理論化されてない技術(※ギブアップ)
このテーマについて色々考えたんですけど、うまく構成がまとまらなかったのでギブアップしたいと思います。
書きかけの部分はそのままで、少し補足を書いてそれまでとしたいと思います。
理論化されてない技術を持つ人や理論化されてない(できない)麻雀に関する情報について書きたいと思います。
【理論化されてない技術とは?】
現状ではできてなくても問題はないとされてるが~
【理論化されてない理由】←この部分はもっと掘り下げられるけど、内容がテーマと違う?
麻雀は不確定な要素を含むから(比較的に)理論化しにくいというのもありますが、一方で麻雀を打つ人の気質にも関係しています。
その1つには『理論化する習慣がない』というのがあります。←エンタメ的要素
⇒麻雀は娯楽なんだからそんなことをする必要を感じない。(めんどくさい。)
⇒実際にできてるんだから問題ない。
⇒自分がそう思うんだから(別にいいじゃん)。
もう1つには『理論化されない方が都合がいい』というのがあります。←ビジネス的要素
⇒この方が多くの人から賛同を得やすい。(固定概念を否定されたくない。)
⇒創作物(物語)の説得力を上げれる。
⇒(自分の評価的に)自分が理論化できなくても、みんなできなければ問題はない。
⇒(ギャンブル的に)射幸心を煽れる。
【理論化を行うには?】
基本的にはどんなものでも理論化は可能です。
ただし、理論化されていない技術は経験を語っているのに過ぎず、理論として成立させるためには客観的な検証が必要になります。←この部分が何かあいまい(表現が適切でない?)。
また、理論としては成立するけど技術としては意味(効果)がないというものもありえます。
(↓これ以降はまだ理論化されてないものを客観的に検証する方法について)
【技術の言語化・書き換え】
経験則・固定観念・希望的観測など、その有用性や検証は後回しでまずあらゆるものを言葉にしてみる。
言葉にしたもの(既になっているもの)はそのままでは検証が不可能なので書き換える必要がある。
その結果が有用性の確認だったり、まったく別の技術になったりする。
【適用範囲の確認】
その技術はどんな場面でも通用するのかを確認する必要があります。(場面によって効果があったりなかったりで、トータルでは無意味な技術というのも存在する。)
適用できる範囲の広さとその技術の有用性にはかなり大きな相関関係がある。
【省略されている部分】
理論化されてない技術というのは、結論だけが存在していてその前提部分には言及されてないものがほとんどです。
そして、そこを省略する理由というのは、『言うまでもない当たり前のことと思っている』または『そこの部分をつっこまれると困る』のどちらかです。
この部分を正しく補うことにより、検証が可能になったり、まったく別の結論が導ける可能性が出てきます。(むしろこの部分の方が重要。)
【局面の単純化】
理論化されてない技術では、『総合的な判断』というものが行われる場合があります。
このような複数の要素を含む判断というのはプログラミングを用いても検証が難しい分野です。
ですので、理論化を行うには要素に優先順位や条件の場合分けなどにより局面の単純化が必要になります。
独自に局面の単純化が行われた結果、↑のように省略された理論も存在すると思われる。
【前提部分の拡張】
もう一度麻雀そのものの前提を確認して、検証できる幅を広げる。
アスペルガーのつぶやき
コップに半分の水が入っている。
これを見てあなたは「半分も入っている」と「半分しか入ってない」のどちらに考えますか?
この質問は非常に有名なもので、『物事に対してどのように考えているか?(プラス思考かマイナス思考か)』または『プラス思考の大切さ』を説く際に用いられます。
このような質問をされると僕は返答に困ってしまいます。
強いて言えば、その質問に関心がない場合には「わからない」、もしくは「最初に定義されているように、半分の水が入っているのだからそれ以上も以下もない」と答えます。
逆に、その質問に関心がある場合には「本当にコップに半分の水が入っているのか?(そのコップの容量と水の体積は?その水やコップの成分はどうなのか?水が入ってない空間には何が存在するのか?…など)」と逆に質問をしてしまい、(多くの場合は)相手を辟易とさせてしまいます。
このブログを読んでいる方ならばお気づきでしょうが、僕は主観的なものに対して拒絶反応があります。
これは生まれつきのもので、例えば僕は作文(学校の課題で400字詰め原稿用紙に書くあれ)というものを書いたことがありません。(また、美術の課題では写生以外の絵を描いたことがありません。)
関心がないものには何も思わないので(何も思わないとしか)書くことできないし(これがほぼ99%)、関心があるものにはそれに対する興味をそのまま(対象に関する知識を箇条書きで)書いてふざけているとみなされました。
普通の作文というものを書けるように様々なこと(勉強・体罰)を強要されましたが、結局書くことはできませんでした。
ただ、文章自体は実験のレポートのような論文形式なら問題なく書けましたし、このブログも同じような形式から始めて少しは主観的なことも書けるようになりました。(関心のある・なしで両極端なのは変わってませんが。)
話を元に戻すと、麻雀だけでなく世間一般でよくあるところの『相手に理解をしてもらう為に、あえてあいまいな(事実と異なる)表現をする』という主観的な手法が僕にとっては非常に難解な存在です。(関心がなければスルーできますが)
その本質(実際はどうなのか?なぜそのようなことをするのか?どのような効果があるのか?)を理解することはできますが、僕自身がその手法を用いたり受け入れたりすることはできません。(このブログ的な手法しか取れない。)
これがいわゆる『空気が読めない』というものだと思います。
こればっかりはどうしようもないというか、どうしようもないのでこのまま続けるしかないのですが…。
地獄の01
. と 普 ___ . 空 つ
は 通 ,ィ'´ `ヽ __ 気 れ
違 の `ー┬ー─-、 }. .` 読 │
. う 人/ | 、 __ } |. め ア
か 間'、 | ゚ノ‐ .i,イ な ス、
ら/ ヽ. | ァ 〉. く ペ.ノ\
な ィ} ゝ、__ノ/⌒ヽ て ル:::::::::
│ /  ̄ / ヽ つ ガ:::::::::::
/ / /`れ │:::::::
./ / ./ .│ だ::::::
/ / わ か:::::::
ノ / │ ら
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彡イ
5分で作ったからズレてたらごめん。
特に後悔とかはしてない。
非理論化理論(意味不明)
『理論』
個々の現象を法則的、統一的に説明できるように筋道を立てて組み立てられた知識の体系。また、実践に対応する純粋な論理的知識。(Yahoo!辞書より)
麻雀が日本に伝わってから100年ほどたちますが、麻雀の技術の"理論化”というのはほとんどがここ10年ほどでなされたものです。
麻雀の技術自体は100年前からあるのですが、それは(麻雀の前提に近い部分を除けば)個人の経験則であり客観的に検証されたものではない、または(内容があいまいで)検証そのものが不可能なものがほとんどです。
では、ここ10年で何が起こったのかといえば、それはコンピュータやインターネットの普及であり、その代表的なものが『科学する麻雀(ネット麻雀による牌譜の収集やプログラミングによる解析など)』です。
また、それ(プログラミング的手法)以外にも『現代麻雀技術論 』のように情報の収集・蓄積・公開を行っているものもあります。(これもある意味ネットならではの存在。)
一方で、プレイヤーの中には(現時点では)理論化されてない技術を持つ人がいますし、理論化されてない(できない)麻雀に関する情報というのも世間にあふれています。
次回はそれらの存在について考察してみたいと思うのですが、これによって『麻雀の技術を理論化するということ』を逆にあぶりだせないかと思ってますけど…。
↑その記事を書こうと思ったんですけど、構成がうまくいかなくてギブ…(11月23日追記)
(書いてて自分でもあんまり意味わかってないですが…。)
多面張の手変わり
以前、多面張理論に対するリクエストで「手変わりについて教えて欲しい」というものがありました。
これについて結論から先に書くと、申しわけありませんが現時点ではまだ理論としては未完成ですので、「もし書くとしたら?」という構想だけちょっと書いておきたいと思います。
まず、僕自身は手変わりに関する不安というのはほとんどないんですけど、手変わりに関する特別な理論というのも別に持ってはいません。
逆に、待ちの見抜き方に特化した技術を持っていますので、それを元に力ずくで手変わりに対応できているとも言えます。
これも1つの方法論で、多面張理論がもっとスムーズに身につけられれば、自動的に手変わりに関する技術も身につくはずです。
具体的には、『暗刻が0または1つある手牌の待ちの見抜き方』に比べて『暗刻が複数ある手牌の待ちの見抜き方』が説明不足でとっつきにくいので、ここの部分の理論の改善になるでしょうか。
次に、あくまで手変わりについての理論として成立させるという方法もあると思います。
通常の手変わりと多面張理論については身についているという前提で、
・メンツ構成の把握
⇒手変わりの際で戸惑うのはメンツ構成の把握ですので、それをスムーズに行うコツを押さえる。(どの暗刻に着目するのか、暗刻を抜いた残りがどのような形になっているか、暗刻から1枚はずすとどうなるか、待ちがスジで伸びるのかどうか)
・新しい○枚の基本形
⇒例えば『2233344456(2・3・4・6・7待ち)』『2233344457(6・7待ち)』のような、普段はまったく見慣れないけど、多面張では頻出の形を押さえる。(待ちの種類や枚数なども)
・手役狙い
⇒手役狙いの場合は形が先に限定されますので、むしろ簡単なので通常の手変わりに近い形で説明できる。
・テンパイ取らずやシャンテン戻し
⇒かなりのレアケースなので(今のところ思いつきませんが)記述できる部分は少ない。
という感じで理論化していくと思います。(まだ他にも要素がある?)
それから、上の2つと同時に次の多面張理論に盛り込む内容として、(多面張自体が難しいというのは承知の上で)中級者くらいにとっつきやすいやすいように、内容を減らした形に再編集できないかとも考えています。
「こんなのめったに使う場面ないから必要ない」と思う方も多いでしょうけど、あったらあったで困ることもないので時間があればやっていきたいと思います。