麻雀大会に勝ち点制の導入を
先日の記事でサンマの大会について検討中と書きましたが、大会の開催自体はいつでも(極端な話、今日告知して明日開催とかも)可能ですが、せっかく僕がやるのであれば企画について色々と練ってみようと思っています。
既に(サンマに限らず)いくつかのアイディアが浮かんでいるのですが、その中の1つ『勝ち点制の導入』ということに絞って考えてみたいと思います。
まず、勝ち点制というとサッカーのリーグ戦(JリーグやW杯予選など)がイメージしやすいと思います。

これは試合結果に応じて『勝利:3点、引き分け:1点、敗北:0点』の勝ち点が加算され、さらに勝ち点が同点の場合は得失点で競うというものです。
ちなみに、近年のサッカーでは引き分け狙いの消極的な試合を避ける為に勝利の価値が高く設定されています。
では、麻雀における勝ち点制とはどのようなものでしょうか?
これは天鳳をやったことがある人なら既に経験しているはずですが、段位戦のpt配分のようなもの(いわゆる順位戦による評価システム)です。
また、天鳳ヨンマのpt配分(七段)は『1位:2位:3位:4位=2:1:0:-3』ですので、4位の価値が極端に低く設定されていることがわかります。(サンマは『1位:2位:3位=1:0:-1』)
これを大会の評価システムに組み込めないかと考えています。
【導入に必要なもの】
・勝ち点制に対応した集計ツール
⇒公式の集計ツールを改造して対応。
・pt配分の決定
⇒『2:1:0:-3』が基本だが、その他の配分にも集計ツールの設定で対応。
【メリット】
・段位戦と同じ感覚で打てる。
⇒天鳳の基本ルールは得点制の大会に向いていない。(トビあり、強制和了やめ、途中中断して条件確認ができないなど)
⇒(タイトル戦など)目無し者に対して「段位戦と同じように打ってもらう」という救済策(?)を設定できる。
・対局結果がシンプルでわかりやすい。
⇒対局方針やまくり条件の確認が容易に。(得点制ではそれが難しい。)
【デメリット】
・得点制では大差でも一発逆転が起こりうるが、勝ち点制ではそれが起こりにくく目無しが発生しやすい。
⇒それをつまらないと感じる人もいるかもしれないが、単純に価値観(好みや固定観念)の問題でしかないとも言える。
⇒別に全ての大会を勝ち点制にしろというのではなく、そういう選択もできるようにするだけ。
・天鳳の公式大会などの大人数の大会ではほぼオールトップが優勝の条件になってしまう。
⇒ほぼオールトップが条件なのは得点制でも同じ。
・勝ち点制では同点になる場合が多くなる。
⇒総得点(平均点)や打荘数なども評価に加えることができる。
まだ考え中で今後書き足すかもしれませんが、とりあえずこんな感じで。
※5月22日追記
喪雀の方に協力をいただいてpt集計ツールが完成しました。
http://mjradio.web.fc2.com/test/pt_syukei.html
http://01zzz.at-ninja.jp/pt_syukei.html
ソースコード
http://mjradio.web.fc2.com/test/pt_syukei_source.txt
ついでにテキスト操作ツール(抽選に使用)のリンクも貼っておきます。
http://dw001ih.xsrv.jp/sort/
http://hogehoge.tk/tool/text.html
※6月7日追記
『pt>対戦数>通算得点』でソートする新pt集計ツールです。
http://mjradio.web.fc2.com/test/pt_syukei2.html
http://01zzz.at-ninja.jp/pt_syukei2.html
ソースコード
http://mjradio.web.fc2.com/test/pt_syukei2_source.txt
既に(サンマに限らず)いくつかのアイディアが浮かんでいるのですが、その中の1つ『勝ち点制の導入』ということに絞って考えてみたいと思います。
まず、勝ち点制というとサッカーのリーグ戦(JリーグやW杯予選など)がイメージしやすいと思います。

これは試合結果に応じて『勝利:3点、引き分け:1点、敗北:0点』の勝ち点が加算され、さらに勝ち点が同点の場合は得失点で競うというものです。
ちなみに、近年のサッカーでは引き分け狙いの消極的な試合を避ける為に勝利の価値が高く設定されています。
では、麻雀における勝ち点制とはどのようなものでしょうか?
これは天鳳をやったことがある人なら既に経験しているはずですが、段位戦のpt配分のようなもの(いわゆる順位戦による評価システム)です。
また、天鳳ヨンマのpt配分(七段)は『1位:2位:3位:4位=2:1:0:-3』ですので、4位の価値が極端に低く設定されていることがわかります。(サンマは『1位:2位:3位=1:0:-1』)
これを大会の評価システムに組み込めないかと考えています。
【導入に必要なもの】
・勝ち点制に対応した集計ツール
⇒公式の集計ツールを改造して対応。
・pt配分の決定
⇒『2:1:0:-3』が基本だが、その他の配分にも集計ツールの設定で対応。
【メリット】
・段位戦と同じ感覚で打てる。
⇒天鳳の基本ルールは得点制の大会に向いていない。(トビあり、強制和了やめ、途中中断して条件確認ができないなど)
⇒(タイトル戦など)目無し者に対して「段位戦と同じように打ってもらう」という救済策(?)を設定できる。
・対局結果がシンプルでわかりやすい。
⇒対局方針やまくり条件の確認が容易に。(得点制ではそれが難しい。)
【デメリット】
・得点制では大差でも一発逆転が起こりうるが、勝ち点制ではそれが起こりにくく目無しが発生しやすい。
⇒それをつまらないと感じる人もいるかもしれないが、単純に価値観(好みや固定観念)の問題でしかないとも言える。
⇒別に全ての大会を勝ち点制にしろというのではなく、そういう選択もできるようにするだけ。
・天鳳の公式大会などの大人数の大会ではほぼオールトップが優勝の条件になってしまう。
⇒ほぼオールトップが条件なのは得点制でも同じ。
・勝ち点制では同点になる場合が多くなる。
⇒総得点(平均点)や打荘数なども評価に加えることができる。
まだ考え中で今後書き足すかもしれませんが、とりあえずこんな感じで。
※5月22日追記
喪雀の方に協力をいただいてpt集計ツールが完成しました。
http://mjradio.web.fc2.com/test/pt_syukei.html
http://01zzz.at-ninja.jp/pt_syukei.html
ソースコード
http://mjradio.web.fc2.com/test/pt_syukei_source.txt
ついでにテキスト操作ツール(抽選に使用)のリンクも貼っておきます。
http://dw001ih.xsrv.jp/sort/
http://hogehoge.tk/tool/text.html
※6月7日追記
『pt>対戦数>通算得点』でソートする新pt集計ツールです。
http://mjradio.web.fc2.com/test/pt_syukei2.html
http://01zzz.at-ninja.jp/pt_syukei2.html
ソースコード
http://mjradio.web.fc2.com/test/pt_syukei2_source.txt
雑記
近況や今後の予定などを簡単にまとめてみます。
【配信】
「6段から昇段か降段するまで毎日配信する!」と宣言して、実際に3~4月はのべ58回も配信してしまいました。(⇒配信ログ)
先日なんとか昇段できたんですけど、もうしばらくは(ほぼ毎日)配信を続けたいと思っています。
あと、メインはサンマの段位戦ですが、それ以外にゲーム配信もちょっとやってみようかと思っています。(PS2のやきゅつく3で縛りプレイをやる予定)
【大会】
配信の中でサンマの大会を開いてほしいという要望を受けましたので、現在検討中です。
配信ベースの小規模(10~20人)の大会なら、前日に告知して次の日に開催するというのも全然可能ですけど、せっかく僕がやるのであればもう少し企画を練りたいと考えています。
・サンマの可能性(単純な個室サンマとは違うルールやシステムの模索)
・賞品について(僕は賞品が目玉の大会はあまり好きではない)
・小規模大会をいくつか開いた後に大規模大会に発展する?
・大会との連動企画など
これについてはもう少し考えて今週中にでも記事にしたいと思います。
【ルール論】
先日の記事にコメントをいただいたのですが、返信の途中でそのままになってしまっているので、これも近いうちに『ルール論』として記事を書けたらと思います。
【天鳳サンマ講座】
天鳳サンマ講座が書きかけで放置されてるんですけど、書き始めた頃と現在では考え方が少し違ってきてる部分もあります。(雀風に合わせて取捨選択する部分と天鳳サンマ(段位戦)特有の雀風によらない部分みたいな?)
体系化ではなくポイントのまとめになるので文章量をかなり抑えられると思うんですけど、今のところまだ構想中です。
まあ、色々とやりたいことはあるんですけど、例のごとくモチベーション次第でどうなるかは未定なんですが。(今のところの優先順位は上から高い順。)
【配信】
「6段から昇段か降段するまで毎日配信する!」と宣言して、実際に3~4月はのべ58回も配信してしまいました。(⇒配信ログ)
先日なんとか昇段できたんですけど、もうしばらくは(ほぼ毎日)配信を続けたいと思っています。
あと、メインはサンマの段位戦ですが、それ以外にゲーム配信もちょっとやってみようかと思っています。(PS2のやきゅつく3で縛りプレイをやる予定)
【大会】
配信の中でサンマの大会を開いてほしいという要望を受けましたので、現在検討中です。
配信ベースの小規模(10~20人)の大会なら、前日に告知して次の日に開催するというのも全然可能ですけど、せっかく僕がやるのであればもう少し企画を練りたいと考えています。
・サンマの可能性(単純な個室サンマとは違うルールやシステムの模索)
・賞品について(僕は賞品が目玉の大会はあまり好きではない)
・小規模大会をいくつか開いた後に大規模大会に発展する?
・大会との連動企画など
これについてはもう少し考えて今週中にでも記事にしたいと思います。
【ルール論】
先日の記事にコメントをいただいたのですが、返信の途中でそのままになってしまっているので、これも近いうちに『ルール論』として記事を書けたらと思います。
【天鳳サンマ講座】
天鳳サンマ講座が書きかけで放置されてるんですけど、書き始めた頃と現在では考え方が少し違ってきてる部分もあります。(雀風に合わせて取捨選択する部分と天鳳サンマ(段位戦)特有の雀風によらない部分みたいな?)
体系化ではなくポイントのまとめになるので文章量をかなり抑えられると思うんですけど、今のところまだ構想中です。
まあ、色々とやりたいことはあるんですけど、例のごとくモチベーション次第でどうなるかは未定なんですが。(今のところの優先順位は上から高い順。)
連風牌の雀頭は2符?4符?
まず、以下のような麻雀に関する小論文の設問があったとします。
連風牌の雀頭は2符、4符のどちらが正しいと思うか。ルールに明記する場合、どちらを支持するか。この見解を600字以内で述べよ。
これに対する僕の解答は、
という感じでしょうか。(連風牌の雀頭の符については麻雀祭都『連風符』『連風牌の対子符』が詳しい。)
僕としては、ここでうかつに2符と4符の妥当性を戦わせても意味がないと考えますので、ルール論という視点から主張してみました。(それ以外のルールについても同様という認識。)
ちなみに、この小論文は土井泰昭氏が先日設立した全日本麻雀協会という団体が行うプロテスト(5月31日)で実際に出題するとのことです。
ということで、(僕は受験しませんが)プロテストであることを考慮すると、
という部分を追加してちょうど600字です。(そしておそらくこの小論文が原因で不合格となる。)
連風牌の雀頭は2符、4符のどちらが正しいと思うか。ルールに明記する場合、どちらを支持するか。この見解を600字以内で述べよ。
これに対する僕の解答は、
結論としては『2符と4符の比較における絶対的な正しさは存在しない』『それが基準として機能するのであればどちらでもかまわない』である。
そもそも(日本式の)麻雀には公式ルールが存在せず、無数のローカルルールが存在するだけである。(連風牌の雀頭の符についても、それぞれの妥当性を主張する説は歴史的に存在するが、客観的にどちらかが正しいと断ずることはできない。)
そして、ルールが存在する上で最も重要なことは『それが基準として機能する』ということであり、その基準自体の妥当性については(基準として機能してさえいれば)後から適切な改正が可能である。
という感じでしょうか。(連風牌の雀頭の符については麻雀祭都『連風符』『連風牌の対子符』が詳しい。)
僕としては、ここでうかつに2符と4符の妥当性を戦わせても意味がないと考えますので、ルール論という視点から主張してみました。(それ以外のルールについても同様という認識。)
ちなみに、この小論文は土井泰昭氏が先日設立した全日本麻雀協会という団体が行うプロテスト(5月31日)で実際に出題するとのことです。
ということで、(僕は受験しませんが)プロテストであることを考慮すると、
この団体が(既存の麻雀プロ団体のように)プロを自称する麻雀サークルでかまわないのであれば好きなようにルール設定すれば良いし、自団体のルールの正当性を強弁するのも良い。
しかし、麻雀という競技・文化に対して使命感を持って公的な活動をしようという志があるのならば、公式ルールの制定を麻雀界に広く呼びかけるべきである。
公式ルールとはいっても必ずしも麻雀のルールを1つに統一してしまう必要はなく、あくまで麻雀ルールの基準作りが目的である。
さらには、公式ルールを足がかりに麻雀界全体の統括団体の設立まで目指すのが理想ではあるが、現時点での麻雀界あり方はそれに反するものである。
よって、ここで理想を追うのか現状維持という名の緩やかな衰退を受け入れるのかの議論も必要となってくる。
という部分を追加してちょうど600字です。(そしておそらくこの小論文が原因で不合格となる。)
毎晩サンマ配信やってます

天鳳のログイン画面を改変して配信のタイトル画を作ってみたので、ついでに配信の宣伝もやっておきます。
現在、ほぼ毎晩(21~24時くらい)Livetubeでサンマ配信を行っています。(⇒配信URL)
実力的には全然大したことはないですけど、牌理・ベタオリ・状況判断など目に見える部分の技術を重視して、それをリアルタイムで解説しながら打っています。
サンマもしくは麻雀の基本技術に興味がある方は一度ご視聴されてみてはいかがでしょうか。
シャンテン数理論
【概要】
・シャンテン数に関する理解を深める。(シャンテン数を正確に数えられることが最終目的ではない。)
・牌理の基礎を身に付けることを目指す。
・ネマタさんの『手牌の見方』『打牌比較』を参考に体系化と容易化を重視した。
【シャンテン数の基本】
麻雀の和了形はメンツ手・七対子・国士無双の3種類が存在しますが、それぞれでシャンテン数の数え方が異なります。(つまり、1つの手牌に対して3種類のシャンテン数が存在することになる。)
また、シャンテン数は小さいほどテンパイに近いということで、0シャンテンでテンパイ、-1シャンテンで和了となります。
ところで、シャンテン数を数える場合は和了形から逆算する人が多いと思いますが、これだとテンパイに近いところでしか数えにくく、シャンテン数の変化に対して鈍感になってしまいがちです。
まずは、あらゆる場面で使えるシャンテン数の数え方を覚えましょう。
メンツ手のシャンテン数=8-(メンツ×2+ターツ)
・メンツ+ターツの数が5以上の場合に『6つ目以降になるターツは(ターツとして)カウントしない』。
・メンツ+ターツの数が5以上の場合に『雀頭が存在しない手牌はシャンテン数+1』。
・メンツ部分を複数のターツと取った方がシャンテン数が小さいケースもある。(無視しても可)
例:












(3シャンテン)
・イーシャンテンの手牌では法則に当て嵌まらないケースもある。(無視しても可)
例:












(1シャンテン)
※メンツ手のシャンテン数の簡単な数え方は後述します。
七対子のシャンテン数=6-トイツの数
・暗刻や4枚使いの部分はトイツ1つとして数える。
・厳密に言うと、(暗刻や4枚使いが複数あるような)牌の種類が7種以下の手牌では『七対子のシャンテン数=(6-トイツの数)+(7-牌の種類)』となる。(無視しても可)
例:












(七対子5シャンテン、メンツ手1シャンテン)
国士無双のシャンテン数=12-ヤオチュー牌の種類
・ヤオチュー牌のトイツが存在しない場合はシャンテン数+1
・テンパイに近いところでしか数えないので、和了形から逆算した方が速い場合が多い。
【国士チェック】
配牌を見て最初にチェックするのが国士無双のシャンテン数です。
国士無双というのは(その特殊な和了形から)配牌時から狙うか狙わないかの決断が必要になります。
その目安としてはこんな感じですが、10種以上なら狙って9種なら(九種九牌で)流局させるか微妙なところでしょうか。
【メンツ手チェック】
メンツ手は基本的に『孤立牌⇒ターツ』『ターツ⇒メンツ』と変化した時にシャンテン数が1つ減ります。
ただし、その際には『メンツ+ターツの数』が重要であり、厳密に言うと『孤立牌⇒ターツ』の変化でシャンテン数が減るのはメンツ+ターツの数が5以下の場合で、6以上になる場合はシャンテン数は減りません。(メンツ+ターツの数が6以上になるのは、いわゆるターツオーバー状態。)
また、メンツ+ターツの数が5以上の場合には雀頭が存在するかどうかでもシャンテン数が変わります。(雀頭がない場合はシャンテン数+1)
それから、同じシャンテン数でもメンツとターツの数によってシャンテン数の減りやすさに違いがあります。(基本的にメンツの数が多いほどシャンテン数が減りやすい。)
つまり、「メンツ1つorターツ2つ」のどちらにも取れるような形(2234や3335など)では、メンツ1つとみなした方が効率が良いということになります。(例外もあるが無視してかまわない。)
【メンツ手のシャンテン数の簡単な数え方】
1.メンツ+ターツの数を数える
↓
2.「4以下か?5以上か?」と「(5以上の場合に)雀頭があるか?」をチェック
(a)4以下ならそのまま次へ
(b)5以上なら6以降は数えない(6でも7でも5とみなす)
(c)5以上で雀頭がなければ-1する(必ずbと重複するので4となる)
↓
3.その数に再度メンツの数を足し、トータルの数字を8から引く
【実践例】














メンツ+ターツ=5(ピンズの1123はメンツ1つとみなす)
↓
5以上で雀頭が存在するので5のまま
↓
メンツが1なのでトータルは6で、8から6を引くと2シャンテン














メンツ+ターツ=5
↓
5以上で雀頭がない(暗刻は雀頭とはみなせない)ので4
↓
メンツが2なのでトータルは6で、8から6を引くと2シャンテン














メンツ+ターツ=7
↓
5以上(5以上は全て5とみなす)で雀頭がないので4
↓
メンツが0なのでトータルは4で、8から4を引くと4シャンテン
【七対子チェック】
七対子のシャンテン数はトイツの数を数えるだけなので、メンツ手のついでに簡単にチェックすることができます。
メンゼンの手牌ではメンツ手と七対子の両方のシャンテン数を把握しておくのが理想です。
【打牌比較】
メンツ手の打牌比較をする際の手牌のパーツごとの優先順位は以下の通りです。
メンツ>雀頭(唯一の対子)>ターツ>孤立牌
基本的にこれに沿って打牌すればシャンテン数を増やしてしまうことはありません。
【トレーニング】
これをいきなり実戦で行うのは大変なので、慣れるまでは自分の牌譜を見返しながらゆっくりでかまいません。(その際には天鳳牌理を利用すると便利。)⇒天鳳牌理入力支援ツール
・13枚でのシャンテン数の把握
手牌が変化するごとにシャンテン数の変化も確認していき、『どの牌をツモったらシャンテン数が減るのか』がわかるようになることを目指します。
・14枚でのシャンテン数を維持できる打牌
14枚の手牌からどの打牌ならシャンテン数を維持できるかを見つける練習をして、『(意味もなく)シャンテン数が増える打牌をなくす』というのを目指します。
・13枚での有効牌の把握
『シャンテン数が減る牌』と『(シャンテン数は減らないが)良形に手替わりする牌』のそれぞれの種類の把握を目指します。
・14枚での打牌候補の比較
特に『七対子との両天秤』『ターツオーバー時のターツ捌き』『シャンテン戻し』などの条件での打牌候補の比較ができるようになることを目指します。
・シャンテン数に関する理解を深める。(シャンテン数を正確に数えられることが最終目的ではない。)
・牌理の基礎を身に付けることを目指す。
・ネマタさんの『手牌の見方』『打牌比較』を参考に体系化と容易化を重視した。
【シャンテン数の基本】
麻雀の和了形はメンツ手・七対子・国士無双の3種類が存在しますが、それぞれでシャンテン数の数え方が異なります。(つまり、1つの手牌に対して3種類のシャンテン数が存在することになる。)
また、シャンテン数は小さいほどテンパイに近いということで、0シャンテンでテンパイ、-1シャンテンで和了となります。
ところで、シャンテン数を数える場合は和了形から逆算する人が多いと思いますが、これだとテンパイに近いところでしか数えにくく、シャンテン数の変化に対して鈍感になってしまいがちです。
まずは、あらゆる場面で使えるシャンテン数の数え方を覚えましょう。
メンツ手のシャンテン数=8-(メンツ×2+ターツ)
・メンツ+ターツの数が5以上の場合に『6つ目以降になるターツは(ターツとして)カウントしない』。
・メンツ+ターツの数が5以上の場合に『雀頭が存在しない手牌はシャンテン数+1』。
・メンツ部分を複数のターツと取った方がシャンテン数が小さいケースもある。(無視しても可)
例:
・イーシャンテンの手牌では法則に当て嵌まらないケースもある。(無視しても可)
例:
※メンツ手のシャンテン数の簡単な数え方は後述します。
七対子のシャンテン数=6-トイツの数
・暗刻や4枚使いの部分はトイツ1つとして数える。
・厳密に言うと、(暗刻や4枚使いが複数あるような)牌の種類が7種以下の手牌では『七対子のシャンテン数=(6-トイツの数)+(7-牌の種類)』となる。(無視しても可)
例:
国士無双のシャンテン数=12-ヤオチュー牌の種類
・ヤオチュー牌のトイツが存在しない場合はシャンテン数+1
・テンパイに近いところでしか数えないので、和了形から逆算した方が速い場合が多い。
【国士チェック】
配牌を見て最初にチェックするのが国士無双のシャンテン数です。
国士無双というのは(その特殊な和了形から)配牌時から狙うか狙わないかの決断が必要になります。
その目安としてはこんな感じですが、10種以上なら狙って9種なら(九種九牌で)流局させるか微妙なところでしょうか。
【メンツ手チェック】
メンツ手は基本的に『孤立牌⇒ターツ』『ターツ⇒メンツ』と変化した時にシャンテン数が1つ減ります。
ただし、その際には『メンツ+ターツの数』が重要であり、厳密に言うと『孤立牌⇒ターツ』の変化でシャンテン数が減るのはメンツ+ターツの数が5以下の場合で、6以上になる場合はシャンテン数は減りません。(メンツ+ターツの数が6以上になるのは、いわゆるターツオーバー状態。)
また、メンツ+ターツの数が5以上の場合には雀頭が存在するかどうかでもシャンテン数が変わります。(雀頭がない場合はシャンテン数+1)
それから、同じシャンテン数でもメンツとターツの数によってシャンテン数の減りやすさに違いがあります。(基本的にメンツの数が多いほどシャンテン数が減りやすい。)
つまり、「メンツ1つorターツ2つ」のどちらにも取れるような形(2234や3335など)では、メンツ1つとみなした方が効率が良いということになります。(例外もあるが無視してかまわない。)
【メンツ手のシャンテン数の簡単な数え方】
1.メンツ+ターツの数を数える
↓
2.「4以下か?5以上か?」と「(5以上の場合に)雀頭があるか?」をチェック
(a)4以下ならそのまま次へ
(b)5以上なら6以降は数えない(6でも7でも5とみなす)
(c)5以上で雀頭がなければ-1する(必ずbと重複するので4となる)
↓
3.その数に再度メンツの数を足し、トータルの数字を8から引く
【実践例】
メンツ+ターツ=5(ピンズの1123はメンツ1つとみなす)
↓
5以上で雀頭が存在するので5のまま
↓
メンツが1なのでトータルは6で、8から6を引くと2シャンテン
メンツ+ターツ=5
↓
5以上で雀頭がない(暗刻は雀頭とはみなせない)ので4
↓
メンツが2なのでトータルは6で、8から6を引くと2シャンテン
メンツ+ターツ=7
↓
5以上(5以上は全て5とみなす)で雀頭がないので4
↓
メンツが0なのでトータルは4で、8から4を引くと4シャンテン
【七対子チェック】
七対子のシャンテン数はトイツの数を数えるだけなので、メンツ手のついでに簡単にチェックすることができます。
メンゼンの手牌ではメンツ手と七対子の両方のシャンテン数を把握しておくのが理想です。
【打牌比較】
メンツ手の打牌比較をする際の手牌のパーツごとの優先順位は以下の通りです。
メンツ>雀頭(唯一の対子)>ターツ>孤立牌
基本的にこれに沿って打牌すればシャンテン数を増やしてしまうことはありません。
【トレーニング】
これをいきなり実戦で行うのは大変なので、慣れるまでは自分の牌譜を見返しながらゆっくりでかまいません。(その際には天鳳牌理を利用すると便利。)⇒天鳳牌理入力支援ツール
・13枚でのシャンテン数の把握
手牌が変化するごとにシャンテン数の変化も確認していき、『どの牌をツモったらシャンテン数が減るのか』がわかるようになることを目指します。
・14枚でのシャンテン数を維持できる打牌
14枚の手牌からどの打牌ならシャンテン数を維持できるかを見つける練習をして、『(意味もなく)シャンテン数が増える打牌をなくす』というのを目指します。
・13枚での有効牌の把握
『シャンテン数が減る牌』と『(シャンテン数は減らないが)良形に手替わりする牌』のそれぞれの種類の把握を目指します。
・14枚での打牌候補の比較
特に『七対子との両天秤』『ターツオーバー時のターツ捌き』『シャンテン戻し』などの条件での打牌候補の比較ができるようになることを目指します。