青緑でマゴーシ+クソレア再生
マゴーシ、使いたいな・・・と。
1枚しか持ってないんですけどね。
ターン飛ばしてもあんまり影響が無いデッキ・・・ってあんまり無いですが、フォッグ系ですかね。
あと、ロック系とか。
でも、あえて青緑またはバントで。
マゴーシ即起動ってことを考えると、ガラクと相性が良いです。
あと、青のアンタップも。
フォッグ系はもちろん、睡眠と冷静な天使でも、ターンを飛ばした際の隙は減らせます。
で、問題は追加ターンをどう有効利用するか、ですが・・・
バントでビートするのであれば、攻撃フェイズが1回でも増えるのは好都合。フルアタックできないですからねぇ・・・
それって最高の時で十分な気もしますが。。
あ、最高の時と合わせれば、増える戦闘フェイズも倍だから、ブロッカー排除さえできていれば賛美で4回殴れば普通は勝てるな・・・
いやいや、そんなうまくいくわけが・・・
何か無いですかね・・・
畳み掛けることで効果が倍増する攻め方。
まぁ、普通に睡眠でいいのかな・・・
・・・
クソレア再生計画
「魂震」
使われない理由・・・重すぎ
案①ターボグリクシス魂震ルーンフレア・・・そのまんま。グリクシスコンに水盤入れて魂震→ルーンフレアすれば大概死ぬ。グリクシスコンにとって7マナなんて余裕。
黒昇天達成してある状態なら、ディスカードステップにあいては死ぬ。
案②こっそりアガディームに忍ばせておく・・・こっそりメグリムも置いておく。
ダメか・・・?
ネクロジェネシス(屍からの発生)
昨日、寝る前に組んだ(未プレイ)デッキと、デッキ名だけ考えたヤツだけがあったので・・・
組んだのは
・白青黒緑ネクロジェネシス
・黒緑ネクロジェネシス
デッキ名だけなのは
・エスパータッチ緑エルドラージネクロジェネシス(長い・・・)
で、そのコンセプトがイマイチ思い出せないので組めてません。
上2つは、どっちも回ればそこそこでした。
コンセプトは
・白青黒緑ネクロジェネシス
ハンデスやライブラリー破壊、全体除去などでネクロジェネシスの餌を増やしつつ、少しずつ戦線強化。
他には軍部政変からのトークン生産も。
ある程度並べたところで獣使いの昇天を出してそのまま押し切る。
序盤のマナはキツイが、カウンターも多く、コントロールとしてはなかなか固め。
ネクロジェネシスをケアされると勝てないので、カウンターで守るorハンデスすること。
・黒緑ネクロジェネシス
ハンデスしつつドロー加速し、除去で相手の戦線はコントロール。
除去またはハンデスで落とした生物をネクロジェネシスの餌にする。
ガラクやリリアナなどもいて、ハンデスで0ハンドに縛れればそれらだけでも勝てる。
色が少ない分、回しやすいが、ネクロジェネシスやPWをケアされると脆い。ハンデスで凌ぐしかない。
どっちにしても、勝ちパターンが限られているのでハンデスやカウンターが重要になってきます。
しかし、回ると非常に厄介なネクロジェネシス。
初めてアラーラの断片でシールドやった時、このネクロジェネシスに非常に助けられた思い出があります。
今一度、活躍の場を!
組んだのは
・白青黒緑ネクロジェネシス
・黒緑ネクロジェネシス
デッキ名だけなのは
・エスパータッチ緑エルドラージネクロジェネシス(長い・・・)
で、そのコンセプトがイマイチ思い出せないので組めてません。
上2つは、どっちも回ればそこそこでした。
コンセプトは
・白青黒緑ネクロジェネシス
ハンデスやライブラリー破壊、全体除去などでネクロジェネシスの餌を増やしつつ、少しずつ戦線強化。
他には軍部政変からのトークン生産も。
ある程度並べたところで獣使いの昇天を出してそのまま押し切る。
序盤のマナはキツイが、カウンターも多く、コントロールとしてはなかなか固め。
ネクロジェネシスをケアされると勝てないので、カウンターで守るorハンデスすること。
・黒緑ネクロジェネシス
ハンデスしつつドロー加速し、除去で相手の戦線はコントロール。
除去またはハンデスで落とした生物をネクロジェネシスの餌にする。
ガラクやリリアナなどもいて、ハンデスで0ハンドに縛れればそれらだけでも勝てる。
色が少ない分、回しやすいが、ネクロジェネシスやPWをケアされると脆い。ハンデスで凌ぐしかない。
どっちにしても、勝ちパターンが限られているのでハンデスやカウンターが重要になってきます。
しかし、回ると非常に厄介なネクロジェネシス。
初めてアラーラの断片でシールドやった時、このネクロジェネシスに非常に助けられた思い出があります。
今一度、活躍の場を!
トップ8デッキ②
続きです。内容薄いですが。。
マニュエル・ブーフ:バント
(生物)
・1枚刺しの警備隊長が目立つ程度。マナ安定化を重視してか、オオヤマネコ等は使用せず、1マナ域はマナクリーチャーのみ。
・ヴァレロンに仕える者。このマナ域はクァーサルの群れ魔道士を採用するタイプが多いが、あえてマナを延ばすことを重視。
(スペル)
・除去は流刑のみ。
・清浄の名誉3枚、白アジャニ2枚と、この辺りは標準かやや少ない程度。
(土地)
・フェッチは8枚と多め。聖遺の騎士との相性重視か。
(サイドボード)
・メインでもおかしくない精霊への挑戦が3枚。
・灰色のレオトー。2マナでありながらパワー5までは止められる点を買っての採用か。
・世界を鎮める者。どんなときにサイドイン?選ぶタイプは土地か生物かな?忘却の輪などは一方的に除去できる。
マリジン・リバート:ジャンド
(生物)
・特に変わった生物は無し。レインジャーは1枚と、標準的な2枚よりは少ない。
(スペル)
・瀝青波、パルス、終止が3,3,2枚。まあ普通。
・他もガラクにブライトニングと、一般的なジャンドという印象。
(土地)
・特殊地形は4枚差しが多い。比較的教科書どおり。
・マナ能力以外の用途を持った土地の採用は全く無し。
(サイドボード)
・目立つのはヘリオンか。トリナクスとの相性のよさは、アラーラの断片発売直後から既に立証済み。
・思考の大出血。そう珍しくはないが・・・
ブラム・スネップヴァンガース:ボロス奇襲隊
(生物)
・白赤の軽量生物が多い。1マナが13枚と、イーオスのレインジャーからのサーチが非常に強力。
・8枚の上陸持ち。フェッチが多いし、空漁師との相性も抜群。
・数を並べて、奇襲隊サーチからの大ダメージが基本。
(スペル)
・6枚の1マナ火力と流刑。あまりマナを残さない前提で動くので仕方ないか。
・エルズペスは、単体で十分強いし、飛行付与と上陸があれば相手の場に悪斬が立っていてもムカデが殴りにいける。
(土地)
・12枚ものフェッチ。すべては上陸のために。
・ぐらつく峰を序盤から使用していって、ダメージを稼ぐ方針。
(サイドボード)
・悪斬はやっぱり白なので入る。
・ジャンドメタは天界の粛清のみ?
・未達、忘却の輪などの除去が多い。
・魔力のとげ採用により、序盤凌ぎきられるとマズいデッキにもトドメを刺せる。
フローリアン・ピルス:ジャンド
(生物)
・レインジャー無し。他は普通。
(スペル)
・瀝青波、パルス、終止は3,4,2枚。パルス重視。他は普通。
(土地)
・1枚差しのオラン=リーフとジャンドの全景が目立つ程度。
(サイドボード)
・強迫入り。まぁ普通な感じ。
で、優勝はナヤのコインブラ氏。
ジャンド相手だと、メインボードはやっぱり不利かな・・・でも、サイド後はかなり酷いことに。
土地吹っ飛ばしたり
粛清したり
鹿が悠々と闊歩してたり
ジャンドメタがジャンドを制したってことですね。
もちろんジャンド以外にも強いというか、デッキそのものが環境云々抜きにして一定以上の強さなんでしょうけど。
なんとなく、ネクロに勝った12Knightsを思い出してみたり・・・
まぁ、あれよりは数段完成度高いですが。
個人的にはボロス奇襲隊が楽しそうだなーと思いました。白単も好きですけどねぇ・・・魂の管理人、強いですね。
マニュエル・ブーフ:バント
(生物)
・1枚刺しの警備隊長が目立つ程度。マナ安定化を重視してか、オオヤマネコ等は使用せず、1マナ域はマナクリーチャーのみ。
・ヴァレロンに仕える者。このマナ域はクァーサルの群れ魔道士を採用するタイプが多いが、あえてマナを延ばすことを重視。
(スペル)
・除去は流刑のみ。
・清浄の名誉3枚、白アジャニ2枚と、この辺りは標準かやや少ない程度。
(土地)
・フェッチは8枚と多め。聖遺の騎士との相性重視か。
(サイドボード)
・メインでもおかしくない精霊への挑戦が3枚。
・灰色のレオトー。2マナでありながらパワー5までは止められる点を買っての採用か。
・世界を鎮める者。どんなときにサイドイン?選ぶタイプは土地か生物かな?忘却の輪などは一方的に除去できる。
マリジン・リバート:ジャンド
(生物)
・特に変わった生物は無し。レインジャーは1枚と、標準的な2枚よりは少ない。
(スペル)
・瀝青波、パルス、終止が3,3,2枚。まあ普通。
・他もガラクにブライトニングと、一般的なジャンドという印象。
(土地)
・特殊地形は4枚差しが多い。比較的教科書どおり。
・マナ能力以外の用途を持った土地の採用は全く無し。
(サイドボード)
・目立つのはヘリオンか。トリナクスとの相性のよさは、アラーラの断片発売直後から既に立証済み。
・思考の大出血。そう珍しくはないが・・・
ブラム・スネップヴァンガース:ボロス奇襲隊
(生物)
・白赤の軽量生物が多い。1マナが13枚と、イーオスのレインジャーからのサーチが非常に強力。
・8枚の上陸持ち。フェッチが多いし、空漁師との相性も抜群。
・数を並べて、奇襲隊サーチからの大ダメージが基本。
(スペル)
・6枚の1マナ火力と流刑。あまりマナを残さない前提で動くので仕方ないか。
・エルズペスは、単体で十分強いし、飛行付与と上陸があれば相手の場に悪斬が立っていてもムカデが殴りにいける。
(土地)
・12枚ものフェッチ。すべては上陸のために。
・ぐらつく峰を序盤から使用していって、ダメージを稼ぐ方針。
(サイドボード)
・悪斬はやっぱり白なので入る。
・ジャンドメタは天界の粛清のみ?
・未達、忘却の輪などの除去が多い。
・魔力のとげ採用により、序盤凌ぎきられるとマズいデッキにもトドメを刺せる。
フローリアン・ピルス:ジャンド
(生物)
・レインジャー無し。他は普通。
(スペル)
・瀝青波、パルス、終止は3,4,2枚。パルス重視。他は普通。
(土地)
・1枚差しのオラン=リーフとジャンドの全景が目立つ程度。
(サイドボード)
・強迫入り。まぁ普通な感じ。
で、優勝はナヤのコインブラ氏。
ジャンド相手だと、メインボードはやっぱり不利かな・・・でも、サイド後はかなり酷いことに。
土地吹っ飛ばしたり
粛清したり
鹿が悠々と闊歩してたり
ジャンドメタがジャンドを制したってことですね。
もちろんジャンド以外にも強いというか、デッキそのものが環境云々抜きにして一定以上の強さなんでしょうけど。
なんとなく、ネクロに勝った12Knightsを思い出してみたり・・・
まぁ、あれよりは数段完成度高いですが。
個人的にはボロス奇襲隊が楽しそうだなーと思いました。白単も好きですけどねぇ・・・魂の管理人、強いですね。