丸くしましょう
コンフラックスのカードが無いとなんとも言えませんが、練達の変成者がシャルムを早く場に出してくれるに違いないと思います。
ちなみにレガシーなら
T1:Badland、ゴブリンの溶接工
T2:沼、大聖堂の信奉者、0マナアーティファクト、空虚自身プレイでシャルムと彫り込み鋼を落とす。溶接工起動でシャルムと0マナアーティファクトを交換→彫り込み鋼を戻して無限ループ。信奉者のトリガーで勝ち。
などという2ターンキルが可能です。6枚コンボとか無理ありすぎですが。
コンボにマナがほとんどかからないので、サポートにマナを取っておけるのですが、如何せん色が合わない気もしますしね・・・
アドストームのほうが強いとか言ってはいけません。
マナバーンにもエスパーがらみのコンボが載ってましたが、あれと組み合わせる手もあるんでしょうかね。
いや、イマイチ噛みあってない気もしますね。
何にせよ、完成までの道のりは遠いですね。。
これは・・・まるで・・・
4戦して、1戦はコンボ成立で勝ちましたが・・・
赤にメチャクチャ弱いです。。
キスキンにはメチャクチャ強いですが、今それほどキスキンは強くないですしね。。
エルフにもまぁまぁ強いです。
フェアリーには相当キツイ可能性があります。が、赤よりはマシでしょう。
赤。
全体除去があまり効かないんですよねー
そして地獄の雷が最高に相性悪いです。
というか蘇生全般。
コンフラックス後は地獄火花が・・・
蘇生はコントロールデッキ殺しですね。
もういい加減勿体つけないでコンボとやらを書きますね。
というか、大して強くない可能性が高いです。。
ただ、コンボデッキの常として、決まった時の面白さは格別です。
ヤギのコンボでも十分面白いんですけど、何せ瞬殺ですし。
~コンボパーツ~
(必要不可欠なもの)
・覇者シャルム
・霞の悪鬼
(あったほうが良いもの)
・彫り込み鋼
・魂の火
(サポートカード)
・求道者テゼレット
(コンフラックス以降、入ると思われるカード)
・スフィンクスの召喚士
・白い除去
・衝撃的な幻視
・対抗突風
・内容
1.霞の悪鬼を出す。チャンプブロックで死んでも良いし、全体除去に巻き込まれてもいい。
2.落ち着いたらシャルムを出す。悪鬼を場に戻す。
3.別のシャルムか彫り込み鋼をプレイ、シャルムをコピーし無限ループ。悪鬼は無限P/Tになる。
4.そのまま殴る。通らないようなら当然のことながらコンボはスタートしない。ただ、大体の場合は全体除去などで相手の場にブロッカーは残らない。
5.アタック宣言後、除去を撃たれたら、対応して魂の火を撃って、通れば勝ち。
マナさえあれば1ターンで決まりますが、まぁ早めに動こうとすると2、3ターンかかります。
3枚コンボなんですけどねー、シャルムが重いので。
そういう意味ではテゼレットの存在は大きいです。忘却の輪の的になりやすいのもテゼレットは良いです。
テゼレットは、出したターンでほぼ仕事は終わりですしね。
さて、まだまだ調整が必要ですねーこのデッキ。
今日は「コンボ一筋」で行きましたが、明日はもう一つのパターンでやってみたいです。
今考えてるんですが、グリクシス蘇生&ハンデスニクサシッドのほうが強そうですねぇ・・・
今こそカラスの罪を使う時ですよ。黒セプターも結構きついですしね。ニクサシッドは、ハンデスにマナを使いつつ出せるという意味で3マナは強いと思います。序盤に出す必要は無いですしね。
・・・
そういえば、やっとマナバーン読めます。
さっき届いたので(というか外人さんとプレイ中に・・・)
いつの間にか出てて、気付かなかったんですよね。
さて、上のエスパーデッキ精錬に役立ちそうな情報は無いものでしょうか・・・
続・構築(ry
~デッキをコンボだけに尖らせることのメリットとデメリット~
(メリット)
・コンボを成立させやすくなる。
・コンボ自体の威力が上がり、成立時は余程のことが無い限り勝てる。
(デメリット)
・コンボをサポートするパーツが増えると、必然的に相手の行動へ干渉できる手段が減る。
・特定のカードを封じられると機能しなくなり、勝ち手段が無くなる。
・プレイングが超絶難しい。
→融通が利かない。
前述のパンドレッドはエンチャント破壊に非常に弱いですし、基本的に勝ち手段が一つしかないデッキは、それだけ脆さも備えているということですから、その辺、割り切る必要があります。
そして、個人的にはちょっと苦手なタイプでもあります。
では、逆を考えてみると。
~コンボを数ある勝ち手段の1つとする場合のメリットとデメリット~
(メリット)
・特定のカードへの得手不得手が多少緩和される。
・相手のサイドボーディングやプレイング自体を困難にさせる。1ゲームだけでは動きを掴まれない。
・タッチするものが多く、柔軟性に富む。
(デメリット)
・カードの枚数配分一つで事故りやすい→構築が難しい。
・それぞれの勝ち手段の一つ一つが確実性に欠ける。
・プレイングが難しい。
どっちにしてもコンボデッキはプレイングが難しいですね。
構築の難しさはどちらもありますが、一歩間違えると大幅に弱体化するという意味ではこちらのほうが難しいと思います。
然るべきバランスで構築されていれば、非常に安定した回りを見せる点が魅力です。
例として、最近スタンで使いまくっている「シュブ=ニグラス」ですが、これの勝ち手段はメインの「大量ヤギ生産→ヤギ強化で倒す」という小コンボがあって、それに戦舞いの蘇生によるリカバリー。さらには蘇生に畏敬の神格とシスルダウンのしもべがあれば、こちらだけ一方的に戦力が増えるというコンボ。
その他にも勝ち手段を持たせています。
これもまだ未完成ですし、特定のデッキへの相性差はありますけどね・・・
今回のコンボは上のヤギに比べたら破壊力は抜群ですが、コンボ成立の難易度は上がっています。
折り合いつけるのは難しいと思いますが・・・
やっぱり、対戦相手を驚かせたいんですよね。一瞬油断させて「何だそのカード?こいつ初心者か・・・?」と思わせておいて、次のターンくらいに瞬殺とか。
こういう時、勝った負けたというよりも、何か興奮するんですよ。知らないコンボに負けたときって、ただただ感心しますからね。