(ワールドウェイク)Dispelなど3枚
Dispel (U)
インスタント C
対象のインスタント呪文1つを打ち消す。
・・・
インスタント限定カウンター。緊急阻止の上位互換。
カウンターで上位互換なんてホント珍しいですが・・・
今は強力なインスタントも多いので、それなりに活躍出来るかと思います。
ビートダウン等のテンポ重視なデッキでは、軽さとインスタント除去への対策になる点から、否認がある現状でも採用の余地はあるかと。
構築:B
リミテ:C
Calcite Snapper (1)(U)(U)
クリーチャー - 亀 C
被覆
上陸 - 土地が1つあなたのコントロール下で場に出るたび、あなたは「ターン終了時までCalcite Snapperのパワーとタフネスを入れ替える」ことを選んでもよい。
1/4
・・・
上陸するとP/Tを入れ替えられる。基本はブロッカーでしょうか。
被覆付きなので、もし4/1状態になってもティムなどで殺されないのは評価できます。
構築ではどう考えても無理。
構築:D
リミテ:C+
Spell Contortion (2)(U)
インスタント U
多重キッカー:(1)(U)
呪文1つを対象とする。それを、それのコントローラーが(2)を支払わない限り打ち消す。
Spell Contortionがキッカーされている1回につきカードを1枚引く。
・・・
3マナカウンター。条件が(2)と、後半は厳しい。
しかし、後半は嫌がらせ+ドローという使い方も出来て腐りにくい。
コントロールデッキには2,3枚入れても良さそうなカード。
構築:B
リミテ:C
(ワールドウェイク)Death's Shadowなど5枚
Death's Shadow (B)
クリーチャー - アバター R
Death's Shadowは-X/-Xの修正を受ける。Xはあなたのライフの総量である。
13/13
・・・
1マナですが、普通に1ターン目に出すと即死するという。。
半分のライフ10でも3/3とイマイチ。
ライフ5くらいまでなんとか減らしても8/8バニラ。正直、これは使えません。。
リミテでも、ライフが危うい時にデカいバニラクリーチャーって、そんなに嬉しくないですよね。
構築:C
リミテ:C
Crusher Zendikon (2)(R)
エンチャント - オーラ C
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は、トランプルを持つ赤の4/2のビースト・クリーチャーになる。それは土地でもある。
エンチャントされている土地がいずれかの墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。
・・・
ゼンディコン赤版。これは4/2トランプル。
ということは歩く火力みたいなものですね。そして土地が戻ってくれば土百足やゼクター祭殿の上陸が稼げるし。
上陸シナジーを考慮した白赤には、入れてみても面白いかもしれませんよ。
構築:B-
リミテ:C+
永遠の土/Terra Eternal (2)(W)
エンチャント R
全ての土地は破壊されない。
・・・
ゲドンなき今、こういうカードはわざわざ入れる価値があるのかどうか。
ミシュラランドが死ななくなり、廃墟飛ばしがゴミになる。
けど、それだけ。
そういったシナジーを取り入れて構築すると、これに依存してしまうため、引けなかったり対処されたりすると弱い・・・
即死級でなければ、コンボというものは活躍しにくいのが現状です。
構築:C
リミテ:D
ひきつり/Twitch (2)(U)
インスタント C
対象のアーティファクトかクリーチャーか土地1つをタップまたはアンタップする。
カードを1枚引く。
・・・
再録ですね。キャントリップぐるぐる。
意外と序盤のテンポ稼ぎとキャントリップによるアド補充がバカにできないカードです。
もっとも、わざわざ構築に入れる必要があるかといえば・・・3マナもキツいし。
テンポとアドが重要なリミテでは、序盤に引けばそこそこ役に立ちます。
構築:D
リミテ:C-
探検/Explore (1)(G)
ソーサリー C
このターン、あなたは追加の土地を1つプレイしてもよい。
カードを1枚引く。
・・・
土地追加プレイ+キャントリップ。
不屈な自然と比較すると、ハンドに土地があるか、追加ドローで引けなければ土地プレイできず。
Exploreのほうが強いシチュエーションは、ハンドが土地まみれな時くらい?
不屈の自然の方が好きな基本土地を選べることもあって便利だと思います。
リミテでも、マナ安定化ではなくただの加速にしかなりませんしね。
構築:D
リミテ:D
(ワールドウェイク)遺跡の賢者、アノワン 食餌の衝動
今回から短評つけました。あんまり意味無いですけど。
S>A>B>C>Dの順です。
食餌の衝動 (B)(B)
インスタント U
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-3/-3の修正を受ける。
あなたは、あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼を望む数タップしてもよい。そうした場合、その各吸血鬼の上に+1/+1カウンターを1個ずつ置く。
・・・
便利な修正系の除去。強化能力は、ブロック時に撃つと相手の計算が大いに狂ううえに、吸血鬼は総じてタフネスが低く、アタックに尻込みすることが多いので、強化は1/1との相討ちがなくなるだけでも違います。オマケにしてはかなり強力。
黒単吸血鬼なら、採用する価値は十分あります。
リミテでは、吸血鬼が取れていようがいまいが除去自体が強力なので高得点でしょう。
構築:A+
リミテ:A
・・・
遺跡の賢者、アノワン (3)(B)(B)
伝説のクリーチャー - 吸血鬼・シャーマン R
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーは吸血鬼でないクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
4/3
・・・
なかなか強力な、毎ターン布告(というか肉袋?)なカード。ただし吸血鬼は除外。
そのため、吸血鬼デッキでは文字通り毎ターン布告になります。
その能力は強力なのですが、問題は自身の重さとサイズ。現状、タフネス3はあまり長生き出来ません。。というか真上にも回答の一つが。。
しかし伝説なのに神話じゃないカードっていうのはどうもイマイチ感がありますね。。
神話なら1BBBで3/4とかでも十分あり得る・・・とか思ってしまいます。
構築:B
リミテ:C