありますけどね…。白黒さんの中の方々抜け目ない方多いんですもの←。

カートさんお誕生日おめでとうございます。

 主もS9から数回やむを得ない事情(回線やスマホ環境など)で休止を何度か挟んで今に至って

おりますが。

 もう冒険家歴も単純な計算で今日でちょうど6年になります。

 年々年々冒険家の立ち回りが難しくなってきていて今辛いですねいろんな意味で。

 

 冒険家カモれるハンターには追われてチェイスに入り、

 冒険家カモれるハンターは解読管理やお宝管理を失敗すると大変なことになると。

 

 キーガンなんて来ようものなら審査を使われて地獄の果てまで探されます、はい。

 魔女アイヴィ女王蜂などにはしつこく追われます。

 でもなぜか最近隠密利くはずのハンターにバレて追われて凹むことも時々あってそれで

カートさんには申し訳ないことしてます…。

 

 上のハンターになればなるほどいきなりのタゲ変に悩まされております。

 うかつにスポーン位置付近の解読機も回せりゃしないってくらい、なんでこのタイミングで

こっち来るの、ってなることも増えました…。

 解読残り5個で誰かを吊り放置していきなりこっちにくるっていうね。

 でもどこも回さないわけにもいかないっていう。

 

 キーガン戦だと野良視点、主のムーブが一見不可解に見えると思いますけどね。

 キーガンって誰かをチェイスしながら冒険家を探せるのですよ。

 で、見つけたらこっちに来るって感じ。

 当然初手スポーン位置付近を回そうものなら初手審査で見られて秒でこっちに来ます。

 まあそれを利用して探させてチェイス担当と主以外の2人がガンゴリ回せれば良いんですけどね。

 1回キーガン戦で初手スポーン位置付近の解読機3か所も審査で探されていました…。

 まあそれで追われずにぶっ刺さったら冒険家冥利に尽きるのですけどね。

 「裏向き異常!」→「あ、それなしね(お宝で異常を潰す)」

 

 主がカートさんと出会ってから、カートさんはこの6年で驚異的な強化をもらいました。

 ハンターセンサーの実装によりハンターの位置が制限付きで分かるようになったため、行動を

決めやすくなりました。

 解読自体も判定成功ごとに1.2%解読進捗ボーナスがもらえるようになりました。

 お宝が自分が追われて吊られても他のキャラが使えるようになりました…でもこれは正直

冒険家の知識がない人が多いから雑に使われることも多いですね相変わらず。

 実力蓄積の効果が若干強化されました…1秒間50%増加だった気がする、最初は。

 お宝が枚数単位ではなく%単位で拾えるようになりました…。

 明記されていないけど、ちび冒険家のまま乗り越えや救助が出来るようになりました…。

 一部のハンターの索敵スキルの対象から外れました…。

 そう、主が冒険家をやりだした頃って女王が天敵だったのですよ。

 

 でもやっぱり冒険家として一番助かった強化というのは実は…。

 

 チャットの強化!!!!!!

 

 主が冒険家やりだした頃のチャットって、チャット欄が6つしかなくて、しかも解読進捗%も

出なくて、解読している場所を知らせるのに「解読に集中して!」連呼の時代だったんですよ?

 もちろんお宝を持っていることも知らせられなかったし、どれくらい回っているかも分からずに

「回っている・まだほとんど新規・もうすぐ上がる」ぐらいの勘で持って行っていたという、今から

思えばよくこれでやれていたなぁって感じがします。

 

 ただ、もう少し贅沢を言うなら、お宝を持っていないことと、どこにお宝があるかを伝達できる

ようになればカートさんも喜ぶんじゃないかなーって主は思います。

 

 ちっこい巨人、カートさんに栄光あれ!

 

 

冒険家のお宝の何が良いって、

 外在特質の解読デバフ全部すっ飛ばせるって所ですよね。

 

 とあるランクマで。

 今回の試合はこの記事的にはメインではないので概略だけを書きます。

 

 ・マップ→聖心病院、編成→記者・機械技師・幸運児(たぶん認知ガード)、で主冒険家

 ・ハンター→夢の魔女で主の隣接取り

 こんな条件で当然冒険家の主を追いに来ますが魔女と分かっていたら当然さっさと

スポーン位置から離脱します←。

 主が追われず→隣接の機械技師の方のロボ壊され→機械技師は追われず→主を再度探しに

来るも見つからず→回り回って幸運児を追い始めるという試合展開。


 そう、この魔女プレイヤーの方は冒険家を即らせて救助来させて負傷させて→機械技師の

解読デバフを利用して解読回らなくさせて詰み盤面を作ろうっていう作戦だったようです。

 ところが主を探して三千里したため、幸運児のダウンはかなり早かったですが、記者の方が

上げてから救助行けるぐらいには回せていたという形にはなりました。

 

 魔女なので主が追われなかったら当然お宝は後打ち厳守となります。

 そんなわけで主はお宝を握っていたのですが、記者の方が救助DDを取られてしまいW吊りで

主が救助に行くという展開になったわけで。

 その後、寄生を外す時にグダって主がダウン取られてしまって、お宝を持った状態で吊られ。

 

 そういう経緯で機械技師の方がお宝を握ることになったわけです。

 

 この時点で新規1個、2枚目のお宝を掘っている最中に記者の方に寄生解除を求められてそこで

ダウンを取られたのでお宝が1枚目の残りと合わせて50%ほどありました。

 

 主が飛んでしまった後(2回目救助された後寄生をとっていたらハンターが来てその時にラグって

操作が出来なかった)、そのお宝が功を奏して機械技師の方は残り1個を回し切って3通

出来たようです。

 その後は順当に分けを取っていただけたのですが。

 

 さて本題です。

 

 あくまで主の私見ですが。

 お宝の効能というのが多岐多様にわたっているわけですな。

 

 【主が考えるお宝の効能】

 ・解読巻き戻し対策(異常、キーガン・ジョゼフ・ビリヤードプレイヤーなど)

 ・寄せ回避と解除(脱出マスターとはすみわけできる所もある)

 ・フィールド設置型ハンターによる解読圧の解除(フルゴなど)

 ・連機の回避と解除

 ・ハンターの解読管理の読み違いを誘導出来る

 ・ラス1場所の調整が出来る

 ・チェイス場所の確保

 ・無駄負傷の軽減

 ・外在特質やハンター人格による解読デバフをスルー出来る(これが上記の試合内容)

 ・人員が足りない時の人員確保

 ・瞬間移動対策が少し出来る

 

 もっとある気もするけどとりあえず半分寝ぼけた頭で思いつくのはこんな感じです。

 

 お宝を掘らずに解読の速さを優先するのか、それとも序盤はスロースタートになってもお宝は

確実に握っておくのかはハンターの種類や特質・盤面・チェイス位置や解読位置やお宝の位置

などによって決定します。

 寄せられたり解読を巻き戻されたりしたら詰むハンターは基本的に確実にお宝を握っておくべき

相手です。

 ただ、ファーチェ担当者が9割救助後に通電する・しないの境界線ぐらいの解読盤面の時は

お宝掘りよりも手回しで解読を急ぐこともあります。

 最近野良の冒険家Aバッヂャーの方とマッチングすることも増えたのですが、ここの判断が

甘い方もいらっしゃいます。

 今お宝掘るターンちゃう! そこに手持ちのお宝50%入れたらギリギリ4通狙えるんだぞ! って。

 現在主はAバッヂ圏内圏外のボーダーラインぐらいですけどね←w。

新シーズン開幕しました!

 早いものでもうS41ですね。

 S9から始めた主には信じられないくらい早いですね。

 結局前シーズンはユニ2☆0で上がった所で止めて(1回ユニ2に上がった後沼って

ユニ3☆1まで落ちたのに懲りた)、今シーズンはグリ4からのスタートです。

 この日からまた割と回し始めました。

 

 とにかくこの時期に上に上がっておかないと後がしんどすぎる!!!!!

 てか今もしんどい。

 

 ユニになってもチャット出さない、ジョゼフ戦での救助に行けない体力値を知らない、初手で

解読担当だったのに他の解読担当の初手で上がった所に解読に向かって行くなどなど、

恐ろしい野良の方々が続出しておりまして。

 勝てる野良の方々の段位ポイントが上がりやすくなった影響で、まともな野良の方を拾おうと

思ったら置いて行かれないようにしなければいけないということになっております。

 

 この日は昼夜ほぼフルで回して(※グリなので今は夜4時間)☆+2といった感じでした。。。。。

 前シーズンはひどかったですけどね、たぶん☆なんて増えなかったかと。

 前シーズンはスタダ時期は勝率1桁でした。。。。。

 

 前シーズンはその前のシーズンでガツガツやりすぎて病んだのでゆるく回していたのですが、

それでひどい目に遭ったので、今シーズンはまた勇士行けたらと思っています。

 

 でも今シーズンは必ずしもそれは絶対的な目標ではなくて。

 ・すでにどちらも金勲章を取っている冒険家以外のキャラで今より上位の勲章を取ること

 ・冒険家の隠密の質を上げることと立ち回りを良くすること

 ・救助キャラのPSを上げること

 …さくっと書けばうまくなること、ですな…。

 救助キャラで「救助するぞ!」の意気込みで臨んでもメタハンターに追われるとチェイスが

伸びないという。

 

 そうなんですよ。

 救助キャラの救助のコツは良く上げられていてもなかなかチェイスのコツは見当たらないのです。

 

 冒険家の維持程度には前シーズンは回していましたけど、目標のないランクマはモチベが

保てないものです…。

 ただやりすぎるとメンタルが終わるので、後に響かない程度にゆるめに回すというのが一番かも

しれません…。

 

 最近は継戦能力が高い粘着キャラの必要性は痛感していますけどね…そこまで手が回るか

どうか…。

冒険家はこういうキャラではありません!

 

 第五人格初めてのガチ5個分チェイスが右下冒険家でとか?

 そういうキャラじゃないんですorz。

 しかもお相手が最高峰の? 泣き虫Bというガチな方…。

 まあ回線重かったのかもしれませんが…。

 

 最近冒険家の初手隠密の成功率が本当に低くて凹んでいます。

 いやこの試合に関しては初手隠密自体は成功したものの、散歩した末にまた主の所に

やってきてチェイスといったパターンです。

 

 初手3個した後に呪術師の方がやってこられましたがほぼソロでのチェイスでしたね。

 でノーダウン通電でゲートまでそのまま走り抜けて4逃げ。

 ノーダウンで主が初手鬼没で殴られた以外誰も殴られていないので存在感がたまっていなくて

安息の道すら引けないという。

 

 本当にそういうキャラじゃないんだってば!

 自慢? いや最初の方に書いた通り、隠密出来ないことで凹んでいるわけで…。

 

 …良い子の皆さんは真似しないで下さいね!

年はとっくに明けましたが、

 おめでとうはともかく今年もよろしくお願い致します。

 

 観客効果が、おそらく本来の運営が考えていた野良の即り対策の方向性に修正されて、ようやく

「寸止め立ち回りで4通する盤面が3通になってしまう」みたいなことがなくなりました。

 結構あれファーストチェイサーにとって負担だったんですよ。

 アマの大会によく出られる方に、「全体が回るから解読を守りにくくなる」と言われましたが、

問題は4パ組める段位ぐらいでハンターが単純にトンネル対象者を追うタイプ。

 ファーストチェイスが100族が7~8割ぐらい回った所でダウンという4通か3通か立ち回り次第で

変わるボーダーラインで寸止め立ち回りの行って来いが発生した場合でした。

 あの立ち回りがなければ前なら4通だったところを3通にされたことが何回もありました…。

 広いマップで普通に解読していれば5分ぐらいで通電出来るのを寸止め出来るまで6分とかorz。

 

 今でも冒険家がいる試合は観客効果が活きるとは言われていますが、主は右下型なので

右下雲中+起死回生以外は防衛反応1とカタルシス効果とピア効果に振っています。

 救助に行くのと、他の方が吊られている最中にお宝掘りに行くこともまあまああるので、「他の

サバイバーが吊られている最中に解読速度が上がる」効果を活用しにくいのが理由ですな。

 

 最近の主はというと、ランクマに行くモチベがない一方で、行かないと次シーズンがヤバそうだと

いうので半分しぶしぶ行っている感じです。

 お上手な野良の方々がさっさと段位が上がって去ってしまい、

 ・ジョゼフに0.5食らっている状態なのに救助に行けとおっしゃる方

 ・湖景村で冒険家に桟橋から小屋ゲートに2回目救助に行けとおっしゃる方(距離で無理)

 ・隠者相手に初手乗り越え恐怖3秒チェイスされる方

 などなど、目が点になるような状況が繰り広げられていて…。

 ここユニぞ? 

 これでシーズン切り替わりの段位リセット入って切り替わり前の格下とマッチングすることに

なったらどれだけひどいことになるのか想像に難くないです。

 

 ですから勇士までは無理でもせめてユニ2(現在ユニ4)までは行きたいところです。

 

 相変わらずユニにあまり人がいないのか、ユニ4でグリ引いたり3BAN引いたりとマッチングは

極端です。

 

 最近の冒険家話ですか?

 キャリーはたまにしているけど、探されないことも多くなってきましたね。

 通電後フラバルー相手に危機一髪つき救助入れて3通3逃げするとかそんな感じの。

 ただ目新しい立ち回りとかそういう意味ではあまり書く記事がない状況ですね。

 試合開始前にハンターが分かるようになって結構快適にはなりましたね。

 とりあえずあんなに跋扈していた白黒さんが激減した←。

 レオと女王とガラちゃんが増えた感じはしますね。

 ただ冒険家が刺さるハンターの多くが救助狩り性能高めなのでやっぱり救助がもっと上手に

なりたいなというのはありますね…。

 それでも救助キャラはやりたくはないですね、どんなに救助しても結構負けますから。

 

 

S40スタートしました!

 すでに書いた通り、主は前シーズン、シーズンの切り替わりギリギリまで粘って勇士に

なりました。

 で、シーズンが切り替わったわけですが、その結果―。

 

 ハンターも野良様もバッヂ持ちがそれまでの新シーズンよりも数倍増加して、ついて行くのに

必死です。

 脱出の1歩手前でも油断が出来ないヒリヒリする試合が続いております。

 

 元最高峰とはバンバンマッチしますし。

 なんならハンターの元☆2桁後半ぐらいの方ともマッチしますし。

 野良のバッヂ持ちにキャリーされたって感じはほぼないのですけど、女王だったら「なんで

こんなドンピシャで壁ごしに鏡出せて当ててくるの!?」とかそんな感じでハンターの切れ味が

それまでと全然違うって感じです。

 

 ただ、相変わらず救助キャラ丸投げされることも多いので、なかなか冒険家が出せない

状況が続いておりますけどね。

 マジおじと認知ポイントがほとんど変わらないって感じになっています。

 

 そんな中―。

 

 前回、前々回と観客効果のお話を書きましたが。

 この日、こんな試合がありました…。

 

 マップは軍需工場、ハンターは白黒さんで、編成が主が冒険家、野良の方々が野人・応援団・

火災調査員という感じ。

 応援団の方と火災調査員の方が観客効果を採用していました、が…。

 

 白黒さんが野人の方の所に初手で飛んでナイチェ→タゲ変で主の方にやってきて隠密→

野人の方がタゲ取りに来てくださるも白黒さんが主を追いたがる→またタゲ引きに来てくださる→

しかし主の所にまたやってきて今度は追われる→なんとか板当てて隠密成功→この時すでに

ラス1が8割まで回っていてしかも2個が同じぐらい回っているという盤面が完成していて、結局、

 

 無吊り通電

 

 観客効果の内容…解読機が2個上がるまでに誰かが吊られているとその間10%解読速度アップ。

 

 発動する余地もありませんでしたとさ。

 

 で…通電直前、回っている片方の方に傘で飛んでいきそのまま追われたサバダウン、開門は

間に合う→さて3人出られるぞ→傘でこっちのゲート内に飛んでくる!!!!!

 

 危うく誰か持っていかれる所でした。

 

 冒険家で白黒さんと戦うのは疲れます。

 白黒さんのプレイヤーの方々って隙あらば冒険家狙ってくる方多いですからねorz。

 ずっと気を張っていないといけないから疲れます。

 

 

 

 

その観客効果、本当に解読速くなっていますか? その2

 前回の記事 の詳細図解を作成してきました。

 

 移動時間について。

 軍需工場のこのくらいの解読機の距離で片道10秒、往復20秒(主が実測)。

 当然ながらここよりも遠い場所ならさらに移動時間がかかりますよっと。

 ※余談ですが、極爆速編成でどんなに最高効率で解読しても一定の所で頭打ちになるのは

  こういう移動時間がどうやっても削り切れないからです。

 

 で、次の図は上が本来の観客効果を有用に活用する解読の一例で、下が時々野良で

発生している非効率な解読行動の一例です。

 

 救助に行かない解読専担当が自分の寸止めに戻ってきてしまって移動時間が伸びていると。

 

 この結果どうなっているかと言うと、

 ↑こういう図のような事態になっていますよっと。

 だから2回目の移動の動線上に寸止め解読機がある形にして他の誰かが上げましょう、って

お話になります。

 寸止め解読機→新規解読機はどういう解読しても必要な移動時間ですが、その2個目→寸止め

解読機への移動時間は通常解読していたら必要のなかった時間ですからね。

 観客効果の解読速度上昇が200%アップとか破格だったら話は変わりますけど、12%から

弱体化したぐらいですからまずそんな修正は来ないでしょう←。

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