たまにはlua以外の事も書きます…(´∀`)




相手に技を当てると、ヒットストップ(以下HS)が発生しますね。

格闘アクションゲームでは伝統的な演出です。

HSが終わると、当てた側は攻撃後の動きへ、喰らった側はのけぞり状態へ移行します。


HSで動きが止まるフレームは、技によって違います。

また、技によっては当てた側のHSと喰らい側のHSが違います。

これにより片方が先に動き出したりする事があるわけですね。詳しくは後述。


HSの異なる技同士で相打ちになったときは、両者とも

お互いの喰らいHSを比べて長い方になります。

例としましては、隆の遠立ち大P(当10、喰10)とアレクの立ち大K(当13、喰18)が相打ちになると

両者ともHSが18(アレクの立ち大Kの喰らいHS)になるという感じです。


飛び道具を喰らいつつ相手に攻撃を当てた際は、飛び道具による喰らいフレームの影響は受けず、

何も喰らわずに当てたときと同じHSになるようです。

攻撃を当てた後のフレームで飛び道具を喰らった際は、よくわかりませんでした(´;ω;`)


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次にのけぞりフレームですが、これは殆どの技が同じ(強さに依存)です。

小攻撃は8、中攻撃は12、大攻撃、必殺技は16という感じです。屈喰らいで伸びたりもします。

有名どころでは隆、豪鬼の立ち中Kが16だったり、

アレクのフラチョやヒューゴーの前大P、大Kが32だったりしますね(´∀`)


ちなみに、「この通常技からこの必殺技はキャンセルで繋がるか」というのを考えるとき、

繋がる条件として「通常技ののけぞりフレーム > 必殺技の発生フレーム」というのを

思い浮かべるかも知れませんが、ちょっと待っていただきたい。

HS関連の記述で、「技によっては当てた側と喰らった側のHSが違い、

片方が先に動き出すことがある」と書きました。

つまりその場合は、先ほどの条件よりも発生が遅い必殺技が繋がったりするのです。


まず思いついたのが、まことの立ち大P屈ヒット→弱・颪(発生19)。

立ち大Pを屈ヒットさせたことで相手ののけぞりは16→18になるのですが、

まことの立ち大Pは当てHSが喰らいHSより2F短い為、

弱・颪の発生が実質的に19→17という事になって連続でヒットするのです。


あとは「まことに隆の膝」等のバグの分も視野に入れると、正確な条件としましては、

「(通常技ののけぞりフレーム + (喰らいHS - 当てHS)) + バグ分 > 必殺技の発生フレーム」

となるようです。

のけぞり値が0になった後に何故か謎の硬直(グラフィックも固定)があるのよねえ…(・∀・)


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たまに動画で見る、「ユリアンのエイジス暗転中に相手がエイジスを殴りながら動いている」現象。

これは、暗転中の「相手が動けない時間」が「相手のHS」と同じ変数を使っている為に起こる現象です。

ユリアン側が暗転すると同時に相手がエイジスを殴った場合、「相手が動けない時間」に

「相手のHS」が上書きされ、すぐに動けるようになるという訳です。


波動拳等の飛び道具をフラッシュチョップや虎撲子、白虎双掌打で消した場合も動けます。

ただ、ダッドリーの薔薇は駄目でした…(´;ω;`)試してないけど苦無やボールも多分…(´;ω;`)

ただHSが発生すればいいというわけではなさそうですね、当然ながら。


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仕事の都合で横浜に出張になりまして、10月の5、6、12、13日の夜は

その辺のゲーセンに青いアレックスが出没するかも知れません(・∀・)

先日行った所は、階段があってカプエスが置いてあるゲーセンだったなあ…


luaスクリプトでヒットストップを長くしたりゼロにしたりしたら面白かったので、

あとで動画を上げておきますね…(´∀`)ではではー