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ARK ATERIA と気まぐれブログ

自作小説を目標通り芸大生になったのでリメイクして・・・
ついでに日々の考察をちょいとまとめた
のんびり考察ブログです。只今製作中!

ゆとり教育は結局失敗だったのか。とかいう話の思考メモ。


一番のデメリットとか言われてるのが学力の低下。

学力が学校の授業で枠数が少なくなり教えられない・・・・・・とか言っているがまるで違うのではないかというのが私の意見。

どういうことかといえば、教育は日本だけだが全ての人に教育を施している国でもある。外国にしちゃあとても素晴らしいこと。普通はそんなことは出来ない。


英才教育だがなんだか言われているが、今の子供たちはそんな心理学者達に踊らせれてテレビや心理教育の規制をたくさん勧めているのだが、元々ストレッサーは必要なもの。ゆとりは嫌だと言って自分たちがゆとりにしていると言う悪循環にも気づいてはいない。


例えば、グロテスクな表現を規制することが本当に正しいか。

いや、必要ではあるが子供の時に経験して視認し判断できる性格を構築しなければならない。故にその時の判断が曖昧になってしまう。アニメがやっていたのでという問題が起きたのもその通りなのである。

人間が実際に見たという判断がなければこの部分は成長しない。恐らく大人になっても改善できない部分があるのだろう。


そう、ゆとり教育は成功だった。

なぜなら子供たちはその時に自分たちが思いのままに行動できるという時間が必要なためである。当時の教育でさえサボる時間もあるならば結局は同等の時間なのだ。でもほとんどの人はゆとりは失敗だと言っている。そう、大人になれば子供の時間など既に忘れているものなのだ。あの時こういうことがあって・・・という思考でさえ忘れてしまう。


では最近のゆとりだと言われている問題はどこにあるか。

私は、核家族になってしまったこの社会システムが問題であるのではないかと思う。


コミュニケーションの不足もほとんどこれに当てはめることができる。

どういうことかといえば、日本は平和になりすぎた。


私の親の世代にはバブル経済が起きて、とてつもない格差社会が発生してしまう。今や、その差を埋められるのは1割もいない。勝ち組と負け組のシステムというものの発生に伴い、独自に家を離れる思考が大きくなった。いわば反面教師となった親である。


どんな英才教育よりも、この核家族は大きなデメリットになる。なぜならコミュニケーションを取る時間自体が大きく変化してしまう事。ついには両働きによる存在が大きい。


これではストレッサー以前の問題でもある。ただただ教育を詰め込んだ、あるいは教育をしない故にニートや引きこもりという現代病が続出。故に平均年齢とゆとり世代が年齢的に一致してしまう結果となった。いわば社会的に犠牲になったのが今のその世代である。

無縁社会の始まりである。私には全く面白みのないものである。


核家族化した家計には1人働く人がいなくなっても連帯責任感が欠落している。

昔の5人組のように数が多い方がコミュ二ケーション能力・HQの向上に伴ったものの向上が測れるものを自分たちで壊してしまった。


多い家族ゆえに共有し合う感情自体が欠損してしまう。身内だけど知らないというのは昔の時代から見ても悲惨なもの、しかもその世代はゆとり世代ではない。その前の世代だ。

これはゆとり世代を攻める理由にはならないのではないか?



経済が成り立ってないのもある。実は子どもの教育はそんな些細なところから遮られているのではないか。そんな気がしてならない。そうではないだろうか。無縁社会を作ったのはゆとり世代ではないということ。つまり次世代にはその反省を生かした社会を作って見直そうではないかということである。


バブルの器はほとんどの人には備わっていなかったということらしい。今のゆとり世代にはどう映るのだろうか。政治の動かし方にも期待である。


最近面白い内容を見た。


ツイッターの炎上があとを絶たないのだ。

これについてどう考えようと思った自分が様々なところを見るうちにある人の言葉が。


製品をデザインするのはとても難しい。多くの場合、人は形にして見せて貰うまで自分は何が欲しいのかわからないものだ。


そう、あのアップルのジョブズの言葉。

実はこの2つ。何か曖昧なものでつながっているという事に気付いた。


炎上の原因とは言葉だ。

ツイッターというものは本当はつぶやきという些細な事を言うためのツールだ。

それを元々多大な言葉で埋め尽くされたと勘違いした人が多すぎる。


故に些細な言葉ですらもデザインしなければならない社会が続いてしまった。なんとつまらないものか。

まるで揚げ足取りのようなプロと素人の潰しあいのようで、全く違った物を追いかけている矛盾がそこにあった。素人にはツイッターはそのような人を吊るし上げるための存在でそれが形になったものという。


実際ツイッターの本質とは、どんな人でさえ変わりはなく、しかし貧富の差が生まれ、如何にリアルの充実が人の本質的に違いが現れてしまったのか・・・。


もといブログもそうだ。

このサイトでも同じだが、どんな人であれ1人の人という認識を植え込まれてしまい、そこに身分、立ち位置によって見方が変化してしまう。一旦形を見た人にはそれが一生離れない。

そう、形にしないとわからないのはこの思考のせいだ。


炎上を知り、このツールをそのような人を見つけるためのツールとしてご認識しているということ。

自覚して欲しいのはどんな場所にもそう言う人は絶対にいるということだ。

言い換えればそんな人を応援してしまう、そんな思考を自分は持っていたということ。


製品をデザインすることが難しいのはこの本質的問題を改善できないままで作り上げてしまったことである。私自身、最近の作品には次世代の作品というものを感じなくなった。

それは単に感情がなくなったというわけではなく、どんな作品であれ今の社会には(ものを売る)

という感情がつきまとっている。そうしないと生きてはいけない。


グローバルなものというのは本当は生まれてはいけなかったのではないか?


なぜなら、バブルの時に金で動くという思考を持った人は絶対にいるはずだ。

しかし、今ではその思考は炎上してしまう結果になるだろう。昔は了承されたことでさえ、なぜ今はそれを許さないのか。それがこのネットという媒体においての直ぐに言葉が直結してしまう環境からである。

ここでは言葉を(結果)としてしか残さない。ただの工程ではなく結果だ。そんな些細なつぶやきにすら反応してしまう社会は今や自由と言えるだろうか?


しかし、このような社会自体が隠蔽工作を気づかせるきっかけになっている。

逆に隠蔽工作をカンタンに行える時代になった。

ワンクリだけで人を黙せる時代になった。

逆にそれが違うと言える力も持っている。


いささか、つぶやくのでは無くて意見くらいにまで集約した言葉を言って欲しい。

成功者もただの人。苦しんでる人もただの人。

その境界線自体が曖昧な中、本当にグローバルなデザインは必要なのか。


世の中核家族が増えて、コミュニケーションが増えたとは何か皮肉なのであろうか。

形にしてもわからない人にはわからない。


ジョブの言葉にそんなものが含まれてそうで怖いのだ。


もし、間違った形を持ってきても浸透してしまうということを理解しているような言葉である。

故に難しい。人は直ぐに自分のほしいものを直感的にわかるというがその誤認識が様々な戦争・言葉の行き違いが起きている。それでも気づくだろうという声があったとしても欲しいものと理想は必ずしも永劫に一致するものではない。変化するものだからだ。


誰もグローバルの次という言葉を出さない。


それが楽で、当たり前のように感じている社会ではこの先はないだろうと思っている。

本当は今の社会はグローバルでは無く、愚痴や詭弁の言い合いで成り立つ社会を作った功罪を認めないと先は無いのだろうと思う。



ほかのところに書いてた内容を持ってきました。


昨今のTCG(トレーディングカードゲーム)は日々進化し、大きく市場を広げていく。
251億7556万7833枚(2011年3月末時点)という数字は遊戯王の総売り上げであり、これを見るだけで如何にTCGが普及しているかを見ることが出来る。
また、TCGは子供だけではなく広く大人にも楽しめるようなコンセプトで構成されたゲームとして製作されているのも当たり前であり、様々な特徴を含んでいる。
バトルスピリッツは親子で楽しむというコンセプト・・・であるのだが、その前にこう、色々カード名を言われても・・・。
という人もいるのかもしれない。
そういう人にはまず、トランプというもので考えていただければ幸いである。
7並べやソリティアは頭脳を使い、スピードでは札を揃え、かつ早く打つという爽快感がある。
相手より先に出し抜くという根底の考えは存在するが、速さを求められるゲーム。
しかも、資金をそう多く問わないという部類ではすばらしいゲームバランスである。
トランプで取れる最大の利点は、数字だけが書いてあるという最低ラインの情報しか記載されてないという点である。
これは、単純である数値が「繋げられている13の数値+不確定なもの」が様々な方法を模索して新しい楽しみ方が考えられるという事に繋がっていると言う事だ。つまり、不確定を入れた数値というのは大いに物事を考えさせられるものといえる。
不確定とは、まずカードを引く。という運も存在するのだが、それでは不公平となる。その根幹とは数字の優劣である。
本来、数字の1から13というのは大きく幅が存在するものだ。
ここに、その優劣をひっくり返すのが、数値の強さを入れ替える(大富豪)・数値差を考えない(7並べ、ババ抜き)そして、「何かしらの方法で変える」根幹が必要になってくるのである。
JOKERとはまさにトランプの中でも大きく運を左右し、尚且つ使いどころを模索しなければならないシステムである。勿論、含まなくても楽しいのは事実である。
そう考えると、数値の基準は大きく性能差を分けるものである。

ここに、何かを加えるのならカスタマイズするという独特の概念が入ってくる。
トランプには前述の通り、1から13の数値とJOKERとなっているが、このカスタマイズの概念は1から5はルールに縛られ、6から13はプレイング・運(後に説明する)JOKERは不確定要素(予測不可能の自体)として構築されたと考えたゲームである。
この6から13の要素は、プレイング・運というシステムを大きく振り分ける。
私の概念では、プレイングに振れば戦略性を多く含むシステムとなるが、とても難しいゲームでありライトユーザーには楽しめないシステムとなってしまう。
その理由はこういうゲームの場合、多くの戦いを通じてこそ知るものが多いのである。特に、このゲームに多いのがバランスブレイカーの位置。
1点しか通常通らないものを実質一回で6点もの数値をたたき出してしまうスタイルにしてしまうとシステムとして波状を引き起こしてしまう。
しかし、そんなカードを出しても・・・ということでバランスブレイカーを出さないというシステムで構築するとしよう。
そうなった場合、当たり前ではあるがこれ以上強いデッキとして成り立つには要らない・または選択という結果になってしまい、ゲーム自体の収益は得られなくなってしまうのである。
デュエルマスターズというTCGでは、昔そういうことを行い収益が一時期失速してしまう事となった為、「スーパーシリーズ」という上位互換を新弾から作ったため、売り上げはまた伸びていく結果となった。
そういう意味ではとても難しい立ち位置となってしまうのはしょうがないことであり、さらに年月を重ねることでそれが困難となるのは当たり前なのである。
逆に、バランスブレイカーというのは環境に立ち、それを使うことで初心者にも勝てるチャンスを与え、さらにそのゲーム内の数値のインフレは特に爽快感を与えるのは経験者にしか分からないことであろう。(それが嫌という人もいるのもまた事実である。)その結果、大会等でそのデッキ一色というのが最悪のパターンである。
「また、これか・・・。嫌だなぁ。」という不快感がユーザー離れの原因の1つであるのならば、最優先されるのが相性の確立である。
この相性というのが、JOKERの位置である予測できない問題となる問題であり、その使いどころや使用枚数などが大きくプレイングに影響する。
つまり、戦略に重きを置いたものは、このJOKERの部分が重要となる。
逆にそのJOKERの立ち位置に、必要なカードがこなかったという(事故)も含んでいる。一強のデッキが唯一勝てない事態というのも予測しいえない部類である。
「これ位なら・・・対処出来る!・・・あれ?」
というのは多くあった現象であろう。
この場合、必要なのはプレイングでは無く、運の要素もあるのかも知れないが、それはTCGを楽しむ部分の1つではないだろうか。
では、この運を多く含むシステムではどうなるだろうか?
この場合、運とはカードのどの部類なのだろうと考えなければならない。
ドローしたもの。あるいはトリガー(数値の強化)であるのだろうか。
またはダメージの数値であるのだろうか。
私が考えるに、運とJOKERという可能性は被る内容も多いように、元々カードにはドローする問題がある以上運に比重を置いては面白くなくなるのである。
戦略的部分を含んでいるのに全て運で解決されては問題である。
(ただ、この場合であればキャラゲーでは選択範囲内なのかもしれない。)
ではこの場合、運を引き出し、尚且つJOKERの面白みを引き出したいのであればどうすればいいのだろうか。
その答えにはカードを引くというアクションに意味がある。1ターンの中で複数回のドロータイミングを仕掛けることで、その数値分の要素を付加すればいいのである。トランプで言う1から13の数値の優劣を巧妙に引き出したもので、これにより複数枚引く=不確定要素が多い(逆転できる可能性)ので、カードをめくる事に楽しさを覚えるという思考パターンで出来ている。
勿論、戦略性も必要であるのは言うまでも無い。
カードのトリガーは自分が決められる様にすれば、属性ごとの対処・特徴を多く引き出せることになる。
しかし、この場合の最大の欠点は資金ゲームという概念では無く、ある程度の運も必要となってしまうという点だろう。
何が来て、何がこないかということは運で任せることになってしまう為、必要以上に勝利するパターンを組まなければならない。初心者でも勝てる点ではいいのだが、戦略という点では少し欠けてしまうのかもしれない。
しかし、手軽さというのは評価できる点である。
このゲームの場合、トランプと同じ、1区分のデッキで戦えるため、資金的にも比較的にやさしいのではないのだろうか。と言っても1強のデッキでは資金的にはどっちもどっちで、しかも集まっても運で左右となるとどうしようもないのかもしれない。確実にプレイングでとなるゲームでは物足りないのも個人的に納得である。
この、戦略と運はカード内でも多く影響し、個人的に好意が向くのに大きく傾くシステムであるということに変わりは無い。嫌いなものは嫌いであるし、好きなものは好きというのを感覚的に感じれるのはある意味いい点ではないかと思う。
その上で、私がTCGを創作するとなると、何を貴重にするかが問題である。
個人的にイメージするのは、ライフをシールドとするという概念である。
これは数値化されたライフとは違い、5つという簡略化された数値がライフという考え方の方が数値として分かり易いのではないか。勿論、このシールドというライフに戦略性を追加するというのが、私の考え方である。
私は、このシールドは城砦のように感じる部分がある。
敵に攻め入れないようにするためにまず、防壁を強化し、人員を獲得し、さらに攻撃に転じる為の策略を・・・。
コンセプトは(如何に相手の陣地を崩し、城砦を破壊する戦術を立てるか)。
となれば、戦術にも幅が出る。
1、この5つのシールドに複数枚重ねるプレイングを手札に補い、その破壊時にそのカードの記載する数値に応じてドローする。
2、破壊された城砦のカード一枚につき強弱を与え、ドローする内容を変更させる。また、数値はデッキの枚数から考慮する。
3、ドローの枚数を比較的多くし、その中から選べる様にすると戦略性が決まってしまう(勝てる太刀筋)ので、そうさせないように手札から切らせるようなプレイングをさせる必要がある。
4、この場合、2枚破壊で3枚×2で6枚ドロー。この6枚のうち、3-4枚使わせるのが理想である。その理由として、展開させてしまうとワンキルというソリティア展開になる為である。
5、ユニット自体にアタックできるようにすると、ラストアタック=ユニットにより、ドローを回避。さらにユニット破壊でアドを取るかシールド破壊でカウンター狙いという戦略が出来る。
6、しかし、ドローするとデッキ破壊すれば勝ちとなってしまう。
この1から6の場合、6が最終問題となってしまう。
運を左右するデッキとはしない戦略形のゲームは長期戦の為、やはりデッキアウトで終わりとなってしまう。その様なゲームのあるのだが、ここは調整する場所であろう。
なぜならば、戦略性において全てのカードを使う状態であれば、イーブンとなるためである。しかし、その場合カードパワーに大きく左右されてしまう。
対処法は攻撃するタイミングであるか、何かしらの特殊能力であろう。
1、貫通 ラインブレイク 
(あるユニットが行動を起こした時、そのライン上の城砦を複数枚ブレイクするという能力を与える)
2、防御 ガード
(あるユニットの攻撃時、このユニットを防御に出すことでブロックできる)
3、特別防御 スペシャルガード
(防御にブロック&破壊という道ずれ効果を付与する)
4、追尾 ホーミング
(あるユニットが行動時、ユニットの能力を減少、または破壊するというマイナス効果を与える)
5、人員増加 城砦進化
(1つの城砦に手札から1枚そのライン上の城砦に追加する)
6、不意打ち カウンター
(能力で対決時、このカードを使用し、以下の能力を与える)
7、復活 リレイズ
(ユニットを復活、またはあるラインから特殊召喚させる)
8、行動制限 
(行動阻害、または制限を与える)
9、飛行 潜水 走行
(フィールドに干渉し、能力を付加する)
10、進化
(ユニットを進化、二段階進化させる)
11、退化
(その逆、退化させる)
これが、比較的存在する能力だろう。
この段階ではまず面白くは無い。
なぜなら、JOKER的立場が存在しないのである。ドローソースが豊富である以上、これが少なくなるのは問題である。
ここで加えるのは特徴である。
先ほどは能力であったが、これを尖らすための特徴をユニットに配置する。
赤は貫通、青は防御という風にである。

・・・しかし、これでも何かが足りない。
戦闘面ではどうだろうか。
2体のユニットがアタック、ノーガードで城砦1枚破壊。
表示が2の為、2枚ドロー。
ここでもし、逆転できる要素があるとしたら・・・・。
この場合色の特徴で対処するということを考えなくてはならない。
もし赤デッキなら、城砦からいきなり召喚とか、所定枚数手札から破棄で、召喚。
緑なら、1ターン攻撃できないスキルを投与し、白には複数回防御できる能力。
黒には破壊時複数枚破壊等手段はいくらでも考えられる。
残るは、フィールドにしか干渉出来ない為バリエーションが無い事だが・・・。
しかし、干渉部分は他に手札・デッキ・城砦。
如何にも問題がありそうな場所である。
手札はリソースである以上、バランスを崩壊しかねない。
また、デッキは干渉によって大変なことになる。
さらに、手札が要の為干渉はキツイ。
カードゲームではそれが詰むという事なのだろうが・・・。

又、勝利条件は城砦破壊で直接攻撃できれば勝ち。
その為城砦を一気に破壊される速攻が最強では困る。
これをシュミレーションする。
○が城砦、敵が□ならば、

○ ○ ○ ○ ○

 □  □  □

の時点で、ライフは窮地に立つ。
この対処を練らなければならない。
3引くと残りは2という状況がいいとは思えない。
しかし、ドローソースは多いので
3破壊、表示合計6 6枚ドロー
自ターン 城壁2配置
合計城砦4
手札は4枚確定で展開の余地ありとなる。
魔法で敵を複数破壊し、手札3 召喚1で1破壊。
この段階では先行有利に変わりは無いのだろうか。
この時、手札が相手5。
城砦4。能力を使って・・・。
という展開ではまずイーブンである。
勿論、城砦は同じ場所に複数枚置くというのもプレイングである。
おそらくこのTCGの展開の場合、この城砦にカードを置くという事が最大の要素になるだろう。
もし、この城砦にカウンターが仕込んであった場合・・・。

○ ○ ○ ○ ○

 □  □  □

この状態で1体目攻撃、破壊時城砦効果発動相手を1枚破壊するという効果が発動したということであれば。
1枚破壊なら、相手は2体。
城砦は多く破壊されない。ただ、この場合表示枚数は能力により少なくする。
例えば魔法コスト(後に説明)4以下破壊・表示1なら、アドは戦略に向く。
この場合、表示枚数が少ないのを多く投入してしまえばいいという風にならないように調整する必要がある。
後は派手さである。
この様なゲームでありがちなのが、どうしてもチマチマした戦闘になりがちである。このゲームの最悪のパターンとはなんなのか。
それは城砦が多く破壊できないまま終わるという結末である。
デッキアウトも無い以上、これが突き刺さる。(調整段階)

後はユニットなのだが、発想としてはレベルの概念がある。
後はカウンターなのだが、ここは各種のTCGの概念を模索していく必要があるだろう。
考えての通り、TCGにはパターンが存在する。
カードごとのコンビネーション、ブーストや効果の利用などは戦略に置いて重要なキーとなる。
もし、このTCGにコアという概念を与えれば・・・レベルの概念をさらに増やしたらなど、その発想は無限に存在する。
今回の件を踏まえ、TCGについてこれから考えようと思う。