平成29年3月28日
午後になるとしょうが到着しここからは3人でのゲーム会となります。
☆ファランクス
○概要
作者:BerndEisensten
対象年齢:12歳以上
対象人数:1-4人
標準時間:60分程度
アレクサンドロス大王の死後に勃発した後継者争い、ディアドコイ戦争をテーマにしたゲームです。一見陣取り系のゲームに見えますが、その実「本拠地」に配置するダイスと毎手番振る「移動」ダイスの組み合わせによるアクションの選択が特徴的なダイスゲームです。
①本拠地として3個のダイスを配置しゲーム開始です。
②手番になると、時代カードを1枚購入します。
③移動ダイス3個を振り、本拠地ダイスと組み合わせてアクションを実行します。本拠地、移動のダイスがそれぞれ3個あるので3アクション実行できます。
④アクションは「時代カードのプレイ(本拠地ダイスの色や目の合計、資金などのカードのプレイ条件を満たした上で、本拠地ダイスとそれを上回る目の移動ダイス)」「地域の征服(本拠地ダイスとそれを上回る目の移動ダイス)」「本拠地ダイスの押し出し(本拠地ダイスを移動ダイスに交換、ダイスの目が大きくなれば資金を得て、小さくなれば資金を支払う)」「収入の獲得(移動ダイスの目は任意、他プレイヤーの本拠地ダイスと同じ目の自分の本拠地ダイスを交換し、また収入を得る)」があります。
⑤地域の征服は自分の占領地に隣接した地域を占領します。どのプレイヤーも占領していない地域であればそのまま占領できます。他プレイヤーが占領している場合、兵力で上回れば占領することが出来ますが、占領後に兵力が減少します(減らした兵力を記録するため、時代カードを1枚横にします)。
⑥山札から「ヒロイズム(セットアップ時山札の後半に混ぜる)」が引かれると占領条件が変更となり、プレイ済みの時代カードの「リーダー(リーダー)」「装備(紫)」から横になっているカードの枚数を引き、その値が兵力の代わりに戦闘力となります。なお、この時も占領すれば兵力を減らしカードを横にします。
⑦ボード上の時代カード置き場を埋められなくなればゲーム終了です。ゲーム終了時の兵力に、占領地、ボード上の軍隊、資金、カードのセットコレクション、ゲーム中に減少した兵力(横倒しになっているカード)を加え、最も高い兵力を持っているプレイヤーの勝利です。
○プレイ経過
管理人が赤、ちいが黄、しょうが青でゲーム開始です。開始時は、それぞれ外周にある都市とオアシスをおさえた状態でスタートとなります。
序盤、兵力はちいと管理人が五分五分ですが、ちいやしょうがお金をためているのを横目に、一気に中央の都市群の占領に走ります。
管理人はリーダーカードのボーナスを受け取れるようにカードをプレイし、どんどんと兵力を増やしていきます。この時点で倍以上の兵力差があり、中央に乗り込んできたちいを追い返しても兵力にはかなりの余裕があります。この後も、この兵力差をなかなか覆せず、他の2人は中央の都市群になかなか絡めない状況が続きます。。
終盤に「ヒロイズム」がでてヒヤッとする事態もありましたが、兵力について随一の管理人がおさえている中央は結局切り崩されることなくゲームが終了します。ここにボーナスを加え・・・
管理人一人だけが得点トラックを一周し、管理人の勝利となりました。ちいはリーダーを重視していなかったこと、しょうはせっかく獲得した装備を上手く活用できなかったことが敗因でしょうか。
○評価
まず、今回のプレイ経過をみても一見陣取りゲームに見えますが、その実は概要に書いたとおりダイスゲームだと思います。ダイスを中心としたカードのプレイ条件を上手く整えて、如何にカードをプレイするのかというのが重要な感じで、どちらかというと、メインボードの陣取り的な部分は兵力の多寡によってあっさりと覆されることもあり、カードのプレイで充実させた兵力によるボーナスの確保といった印象です。とはいえ、一部カードのプレイ条件に「都市」や「オアシス」の占領が条件になっているものはありますので、兵力が整うまで領土の拡張をしなくても良いかというとそんなこともありません。
面白いのは「本拠地ダイス」と「移動ダイス」の組み合わせによるアクションの選択ですね。まず、アクションの中でもメインとなる「カードのプレイ」と「領土の拡張」については本拠地より移動の方が大きい目である必要があります。そうなると、本拠地は小さい目の一択かと思いますが、その一方でカードのプレイの条件には「本拠地ダイスの目の合計が○○以上」というカードが結構あります。小さな目から大きな目に変えようとすると結構な資金が必要となることもあり、必然的に本拠地ダイスのバランスというのはある程度とっていく必要があり、アクションのためには低い目が、でもカードのプレイにはある程度高い目が必要とこの辺が悩ましいですね。
あわせて、本拠地ダイスの色を変えようとすると、移動ダイスと置き換えるか他のプレイヤーと交換するかしかありません。手持ちのカードにあわせてどの色を揃えるのか、特に色つきのダイスは全体でプレイヤー人数個しかないので、上手くそろえるのが難しくある程度計画も必要になってきます。
また、陣取りはばりばり個人攻撃の出来るタイプですが、他プレイヤーを攻撃すると一時的(ゲーム中)には攻めたほうだけが兵力が減少するため、空白の拠点があればそちらを先におさえた方が効率がいいような印象です。メインボードに配置できる兵隊コマの数も限られており、1プレイヤーがどれだけ兵力を上げたところで全ての拠点を占拠できるわけではないので、兵力で負けていれば別の方向に活路を見出すということも可能です。ただ、まあ今回のように兵力差が大きく開いた場合に攻めてこられると、陣取り的には一方的に負けるだけなので、この辺が気になる人は気になるかな。上手くカードのプレイで兵力を立て直せればいいのですが、そうでなければ「ヒロイズム」の登場を待つしか反撃の手段がないですしね。ちなみにこのヒロイズム、登場期間が短く下手をしたら1手番のみしか効果がありませんが、終盤のアクセントとしては面白く、圧倒的な兵力を持つプレイヤーでも「窮鼠猫を噛む」状態で反撃を受けることがあります。
気になる点としては、一見してみた印象とプレイした印象がかなり違うゲームで、もう少し陣取りっぽいゲームをイメージするとがっかりすることもあるかもしれません。ただまあ、管理人ももう少し陣取り要素が強い印象でしたが、ゲームとしては楽しめたのでこの辺は好みですね。あと、ダイスゲームとしてみると本拠地と移動の組み合わせによるアクションの選択が少しややこしいかな(どちらが大きくてどちらが小さいのかとか)という感じはありますし、アクションの選択をしつつ同時にカードのプレイ条件を満たすように本拠地を整えるというのは慣れるまで少しかかるかもしれません。
全体として、少し変わったダイスの使い方をするゲームですが、本拠地と移動を上手く取りまわしながらのアクション選択が悩ましく、面白いゲームだと思います。ちなみにダイスゲームがメインと書きましたが、それでもメインボードで陣取り的な部分があるのは、単純に「ダイスによってカードをプレイし兵力を増やすだけ」に比べると、見た目も良くプレイ欲をそそるのでいいところだと思います。今回は使用していませんが、プレイヤーごとに異なる能力を持つ上級モードもありそちらを使ってみても楽しそうです。
☆マニラ
○概要
作者:Franz-BennoDelonge
対象年齢:10歳以上
対象人数:3-5人
標準時間:60分程度
スペイン統治下のフィリピン諸島における、地元商人の海上交易というテーマはあるようですが、要はダイスによって進む3隻の船が無事にマニラの港に到着するかどうかを賭けるゲームです。
①港湾管理人を決めるため競りを行います。スタートプレイヤーから順に前のプレイヤーより高い値を宣言し、それを1人を除いて全員がパスするまで続けます。
②港湾管理人が決まると港湾管理人は「株券を1枚購入(その時の株価で)」「輸送する商品の選択(4種類から)」「船のスタート地点の決定(各船5マスまで前進可能、3隻の合計が必ず9になるように)」を行います。
③仲間コマを港湾管理人から順にお金を支払い各配置スペースに配置します。配置できるのは「商品(船で、到着すれば配当金)」「港(到着した数に応じて配当金)」「造船所(到着できなかった数に応じて配当金)」「海賊(13のマスに止まった場合、その船を襲撃)」「案内人(船を1度だけ前後どちらかに数マス動かす)」「保険(ただちにお金をもらえるが、造船所の配当金を払う必要がある。)」の6エリアになります。
④各プレイヤーが1コマづつ配置すると、港湾管理人がダイスを振り船を進めます。
⑤ダイスの後は再度コマの配置、ダイスをあと2回(合計3回)繰り返し、ラウンドが終わります。
⑥ラウンド終了時の状況によって各プレイヤーに配当金が支払われます。
⑦到着した船に積載されている商品について、その商品の株価を1段階引き上げます。
⑧いずれかの商品の株価が最大に到達すればゲーム終了です。その時点の資金に、株を売却した配当を加え、最も多くの資金をもつプレイヤーの勝利です。
○プレイ経過
管理人赤、ちい黄、しょう青で、準備をしてゲーム開始です。最初の港湾管理者はちいでゲームが始まります。
1ラウンド目は全員手探りで配置をしていきますが、管理人は商品が中心、ちいとしょうは商品に置きつつ、港や造船所にもコマを配置して行きます。
3ラウンド終了時の様子です。管理人の海賊は不発(涙)ですが、商品は大きく稼いでいます。
4ラウンド目は管理人が港湾管理人です。このラウンドまではちいと管理人が交互に港湾管理人を行っていましたが、このラウンド以降ちいが高めのビットで、港湾管理人はほとんどちいが行っています。
6ラウンド目くらいかな。海賊は不発ながら、コマを置いた商品はしっかりと港に到着しています。
続くラウンドも「布」の船は到着で、どんどんと布の価値が上がっていきます。
最終ラウンド終了時です。ようやくこのラウンドになって海賊が発動します。ただ、ダイスの3投目に13のマスに到着すると1隻の船の収入を全てもらえるのですが、2ラウンド目に発動したため差し引きでいうとそんなに得したという感じでもないですね。ここで布の価値が最大となったのでゲーム終了です。
さて、この時点の収入ですがゲームを通じて、上手く港に到着する船にコマを配置し収入を稼いでいた管理人がトップ、港湾管理人の競りに参加せずコツコツと稼いだしょうが2位、港湾管理人にかなり使ったちいが3位という状況でした。
しかしながら、株を公開すると(ある意味予想通りではありましたが)株の収入はちいが圧倒的に高く、管理人の株価は全く振るわずという状況で、順位は逆転しちい1位、しょう2位、管理人3位でちいの圧勝でゲーム終了となりました。
○評価
基本的なルールは非常に分かりやすく、ダイスによって徐々に進んでいく(情報が明らかになっていく)船を元に、賭けをしていくゲームで、情報が明らかになるにつれ賭けのリスクは下がっていきますが、その一方で配置は早い者勝ちなため、リスクが下がるのを待っていたらおきたいところに置けなかったということも当然ありえます。情報が少ない状況でも置きたいところに置くか、置けなくなるリスクをとっても情報が集まるのを待つのか、この辺が非常に悩ましいゲームですね。
ちなみに、情報を集まるまで待つといっても、残り6マスで到着はしないだろうと思っていた船が到着したり、残り2マスなので余裕で届く思ってビットした船が届かなかったり、ダイスゲームらしいランダムさもあり、港湾管理人の一投一投はかなり盛り上がります。
また、ラウンド毎の短期的な投資以外にも、港湾管理人を競ることによって購入できる株というのが長期的な投資も可能となっているは本来だといいところです。ただ、個人的に言えばこの「株」というか「港湾管理人」というか、この辺の要素が結構気になるところですね。というのも、端的に言ってこれらの要素がかなり強いような気がします。例えば、初期の手札に1枚ある株が上限まで到達すると価値は「30」なので収入は丸々「30」となります。港湾管理人になると追加で購入でき、ここでは「株の売却額-(「株の購入費」+「港湾管理人の競り」)=儲け」となるので後半に購入したものはそれほど利益を発生させないかもしれませんが、前半に購入したものは大きな利益を発生させます。当然、長期的な投資なので株価が上がらなければともいえるのですが、港湾管理人は自分の推す船(自分が株を持つ船)を選び、さらに数歩のハンデを与えることもできるため、株を買う&株価の操作が(ある程度)出来る港湾管理人を取ることがかなり重要な部分を占めているような気がします。また、そうなると全員が港湾管理人(ある程度協力が出来るプレイヤーもいるかもしれませんが)になりたがって自分の株価を操作しようとしますので、どうしてもゲームの終了条件的にラウンドを重ねる展開になりやすいです。
ここであわせて気になるのが、ラウンド毎にすることがほぼ「コマの配置」→「港湾管理人がダイスを振る」ということだけなところです。で、ゲーム時間がある程度短ければすっきりとしたルールで高評価なのですが、上記の通りゲームが長引きやすいというところからするとどうしても単調に感じてしまいます。ラウンド中の賭けより、長期的な賭けの方が影響が強いとなると、なおさらラウンドごとの賭けが作業的になりかねないですしね。ついでにいえば、仲間コマの配置の都度リソースと金のやりとりは少し手間ですので、段々と差額を受け取る形になりがちです。
と、ちょっと気になる点を多く書きましたが、短期的な投資であるラウンドの処理や、長期的投資である株の要素などゲームとしては良くできていると思います。ただ、長期的投資の方の比重が大きく、変に長引くような構造になっており、そのせいで同じことを繰り返すラウンドごとの処理が単調に思えてきます。もう少し短くスパッと終われば評価はかなり高くなったのかなという感じですね。
まだまだゲーム会は続きますが、長くなるので後半に続きます。