MTG Arena イゼットスペルにドスンを仕込む
黒緑とか赤単とか結構勝率良いんですが、使って楽しいのはやはりイゼット・・・
基本的には序盤はドローを撃ちながら土地を伸ばしつつ、小粒のクリーチャーは焼いていきます。
溶岩コイルは鉄葉を焼けるし、追放してくれるのでフェニックスへの対処もでき後腐れがないです。
2マナ火力で稲妻の一撃を採用せずにこちらを4枚入れている理由は、基本的に本体に撃つことが無いからです。
2マナのドローが8枚あり、とりあえず土地2枚とドローがあればキープしていい手札です。手札によっては土地1枚でキープでも良いかも。
最低でも土地4枚である程度回るし、5枚あればもう勝てます。
なので、リスクはありますが土地22枚にしています。
潜水が本当にめちゃくちゃ好きだしかなり強いと思っていて、1マナで構えられる単体除去への回答としてはベストなんですよね。
相手のパワー5までのファッティなら止めることもできますし。腐る場面がほぼないし、ドスンでフィニッシュしたいときにとりあえず唱えてパワー上げてもいい。
4マナあれば奇怪なドレイクを出しつつ1マナでこれを構えられるし、5マナなら弾けるドレイクで同様のことができます。
土地を絞っているので、2マナ構えなければならないうえにチュパカブラやクロールの銛撃ち等のクリーチャーのETB能力には無力な否認ではダメなんです。
通常のイゼットスペルはダメージソースがドレイクやフェニックスで殴るか本体火力になるのですが、ドスンを採用すると飛行持ちチャンプブロッカーの存在が障害になりにくい利点があります。あと1回でも殴れれば・・・といったシチュエーションでチャンプブロッカー連打される場合、その数ターンがこのデッキにはきついです。高マナ域の脅威への対応力があまりないからです。通常のイゼットスペルよりかなり軽い方向にシフトしているが故の弊害ですね。
ドレイクのパワーが5くらいまで育ってきたら、手札のインスタントやソーサリーを積極的に落としていってフィニッシュの機会を窺うプレイングになりますし、相手のガードが緩んでいて殴れる場合では、その状況を維持できるようトップデッキへの備えを持つといったことも必要です。
ドスンで8点飛ばすくらいのことはしばしばあるし、5マナとドレイク、ドスンが手札にある状況であれば、いざとなれば5マナ10点ソーサリーが撃てるくらいの気持ちでいても良いですね(他のインスタント、ソーサリーを撃てるだけ撃って、返しのターンでドレイクとドスンという動き)
そういった意味ではイオン化の枚数が難しいですね。3枚欲しいけど、じゃあ何を削るかというのも難しいですが。3マナ域以上の枚数にはかなり気を遣う構成と言えます。
MTG Arena ネタデッキ② 竜装者シュート
アルティサウルスのシュートが面白いけど弱いので、もっと手軽なシュートを考えた結果です。
「竜装者シュート」
土地 23
島 1
山 10
硫黄の滝 4
蒸気孔 4
イゼットのギルド門 4
クリーチャー 10
遁走する蒸気族 4
小柄な竜装者 4
弾けるドレイク 2
呪文 27
苦しめる声 3
苛立ち 4
大将軍の憤怒 4
潜水 4
突破 4
ドスン 4
最大速度 4
・・・
小柄な竜装者のパワーを大きくしてから1回殴り、そのあとドスンでシュートして勝つデッキです。
相手が無防備な状態であれば、4ターン目に蒸気族と竜装者を出せていれば
・赤いキャントリップが2枚くらい
・ドスン
・その他、赤い呪文が1枚ほど
・赤マナが出る土地が4つ
の場合、20点近いダメージが出ます。
動きとしては
(第一メインフェイズ)
赤いキャントリップを2枚唱えて、2枚引いたうちの1枚が赤い呪文だった場合、それを唱える→蒸気族のカウンターが確実に3個貯まっており、3マナを引き出してドスン以外の呪文を唱える→4枚目のインスタントかソーサリーが唱えられていた場合、竜装者は最低でも9/3になっている。また、土地は少なくとも1枚は立っているはず。
(戦闘)
普通に殴って9点ダメージ。
(第二メインフェイズ)
ドスンで竜装者を投げることでさらに9点ダメージ。
竜装者に最大速度を唱えられている場合は10/3なので勝てています。
・・・
問題は何といっても盤面に触れないこと。
あと、竜装者がいないとパンチなさすぎることです。
竜装者さえいれば土地5枚ほどでも20点ダメージの可能性がある点がロマンで、倒しきれずに土地が伸びてしまった場合も最大速度による速攻付与と苛立ちによるトランプル付与で削りきれる可能性があり、楽しいデッキではありますね。
弾けるドレイクも竜装者を一回投げたあとならパワー5くらいはいけるので、一応他にも勝てる道筋はあります。
キーカードが少ないこともあり、クリーチャーを守れる手段が必要ですが、潜水くらいで何とかなりませんかね。
相手がマーフォークの場合は無視。
ゴルガリの場合は2マナ立っていたら除去が飛んでくる可能性がある。
赤いデッキでも3点火力が怖いし、白なら迂闊に殴るとSeal Awayが飛んでくるので・・・
カウンターを構えられている場合、他にマストカウンターを用意できないので積む可能性が高いです。
あれ?大体のデッキに対して弱いような。アルティサウルスは除去耐性だけは高かったので、その点だけはあっちのほうが強いですね。
問題は絆魂でライフゲインしてくるようなデッキですね。与えなければならないダメージが増えてしまうのが一番困ります。赤いデッキはだいたいそうですが。
MTG Arenaで出会った奇怪なデッキ① アルティシュート
見つけ次第随時・・・
まずはこのデッキから。
土地 24
島 6
山 4
氷河の城砦 3
硫黄の滝 2
蒸気孔 2
イゼットのギルド門 4
聖なる鋳造所 3
クリーチャー 6
聳えるアルティサウルス 4
奇怪なドレイク 2
呪文 30
天界の神盾 4
潜水 4
否認 2
重力殴打 4
イオン化 3
轟音のクラリオン 2
薬術師の眼識 2
標の稲妻 2
反転+観点 4
発展+発破 1
火による戦い 2
・・・
4マナ1/7バニラである聳えるアルティサウルスを反転させて7/1にするデッキ。
5マナ揃うと反転→重力殴打による7点シュートがとりあえず可能で、アルティサウルスの攻撃が通る状況なら重力殴打は不要になりますので、天界の神盾でさらに+1/+7してから反転する14点攻撃も可能に。
殴れなくても
神盾(2マナ)→反転(1マナ)→重力殴打(4マナ)の計4枚で7マナ14点シュートが必殺技となります。
20点に達していないのがイマイチすぎますね。もう1回7点以上を飛ばすには、2枚目の反転が必要になります。
だからこそ、奇怪なドレイクや火による戦いのキッカーを含めて考えなければならないのですが。
コンボの必要枚数が多いしマナもかかるので、ネタがばれると正直言って弱いんですが、初回はアルティサウルス出してきた時点でそういう動きを取ることは想像しにくく、隙を見せたところでいきなり14点ダメージが飛んできたので負けました。
1/7バニラにそんなに除去撃ちたくないですよね・・・?1/7バニラ立ってるだけなら油断しますよね・・・?
負けたときは2枚の反転を引かれて14+7の21点を食らいました。
一発ネタですが決まれば楽しい・・・そんなコンボです。
