───ビートダウンは死んだ!
ビートダウンは死んだんだ!───
夜のおかずをはさんで、今日は前々回の記事
を受ける内容です。
ビートダウン「が」強い必要はないと思うのですが、ビートダウン「も」強くないとつまらないですよね。今は炎属性見ただけで投了しかねない勢いなので。
そういうわけで、筆者なりの修正案を考えてみます。なるべく元のカードデザインを損なわず、行き過ぎた部分だけを修正する案にしようと思います。
▼クラスター猫弾
Summon 5(炎風風) / 100f 兵器の召喚 Atk=1 , HP=1 飛行
クラスター猫弾が場から離れたとき、燃えさかる子猫を3体場に出す。
ただでさえアドバンテージを取れるカードなのに、100f飛行つきでブロッカーとしても非常に優秀です。
「ブロック→分裂→自爆」の流れがいやらしく、5MP以降はかなり攻撃が通り辛い状況になってしまいます。
・修正案
Summon 5(炎風風) / 300f 兵器の召喚 Atk=1 , HP=1 (飛行削除)
クラスター猫弾が場から離れたとき、燃えさかる子猫を3体場に出す。
▼猫師
Summon 6(風風光) / 400f 人間の召喚 Atk=1 , HP=1 先手
攻撃に参加している全ての猫は戦闘中(+1 / +1)の修正を得る。
猫師が場に出たとき、輝猫を2体場に出す。
2つの問題を抱えているカードです。[1]打撃力が高い。特に2枚出た場合。[2]ランドスペル対策までできる。
なるべくカードデザインを損ないたくないのですが・・・難しいですね。全体強化を削除するか、輝猫じゃなくするのが手っ取り早いとは思うんですが、つまらないカードになりそう・・・。
・修正案
Summon 6(風風光) / 400f 人間の召喚 Atk=1 , HP=1 先手
攻撃に参加している全ての猫は戦闘中(+1 / +1)の修正を得る。
猫師が場に出たとき、輝猫を2体場に出す。
猫師が場から離れたとき、全ての輝猫を破壊する。
▼時限爆弾
LandSpell 2(炎炎) / 50f
時限爆弾が場から離れたとき、対戦相手は4HPを失う。
4ターン後のターン終了時に時限爆弾を完全破壊する。
バグが修正された途端、環境を席巻してしまいました。【エネルギー変換機】はこれまでの調整の結果で今の形になっていますので、やはりこいつが戦犯でしょう。
・修正案
LandSpell 2(炎炎) / 50f
時限爆弾が場から離れたとき、対戦相手は0HPを失う。この値はターン開始時に1増える。
4ターン後のターン終了時に時限爆弾を完全破壊する。
▼エネルギー変換機
LandSpell 5(炎炎炎) / 100f
・結晶射出[2MP / 300f]
対象のあなたのクリスタルを完全破壊する。エネルギー変換機は対戦相手に2点のダメージを与える。
・呪詛暴走[2MP / 100f]
対象のあなたのランドスペルを完全破壊する。エネルギー変換機は全てのクリーチャーに2点のダメージを与える。
と言っても、このカードがこのスペックである限り今後強力なランドスペルが追加され辛いのも事実。敢えてこちらをいじるとすれば、こうでしょうか。
LandSpell 5(炎炎炎) / 100f
・結晶射出[2MP / 600f]
対象のあなたのクリスタルを完全破壊する。エネルギー変換機は対戦相手に2点のダメージを与える。
・呪詛暴走[2MP / 200f]
対象のあなたのランドスペルを完全破壊する。エネルギー変換機は全てのクリーチャーに2点のダメージを与える。
▼猫缶
Sorcery 4(炎水風光) / 50f
猫を場に3体出す。
やりすぎです。恐らく一番使っている筆者が言うので間違いないです。
・修正案A
Sorcery 4(炎水風光) / 50f
猫を場に2体出す。
・修正案B
Sorcery 4(炎水風光) / 50f
猫を場に3体出す。(恐竜は出ない)























