修正と、オムナスの考察。
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マナの座、オムナスについて、せっかくの伝説な神話レアなので、長めの考察でもしてみようと思います。
マナの座、オムナス (2)(G)
伝説のクリーチャー - エレメンタル
緑のマナは、ステップやフェイズの終了に際してあなたのマナ・プールから無くならない。
マナの座、オムナスは、あなたのマナ・プールにある緑マナ1点につき+1/+1の修正を受ける。
それは迫り来る嵐に立ち向かうために集まる
1/1
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まず、基本サイズは3マナで1/1という残念っぷり。
したがって3マナ出るからといってすぐ出すのが正しいかといえばそうではないと。
ちなみにこのサイズは魔力軟体や航跡の打破者と同じです。どちらも結構好きなカードですが、トーナメントレベルには少し及びませんでした。。
1つ目の能力は、魔力貯蔵。緑マナ限定なので、今の環境で言えばエルフの大ドルイドとの相性が非常に良いです。
2つ目の能力は、マナ・プールにある緑マナの分だけ強くなるというもの。
とにかく緑マナを出せば+1/+1カウンターが乗るようなもので、その+1/+1カウンターを取り除けばまた緑マナになる、みたいな融通の効くカードです(正確には起動型能力ではないので火力を割り込まれて除去される心配が無く、打消しもされない分強い)
したがって、シェイド能力よりも強いです。今の環境にマナショートがなくてよかったよねw
エルフの大ドルイドや土地加速で緑マナが非常に沢山出る場合、瞬く間に危険なサイズになります。
緑マナを溜め込むこと自体は、X火力(苦悩火など)を撃ってトドメをさすくらいしか使い道が無いですが・・・
パワーが物凄い速さで上昇する→メイエルのアリアを・・・なんて、3色はちょっと厳しいですかね。
とにかく、エルフに入れてみて、最終的な判断をしたいと思いますが、個人的にはちょっと一線級にはなれないかな・・・と思ってます。
ですが、打破者とか無理やり使ってきたので、これも好き嫌いで言えば結構好きな方ですが。
潮力の精霊と合わせて大ドルイドから大量マナ・・・そして大幅強化。
なんて、面白そうですけどね。
(ワールドウェイク)Omnath,Locus of Manaなど5枚
Tideforce Elemental 2U
クリーチャー - エレメンタル U
U,T:他のパーマネント1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
上陸 - Tideforce Elementalをアンタップしてもよい
2/1
ぐるぐる付きエレメンタル。
上陸でアンタップ可能ですが、上陸を1ターンの間に繰り返すというのはFastbondとかを使わないと無理なので、無限コンボに使うのは難しいでしょう。
リミテではタッパーなので当然強いです。
Harabaz Druid 1G
クリーチャー - 人間・ドルイド・同盟者 R
T:いずれか1色のマナX点をあなたのマナ・プールに加える。Xはあなたがコントロールする同盟者の数である。
0/1
単体ではユートピアの樹並みの能力。
同盟者は重いし色も増えるので、コレは同盟者の性質と非常にマッチしています。
緑入り同盟者デッキなら4積みでしょう。
Stone Idol Trap 5R
インスタント - 罠 R
Stone Idol Trapのマナ・コストは、攻撃クリーチャー1体につき①少なくなる。
トランプルを持つ無色の6/12の構築物 アーティファクト・クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。
次のあなたの終了ステップ開始時に、そのトークンを追放する。
相手の地上アタッカーを1体倒し、その後パワー6で殴れるというカードです。
アタッカーの数としては、大体3くらいが期待値でしょうかね。つまり3マナで撃てるくらいのカード。
そう考えれば結構コストパフォーマンス良いですよね。
ノンクリーチャーデッキ相手では、ただの重いボール・ライトニング。。
Raging Ravine
土地 R
Raging Ravineはタップ状態で戦場に出る。
T:あなたのマナ・プールにRかGを加える。
2RG:ターン終了時まで、Raging Ravineは”このクリーチャーが攻撃に参加したとき、その上に+1/+1カウンターを1個置く”を持つ赤と緑の3/3のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
ミシュラランド赤緑版。
5マナ3/3(直後に4/4)、次は5/5・・・と大きくなっていきますが・・・
如何せん重いですよね。。緑絡みなのでそこまで苦労しないかもしれませんが。
どうもこのサイクルはどれも微妙な気が。。
Omnath,Locus of Mana 2G
伝説のクリーチャー - エレメンタル M
あなたのマナ・プールにある緑マナは、フェイズまたはステップの終了時に空にならない。
Omnath,Locus of Manaは、あなたのマナ・プールにある緑マナ1つにつき+1/+1の修正を受ける。
1/1
伝説ですね。ルール破壊カード。
マナ持越しって結構難しくて、エルフデッキなどの過剰にマナが出るシステムじゃないと無理です。
それに、マナを消費しない=コイツのサイズアップのみ。
チャンプブロックや再生持ちの前には無力なコイツが大きくなったところで・・・
リミテでは普通に巨大化しますね。そこそこ強そうです。
構築では、緑マナ限定なので、本当にエルフでしか無理ですね。でもコイツはエルフじゃないんだよなぁ・・・
(ワールドウェイク)Cunning Sparkmage
クリーチャー - 人間・シャーマン U
速攻
T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Cunning Sparkmageはそれに1点のダメージを与える。
0/1
ティムの亜種。速攻がついた分、パワーが1少ないけど、この手のクリーチャーにとってパワーは大して関係ないです。
それよりも、速攻のほうがよほどメリットになり得る。
リミテでは当然強力。速攻持ちなので、戦闘後に出してトドメに使うといった使い方ができ、非常に厄介。
構築では、ちょっと入るデッキが思い浮かびませんが、赤白上陸に(というかオオヤマネコや土百足に)よく効くので、サイドくらいなら入るかもしれませんね。