とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成30年2月1日

 

 翌日には芋が帰るということもあり、これで今回の帰省にあわせたゲーム会は終了となります。

 

☆ケイラス

○概要

作者:ウィリアムアッティラ

対象年齢:12歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:60-150分程度

 

 フランス国境の城塞建築に従事したり周辺の町の発展に尽力することで名声を集めることを目的としたゲームです。諸説ありますが、ワーカープレイスメントというシステムの祖(正確には「バス(管理人は未プレイ)」というゲームだという意見もありますが)ともいえるタイトルらしくメインシステムはワーカープレイスメントになります。

 

①ラウンドの開始時に収入を獲得します。基本収入に加え、収入の増える建物を所持しているとその分増加します。

②手番順に建物にワーカーを配置するかパスを行います。ワーカーを配置する時は配置コストが必要となりますが、基本的にこのコストはパスをしたプレイヤーが増えれば増えるほど増加します。

③アクションの実行により建物の建設を行ったり改修等が出来ますが、自分の所有する建物へのワーカーの配置は常に最低コストです。また、他プレイヤーの建物へは通常のコストで配置できますが、使用されたプレイヤーに名声が入ります。

④全てのプレイヤーがパスを行うと、パスをした順にコストを支払い1-3マスの範囲で監督官を移動させます。城から見て、この監督官の位置より遠い建物は、ワーカーを配置していてもアクションを実行することが出来ません。

⑤城につながる道上の建物に配置しているワーカーを使用し城側から順にアクションを行います。

⑥最後に城に配置したワーカーにより城の建設が行われます。資源を支払うことで城の建設に貢献することが出来ますがラウンド毎に最も貢献したプレイヤーは恩恵を得ます。

⑦恩恵は城の建設以外でもいくつかの手段で獲得することが出来、4種類の恩恵トラックからボーナスを獲得することが出来ます。恩恵を獲得する都度より上位にトラックを進めることが出来ボーナスも大きくなっていきます。

⑧城は「地下室」「城壁」「塔」の区画を順番に建設が行われ、それぞれの区画が完成する都度決算が行われます。決算は、その区画への貢献によって恩恵が受け取れます。

⑨ラウンドの最後に、監督官の位置によって行政官コマが1マス、もしくは2マス(監督官が行政官より前に進んでいれば2マス)進みます。その後で、監督官を行政官と同じマスに移動させます。なお、行政官の進捗状況によっては区画の建設が完了していなくても決算が行われ、その場合未完成の区画はそのままで、次の区画となります。

⑩行政官が最後のマスまで移動したらゲーム終了です。ゲーム中に獲得した名声に加え、黄金コマ、黄金以外の資源コマ、資金からボーナスを獲得し、最も多くの名声を集めたプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 赤が管理人、青が芋でゲーム開始時の様子です。

 メインボード左上が城になり、城の下に3つのエリアに分かれたマスが有りますが、これが城の建設の進捗状況(貢献したプレイヤーがコマを配置するスペース)となります。

 その右が恩恵トラックで、「名声」「ドゥニエ(資金)」「資源」「建物の建設」の4種類にトラックが分かれています。それぞれより先に進めることでボーナスが大きくなりますが、城の建設状況でトラックの進行には制限がかかっています。

 その下、ボード下端まで蛇行している道上がいわゆるアクションスペースで、最初からある建物を使用する以外にも建物を建設することで名声点の獲得とアクションを増やすことが出来ます。

 道の中央に配置されている白いコマが監督官(高さが低い方)と、行政官となります。

 

 序盤はお互い資源を集めて建物を建設することに力を入れています。そのこともあってほとんど城の建設は進まず。

 

 この手のゲームで資金を集めるのが好きな芋は、「法律家(自分もしくは中立の建物を住宅に改修できる)」を建設し、住宅を増やすことで収入の確保を進めます。管理人は法律家が芋の建物のためなかなか使用せず、住宅が建たなかったこともあって資金的にはかなりカツカツでした。

 結局、中盤辺りまでお互いの資源→建物の流れはそれほど変わらず。地下室は1マス分しか建設が進まないまま行政官による強制的な決算となります。

 

 城壁区画に入りますが、地下よりましとはいえ、建物の建設に比べやはり城の建設はそれほど進まず。

 

 城壁エリアの建設が半分ほど進んだところで行政官が決算ポイントに到達したことで決算が発生します。

 

 ちなみに、得点としては五分五分で、恩恵的には、「名声」「ドゥニエ(資金)」「資源」「建物の建設」のうち管理人はドゥニエと資源重視、芋は建物の建設を重視してゲームを進めます。

 

 そして、最後の塔の区画に入りますが、ここまでお互いが建物を建設し資源の生産力を上げていたこともあって資源は比較的豊富で、瞬く間に建設が進んでいきます。

 

 そしてあっという間に塔が完成しゲーム終了。ゲーム終了時の得点としては芋がややリードしていましたが、塔区画の建設が始まった辺りから黄金コマをコツコツとためていた管理人がゲーム終了時のボーナスを稼ぎ、何とか逆転して勝利となりました。

 

○評価

 ワーカープレイスメントの祖という評があるとおり、確かに基本システムはワーカープレイスメントです。

 最近のゲームではワーカーのコストはラウンド終了時などに一括で払うものが多いのですが、このゲームの場合配置する都度コストを支払い、このコストはラウンド中にパスをして抜けるプレイヤーが出るごとに徐々に上がっていきます。そのため、自分の資金的にどこまで許容できるか、今回に無理をしてまでそのアクションを実行する必要があるかというのは悩みどころになっています。また、資金に余裕がないときはあえて早めにパスをすることで、他プレイヤーの負担を大きくすることも出来るため、パスをするタイミングも重要になってきます。なお、建物を建設することでアクションスペースを増やすことが出来、自分の建設した建物は常にコストが1という救済措置もあるため、それらを後半に残しておくことでアクション選択の余地を広げることも可能です。ただ、他プレイヤーに使用される(名声が1点入ることには入るのですが)リスクは強まるので、どうしてもしたいアクションならばこういうことは難しくなります。ワーカーのコストの変化が、この辺の駆け引きを生み出しているのは面白いところですね。

 また、建物(中立建物を含む)は住居→名声と上手く建て替えていくことでかなりの名声点を生みだすことができますが、そのためには既にある建物を改修します。その建物のアクションが選択できなくるため、何でもかんでも改修していけばいいというわけではなく、そこの取捨選択は必要です。ついでに名声建物は希少資源の「金」を必要とするため、その確保も必要になってきます。

 一方で、アクションコストをその都度払うというのは、資金がコインの形をとっているということもあって頻繁に銀行と資金のやり取りが生じるため、煩雑になって手間に感じやすいです。上記の通りコスト増加システムが悩みどころや駆け引きを生み出しているのは確かなのですが、もうちょっとプレイアビリティの部分も見て一括でコストを支払う場合との両方のいいとこどりが出来なかったのかな。

 また、実際のアクションの実行はワーカーを配置してすぐ行うのではなく、ワーカーを全て配置後、監督官の操作の後に実行されます。この監督官の動きによってはアクションの妨害が行われますが、新たに建てた建物ほど妨害のリスクが高い(ラウンドの開始時の監督官位置に近い)ためせっかく建てた割に活用し難く、建物を建ててアクションスペースが増えるというシステムとあまりかみ合っていないような気がします。ついでに、攻撃要素も強いので好みもありそう。

 あとは、行政官の動きによる決算やゲーム終了のタイミングですが、ある程度の操作が出来るというのは考えどころながら、進みが遅い場合と早い場合で倍の差があるというのもどうかと思います。色々としたいことがある序盤から中盤にかけてはともかく、ある程度必要な建物が出揃った後半になると獲得した資源を城か建物に費やすことが中心で単調になってくるため、ここが伸びるというのはだれる原因にもなると思います。

 とりあえず、ワーカープレイスメントの「祖」という割に、意外と特徴的なシステムが多いなあという印象で、ゲームとしての評価が高いのも分からなくはないのですが、個人的にはその特徴的なシステムがもう一歩という感じであまり好意的に捉えられないものが多く、やっぱり「祖」なんだなという感じでした。

 

 

☆ラー・ザ・ダイスゲーム

○概要

作者:ライナークニッツィア

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:30-45分程度

 

 3つの時代を通じ古代エジプトの王朝を発展させていくことを目的とした、ライナー先生の名作競りゲー「ラー(ブログ未登場)」のダイスゲーム版です。

 

①手番にはダイスを5つ振ります。ラーの出目は出た場合ラートラックに配置しますが、残りは2回まで振りなおすことができます。

②出目が決まると、出目を処理します。出目には「ファラオ」「ナイル」「文明」「モニュメント」「アンク」「ラー」があります。

③「ファラオ」はファラオトラック上を進め、時代ごとにより進んだプレイヤーに得点が入ります。

④「ナイル」はナイルトラック上を進め、洪水を起こしていればラウンド終了時に得点となります。

⑤「文明」は5つの文明エリア上にコマを配置し、3つ以上配置することでラウンド終了時に得点となります。エリアの配置には制限があります。

⑥「モニュメント」はダイスの色に対応するマスにコマを配置でき、ゲーム終了時に得点となります。一手番により多く配置するには制限があります。

⑦「アンク」はオールマイティで、「ラー」を除く他の出目の代わりとなります。

⑧ラーはラートラック上をコマが進みます。コマがトラックの端まで行くと時代終了となり、得点計算となります。3つで勝利点、4つで災害(他プレイヤーがペナルティ)となります。

⑨3時代が終了するとゲーム終了で、最も得点の多いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人は赤、芋が緑でゲーム開始時の様子です。メインボードで上でコマが配置されている上段がファラオ、下段がナイル、それらの上にラートラックがあります。

 左下は文明、右下がモニュメントのエリアです。

 

 最初の時代は、ファラオくらいしか得点にならず。よりファラオを進めていた管理人の得点。

 

 2つ目の時代が終わるころ。2時代目もファラオでは管理人が勝利。一方、芋はまだ得点にはならないもののモニュメントをかなり上手く埋めてきています。

 

 3時代目が終わり、ゲーム終了時の得点です。2時代目までは管理人がリードしていましたが、芋は3時代目の得点のうち特にモニュメントで大きく稼ぎ、逆転で芋の勝利となりました。

 

○評価

 「ラー」のダイスゲーム版ですが競りの要素はなくなっており、ラーにおけるタイルめくりがダイスになったようなゲームです。

 面白いのは、ラーと同様ラートラックが進むことで時代が終了するため終了のタイミングはランダムで、それまでにどの要素を進めより多くの得点を確保する状況を作るかというところです。各要素はラウンドごとにどこまで進むかのレースである「ファラオ」、他プレイヤーは関係なくどの時代に洪水を起こし得点化するか(上手く洪水が起こせないと得点できない)の「ナイル」、ラウンドとしてみると得点は高いながらエリアの配置制限が厳しく配置に手間取る「文明」、ゲーム終了時に多くの得点につながるもののだんだんと配置し難くなる「モニュメント」、時代を終了させるキーでありながら4つ揃えることで強力な災害を発生させる「ラー」とバラエティに富んでいますし、「ナイル」「ラー」以外は他プレイヤーとの競争になるので、どこからおさえるかが悩ましくなっています。

 ちなみに、ダイスゲームなのでダイス運はありますが、アンクがオールマイティでありラー以外の任意の目と組み合わせられるため、この辺で運ゲーにより過ぎないように調整している感じでいいですね。

 とりあえずかなり手軽なダイスゲームで、ボード上にキューブを配置していくだけなので文明の発展というのを感じ難いところはありますが大きく気になる点はなく、時代終了までにどの要素を伸ばしていくかの判断が悩ましく面白いゲームだと思います。

 

 

☆メモアール

○概要

「自宅ゲーム会119 後半」を参照。

 

○プレイ経過

 最後に余った時間で、先日プレイして面白かったお手軽なメモリー系を。

 

 中盤辺りなのに、お互いこれくらいで脱落するという状況が続発するくらいダメダメなゲーム展開w

 勝負としては五分五分のまま最終ラウンドとなります。

 

 最後は何とか管理人が競り勝ち得点カードは4枚。公開すると合計得点でも勝利となりました。

 途中はぐだぐだでしたが、やはり手軽なメモリー系としてはかなり面白いゲームです。

 

 

 ここで時間となりゲーム会は終了。今回も「アーグラ」「メイジナイト」「リチャード3世」としっかり重ゲーを楽しめたゲーム会でした。ちなみに芋としては初の積木ウォーゲームもプレイし評価も悪くなかったので、これで積木に付き合ってくれるメンバーがまた一人増。

 ちなみに1年以上前、2016年の10月にこんな記事「未プレイボドゲ 重量級の積みゲーたち」を書いていたのですが、今回の「メイジナイト」をもってようやく全タイトルをプレイしたことになります。いやあ予想通り時間はかかりましたね。まあ、代わりに別の重ゲーたちが積まれているという好循環(悪循環?)なわけですがw

 

「ボードゲームタイトル一覧」

 


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平成30年2月1日

 

 休憩を挟み引き続きゲーム会です。続いては、今回のメインその2。

 

☆リチャード3世

○概要

作者:TomDalgliesh&JerryTaylor

対象年齢:12歳以上

対象人数:2人

標準時間:1-3時間程度

 

 ユリウスカエサル(「ボドゲ紹介1」 を参照。)」など積木ゲームを中心に製作しているコロンビアゲームズのタイトルで、テーマはイングランドにおけるランカスター家とヨーク家の間で起きた薔薇戦争です。ちなみにタイトルのリチャード3世というのは薔薇戦争におけるヨーク家最後の王で、イングランド王の中では数少ない戦死という最後をとげた人物です。

 

①このゲームは両勢力が「王」勢力と「王位僭称者」勢力に分かれて争います。ゲーム開始時はランカスター家が王ですが、シナリオ(ラウンド)単位でどちらが王位にあるかを判定します。

②シナリオ毎に7枚の手札が配られます。カードにはイベントと通常のカードがあり、イベントはカードに書かれた効果を処理し、通常のカードではカードに書かれたポイント分のアクションが行えます。

③お互いが同時に1枚の手札をプレイし、イベントであれば最優先で処理をします。次いでアクションポイントの高いプレイヤーが先に移動や徴兵といったアクションを行います。

④移動はエリアを指定し、そのエリアにいるユニットを2エリアの範囲で移動させる(目的地はバラバラでもかまいません)ことができます。エリア間の地形に応じてターン中の通行制限があります。また、徴兵は補充プールから任意のユニットをボード上に登場させることが出来ます。

⑤移動は3つある海域において、それぞれ海域内であれば海上移動が行えます。通常は1ユニットに1アクションポイントが必要になりますが、港湾都市間の海上移動においては2ユニットの移動が可能です。

⑥両軍の移動が終了した時点で、両軍ユニットが同じエリアに入れば戦闘となります。戦闘はユニットのイニシアチブ順(ユニットごとに判断し、同様の場合は防御側が優先)に、兵力分のダイスを振り、戦闘力以下の目が出ればヒットとなります。多くのほか積木ゲームと異なり、1つのコマからのヒットは最も兵力の高いユニットのうち1つが全て受けます(他のゲームは1ヒットづつダメージ対象を判定)。攻撃を受けると兵力が下がり、攻撃時に振れるダイスが減ることになります。どちらかが全滅や退却によりユニットがいなくなると残った方が勝利となります。

⑦王もしくは王位僭称者、ウォリック伯リチャードネヴィルの3ユニットのみ戦闘において攻撃の代わりに、敵の貴族(絶対に寝返らない貴族もいる)の寝返りを試みることが出来ます。ダイス判定に成功すれば、貴族の所属勢力が変更となります。

⑧それぞれの勢力には5人の王位継承者がいますが、このうち最も継承順位の高いユニットが「王」もしくは「王位僭称者」となります。

⑨ターンの最後に補給判定(各エリアの補給上限を超えるユニットに損害)を行い、新たなターンを始めます。

⑩7枚の手札を全て使用する(7ターン)とシナリオが終了となります。この時、イングランド国内の貴族及び教会や重要拠点のロンドンなどをより多く確保しているプレイヤーが王位を得ます。王位僭称者側の王位継承者は全て亡命エリアに移動するとともに、両勢力の貴族は自分の領地に、傭兵はそれぞれの拠点に、それ以外のユニットは補充プールに戻ります。なお、シナリオ終了時に全てのユニットの兵力は全快します。

⑪3シナリオが終了した時点で王位を所持しているプレイヤーが勝利となります。また、相手の王位継承者を全て除去することでも勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。白いコマがヨーク家で管理人が担当、赤いコマがランカスター家で芋が担当をしています。

 この時点でイングランドにはランカスター家の貴族しかおらず、ヨーク家は亡命エリア(右下のカレーと左上のアイルランド)にいます。ちなみに、ランカスター家も左上の赤枠(フランス)と、その右隣スコットランドが亡命エリアとなっています。亡命エリアは敵対国のユニットは侵入することができません。

 マップの各地に貴族の紋章がありますが、これらはそれぞれの領地で、シナリオの最後に各貴族はそこに帰還するとともに、自分の領地を防衛する場合戦闘力がプラスされます。また王冠のマークはそこで防衛する「王」及び王側の王位継承者の戦闘力をプラスします。

 

 王位僭称者(継承権1位)のヨーク公は継承権3位のラトランド伯、傭兵とともにアイルランドにおり、継承権2位のマーチ伯(後のエドワード4世)はウォリック伯や傭兵などとカレーにいます。なお、ウォリック伯は2人の国王即位に関わったことで「キングメーカー」と呼ばれたほど当時絶大な影響力を持っていた人物で、このゲームでも王や僭称者以外で唯一寝返りが使用できたり、ウォリック伯の影響下の貴族がいたりと特別な存在となっています。また、カレーにいる傭兵はカレー傭兵(A3)、ブルゴーニュ傭兵(B4)とゲーム内屈指の能力を持っています。ちなみに、継承権5位のグロスター公(後のリチャード3世)は4位とともにまだ登場しておらず、上位の継承権者が除去されることで順次登場します。

 

 序盤、各地で徴兵しユニットを増強するランカスター家に対し、アイルランドからチェスターに上陸したヨーク公は道中味方の貴族を多少増強しつつ、芋がユニットを集結させる前に一路ヨークの地を目指します。ヨークに陣取るユニットは数、質ともにの差があり蹴散らします。

 また、カレーからケントに上陸したマーチ伯、ウォリック伯率いる部隊もロンドンを目指し北上。ロンドンには守備部隊が配置されておらず無血開城となります。

 

 これに対し、ランカスター家はヨークの地へ周囲の部隊を差し向けます。

 

 ヨーク4ユニットに対し、ランカスターは国王ヘンリー6世自ら率いる主力3ユニットに援軍2とほぼ五分五分の戦いでしたが、王位僭称者であるヨーク公(自分の拠点ということもあってB4)が奮戦。

 

 ヨーク家の損害もなかなかのものでしたが、芋が引き際を誤ったこともあり、なんとこの序盤に国王ヘンリー6世を討ち取るという大戦果。王位はエドワード王子に引き継がれます。

 

 シナリオ中は兵力を回復する手段がないということもあって、消耗したヨーク公率いる部隊は南方に逃しつつも、カレー、ブルゴーニュという強力な傭兵コンビでランカスター家の貴族を削っていったあたりで、最初のシナリオは終了。

 

 ランカスター家はヨークの地における敗戦が響き、王位はヨーク家のものとなります。

 

 シナリオ2開始時の画像は取り忘れていましたが、概ねロンドンやヨークを中心とした地域一帯をヨーク家がおさえ、イングランド南西部、北部、ウェールズと、ヨーク家の周囲を囲むようにランカスター家がおさえていました。

 

 各地に分散するランカスター家の貴族に対し数で上回るユニットを送り込みます。立地的にユニットの終結が行いやすかったヨーク家に対し分断された形のランカスター家は後手に回り、次々と各個撃破されます。唯一ランカスター家が上回る戦力を揃えることが出来たウェールズ(西部)では反撃に出るものの戦果は挙げられず。

 

 シナリオが中盤に入るころにようやくランカスター家もユニットの終結が出来てきますが、ここまでの損害もかなりのものです。そんな中、南西部最後の拠点であるコーンウォールが攻められ・・・

 

 王位継承権第3位のエクセター公もここで討ち取られます。

 

 この辺りでシナリオ2も終了。シナリオ2でもヨーク家の優位は揺るがず、引き続きヨーク家が王位を維持します。なお、各家の王位継承者ですが、ヨーク家は討ち取られたものはおらず、一方のランカスター家は第4位のサマセット伯を含め3人が討ち取られています。

 

 シナリオ3を開始した辺りですが、イングランド南西部も落ち着きランカスター家の勢力はイングランド北部、ウェールズに限られます。まずは孤立しているウェールズにヨーク公、マーチ伯、ウォリック伯という豪華な主力ユニットを派遣し、こちらは難なく制圧。

 

 一方、その間に戦力を充実させたランカスター家は北部に戦力を集結させます。

 

 ウェールズの制圧を済ませた主力をそのまま北上させヨークに進攻。これに対し芋も周囲のユニットを終結させ、主力4対2、援軍3対5という今回のゲームにおける最大の戦闘となります。ちなみに黒いユニットは王位僭称者側に加わる「反乱者(A2)」というユニットとなります。

 

 まず最初のラウンドは主力の4対2のみ。質に勝り、数で倍ということもあって一蹴。援軍が来る前に除去に成功します。ちなみに、他タイトルと違い援軍が来る前に除去した場合にも攻守の交代は起こらず、ただちに援軍が登場(ただし1ラウンド中の攻撃はなし)します。

 

 お互いの援軍が登場した2ラウンド目。ランカスター家が防御側ということを差し引いてもヨーク家がかなり優勢に見え、ここで壊滅させられればという状況でしたが・・・

 

 管理人のダイス目が全く奮わず、こちらばかり損害が重なって行きます。しかしながら、徐々に芋のダイス目も悪くなり・・・

 

 ぐだぐだの消耗戦を繰り広げた結果、まあなんというかとりあえずユニットの損害0に対して、4ユニットの除去に成功したヨーク家の勝ちと言えますが、損害はかなりのものです。途中ウエストモーランド伯の寝返りも狙いましたが見事に失敗続き。

 とはいえ、逆にここまでの損害を与えながらも全くユニットの除去が起こせなかった芋のダイス運は見事というべきかもしれませんw

 

 ただ、後詰が近く補充が容易なランカスター家に対し、中央から南部に広くユニットが点在しているヨーク家の補充は難しく先の戦闘で継戦能力をなくした主力は南部に後退します。 

 

 ゲームは終盤に近づきます。最後にと、ランカスター家の主力の後方にぽつんと単独で存在していたユニットが継承者ではと思い、カレー&ブルゴーニュの傭兵コンビで攻撃を仕掛けます。

 

 これが見事に正解、継承順位第5位のリッチモンド伯でした。ここでは管理人の出目が良く、リッチモンド伯は撤退する暇もなく撃破となります。ちなみにこのリッチモンド伯、史実ではリチャード3世を破って薔薇戦争を終結させテューダー朝を開いた人物だったりします。

 

 これでランカスター家の王位継承者は僭称者のエドワード王子のみですが、亡命先に潜伏しているため撃破することが出来ません。

 

 一方ランカスター家ですが、後方に逃れたヨーク公を追いかける時間も残されておらず、最後の行動として後方に回り込みリッチモンド伯を討った部隊に攻撃を仕掛けます。

 

 しかしながら、同数の戦い(ユニット数はいたものの地形的にこれ以上送り込めなかった)では各地で活躍した傭兵コンビを含む部隊を破ることができず返り討ちに。

 

 ここでゲーム終了。最後の判定となりますが、見ての通りヨーク家の圧勝です。ランカスター家のユニットが少なく見えますが、ユニットのほとんどが傭兵や召集兵といったシナリオ終了時に亡命エリアや戦力プールに帰還するユニットだったためで、貴族のほとんどは撃破や寝返りなどによりボード上からいなくなっていたようです。

 

○評価

 積み木ゲームの書き出しはいつもコピペですが、基本的に積み木を使ったことによる戦場の霧や部隊の段階的な戦力表現など、運の要素など概ねのシステムの評価については、「ユリウスカエサル(「ボドゲ紹介1」を参照)」、「ハンマーオブザスコッツ(「自宅ゲーム会68 中盤」)」と同様でなのでそちらを参考にしてください。

 面白いのはやはり、シナリオごとに「王」についてるものがイングランドを支配し、「王位僭称者」は亡命先からイングランドに帰国し王権の奪取を目指すという両方の立場の対比と、シナリオごとにこの立場が入れ替わる可能性があるというところです。薔薇戦争の経緯からするとらしい内容で、王位僭称者になった側は亡命先から本土に帰還し如何に周囲の貴族を味方につけつつ、敵対貴族を打ち破るか、王側は如何に味方の貴族を守りながらもシナリオを通して僭称者側の進攻を防ぐかというのに頭を悩まします。なお、貴族はどれだけ損害を受けていても1票は1票なので、これらの損失をどう防ぐのか、票に関係ない傭兵や召集兵をどう使うかというのは重要になってくるのですが、他の積木ゲームと異なり1ユニットからのヒットが全て1ユニットに集中するところは、思ったより波乱につながるのかなと。

 ちなみにバランス面で言うと、王側は王冠エリアで防御ボーナスがあり、シナリオ終了時後手で貴族を帰還させることが出来ると(帰還先に敵対ユニットがいる場合は戦力プールに帰還)メリットがありますが、僭称者側は反乱軍というそこそこの戦力が加わる以外大きなメリットがないこともあり僭称者側が厳しいと思います。ただ、そうだからこそ安全に各個撃破を狙いたい王側と、多少の不利は承知でも決戦にもちこみたい僭称者側という思惑の違いも出てきて、より動的な展開になるのかなと思います。

 一方、寝返りの要素ですがハンマーオブザスコッツのように撃破したら即寝返りというのではなく、寝返りを使用できるユニットが戦闘中に攻撃と引き換えに行い、さらに成功確率も低め(忠誠心1で五分五分、忠誠心2では確率が1/4、3だと1/8)ということもあって、せっかくある要素がいまいち有効活用しにくいのかなというところがあります。というのも、使用できるのが王か王位僭称者、ウォリック伯のみなので、一部の王位継承者を除きその戦闘力は捨てがたいもので、それを承知であえて使えるという状況は、圧倒的に有利な状況に限られるような気がしますし、今回使用したのもそういう状況でした。まあ、使用できるユニットから考えるとなかなかなギャンブルかもしれませんが、成功したときの効果の高さは確かなので不利な方が積極的に狙うのもありかもしれません。

 また、若干バランス面で戦力的に勝るヨーク家が早々に王位を奪取してしまうと、僭称者側のメリットの少なさからランカスター家はかなり不利になるんじゃないかということはあります。ただ、今回も決戦の結果次第で分からなかったところもありますし、上記の通り確率的には難しいながら寝返りの活用という方法もあるため、もう少しプレイしないとなんとも言えないかな。

 とりあえず、イングランド、貴族の裏切りありという内容から「ハンマーオブザスコッツ」とテーマだけ変更したゲームにも見えますが、薔薇戦争というテーマらしく「王」と「王位僭称者」というそれぞれの立場の対比と入れ替わりが面白く、かなり異なったプレイ感になっています。ゲーム展開の幅もありそうでこれはこれで非常に楽しめるタイトルだと思います。

 

 

☆メディチ家とストロッツィ家

○概要

作者:ライナークニッツィア

対象年齢:10歳以上

対象人数:2人

標準時間:30分程度

 

 「メディチ(所有してるけど未プレイ)」や「ストロッツィ(未所有)」というライナー先生自身作の競りゲーを2人専用に作り直したといった感じのゲームです。相手に商品の販売額を提示し、拒否されると自身がその額で購入しなければならないというシステムが特徴ですね。

 

①手番にはタイルを3枚まで引くことが出来ます。

②引いたタイル(セット)に値をつけ相手に宣言します。

③相手はその言い値で購入するか、購入しないかを選択します。購入しない場合は手番プレイヤーがその額で購入します。

④購入したタイルはただちに船に載せる必要がありますが、全て同一の船に載せなければなりません。載せない、載せられない場合は破棄しなければなりません。

⑤タイルが配置された船は3箇所の港のうちいずれかに配置する必要があります。

⑥いずれかのプレイヤーの船全てに荷物が積載されたらラウンドが終了となります。それぞれの港ごとに船の積荷の価値を比べ多い方が収入を得ます。また、船の商品の種類に応じて独占トラックを動かし、ラウンド終了時によりトラック上のコマを引き寄せているプレイヤーが収入を得ます。

⑦資金が尽きた場合でも、無利子で銀行から借りることが出来、ゲーム中に脱落することはありません。

⑧3ラウンドを経過した時点で、より多くの資金を所有しているプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。中央に3つの港が配置されており、それぞれ独占トラックの数や、その対象となる商品が異なります。

 また、お互いの手前には積荷の数に応じて3種類の船があり、それぞれを異なる港に派遣することになります。

 

 最初のラウンドはお互い相場感がなかなか掴めませんでしたが、先に全ての船で3個分の積荷スペースのなくなった芋に対し、管理人は3枚のタイルを引き比較的割安(芋は購入すると破棄するしかないため、多少割安でもなかなか手が出せなかったため)に購入することで有利に進めます。

 

 最初のラウンド終了時はこんな感じです。積荷の状況はともかく、獲得に使った資金は芋の方がかなり多めです。ちなみに、積荷に価値「0」のタイルがありますが、これは船同士の比較の時には影響がないのですが、独占トラックを2段階進めることができます。

 

 続く2ラウンド目。1ラウンドの反省で、タイルの購入に及び腰な芋に対し、逆に管理人が一気に積荷を集めます。

 管理人がタイル3枚を獲得すればでラウンド終了という状況に追い込んでから。法外な額をふっかけます。これに対し芋は買わなければほとんど積荷がなくラウンドが終わりとなるため、やむなく購入するような状況がありました。

 

 2ラウンド終了時はこんな感じです。芋は結局積みきれていない船が2つもあり、この時点で資金がほぼ尽きたため銀行からの借金に頼ります(借金は好きなときにでき、このタイミングである必要はありません。)。

 

 3ラウンド目はこんな感じで終了です。ようやく良い勝負といった感じではありましたが、2ラウンド目までの影響が響き、芋は借金を返しきることができずマイナス。管理人は265金と、管理人の圧勝という結果でした。

 ただ、ゲーム開始時の資金が300金なので、勝者の管理人でも元本割れという感じで、相場感がかなり難しい印象でした。

 

○評価

 メディチを2人用に作り直しただけあって、手番にはタイルを3枚まで引く、引いたタイルに値段をつけて競りを行うと基本的なシステムは非常に似通っています。とはいえ、2人用だけあって競りが1巡ではなく、言い値を相手に買わせるか自分が買うかという方式に変わっており、これが非常に悩ましくなっています。
 というのも、2人用だけあって例えばどのタイルが必要としているかとか船の積荷はどのくらい余裕があるか、ついでに持ち金なんかもお互いの状況と言うのはよくわかります。しかし、開始時の資金はあるものの、なくなっても借金が可能であり、あくまでゲーム終了時により多くの資金を持っていた方が勝利ということから適正な値段というのが難しく、計画通りに相手が動かない場合、狙いのタイルが買われたり、自分に必要ないタイルを買わなければならなかったりするため、この辺のさじ加減がとても難しいです。
 また、購入したタイルは全て積み込むか破棄というルールなため、積荷に余裕がなければ相手に安く買い叩かれるか、破棄前提で購入するしかなく、その一方であまりに余裕を持たせていると、片方のプレイヤーの船が満載になるとラウンドが終了となるため、未積載のままで終わるか、必要ないもしくは高値のタイルを購入するかという選択を押し付けられます。その状況を自分は避け相手を上手く追い込むためにも自分だけでなく相手の積荷のコントロールというのも考えどころになっています。

 ただ、これらの要素のおかげで一競り一競りが非常に悩ましくなっている反面、2人でこの駆け引きを行うところが地味に重たく更には苦しくなっているのは確かで、適正なバランスを掴むことの難しさもあり、面白いと感じるまで時間がかかるような気はします。
 ルールは簡単2人で出来るというところからすると、手軽に楽しめるというタイプではないのですが、とりあえず2人専用の競りゲーとしてよく出来ているのは確かだと思います。ちなみに、商人二人が競り合って、両者元本割れで終わってしまうゲームっていうのもどうなんでしょうねw

 

 

 ここで日中は時間切れとなりましたが、夜にもう少しだけ続きます。

 

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平成30年2月1日

 

 さて、本日は管理人が休み&予定なしということで、今回の芋とのゲーム会に向けて準備していたメインを遊ぶという一日です。というわけで、朝一から明らかに重たそうなメインその1を遊ぶことに。

 

☆メイジナイト:ボードゲーム

○概要

作者:ヴラーダフヴァチェル

対象年齢:14歳以上

対象人数:1-4人

標準時間:1時間-4時間程度


 ミニチュアゲームのメイジナイトの世界を舞台に、RPGちっくに冒険し目的を達成していくゲームです。デッキビルドを中心にしたアクションやキャラクターの強化と、マップタイルを用いたランダムマップが特徴的。

 

①シナリオを選択し、使用するヒーローを選びます。

②各プレイヤーはラウンド毎にデッキを再構築します。

③ラウンドの最初にタクティックカードを選択します。タクティックカードの選択により手番順が決定されますが、手番が早いほどカードに付随する特殊効果は弱くなります。なお、ラウンドによって朝と夜が交互に替わりそれぞれで違うところがありますが、タクティックカードも朝夜で異なります。

④手番には、手札を使用してアクションを行います。基本的にカードをプレイして「移動」を行い、移動先で「ローカル(建物など)へのインタラクション」「敵との戦闘」などが行える他、カードの特殊効果を使用することなども出来ます。手札を捨て札にすることで休息し、負傷カードを捨て札にすることも可能です。

⑤ローカルへのインタラクションは、主に村や僧院で上級アクションカードの購入やユニットの雇用、怪我の回復などが行えます。

⑥敵との戦闘では、シージやレンジ効果を持つカードによる先制攻撃、もしくは相手の攻撃を耐えてから行う通常攻撃により相手の防御値以上の攻撃が実行できれば勝利となります。先制攻撃で勝利できない(そもそも先制をしない場合も)場合、相手の攻撃に対しては防御効果を持つカードで防がなければ負傷カードを受け取ることになります。ダメージの蓄積という要素はなく、あらかじめ公開されている敵には勝てない限り戦闘自体ができませんが、非公開の敵に対しては攻撃を仕掛けてから公開をするため敗北(負傷して撤退)する可能性もあります。勝利することで、経験値や名声、アーティファクト(ダンジョンなどでは)などが受け取れます。

⑦手番中に必要な経験値を得ていればレベルアップし、手番の最後に任意のカードを捨て札にして手札上限まで手札を補充します。

⑧山札がなくなった時点から、手番を放棄してラウンドの終了を宣言することができ、手札まで尽きた場合は必ずラウンドの宣言を行う必要があります。ラウンドの終了宣言後は、他プレイヤーはどれだけカードが残っていてもその後1手番しか行えません。

⑨これらを繰り返し、シナリオごとの勝利条件を満たした時点で勝利となります。

※ルールはかなり多いこともあり、かなりざっくりとしています。

 

○プレイ経過

 今回は初プレイなのでシナリオ1をプレイしています。対人戦要素(シナリオによってはプレイヤー対プレイヤーという戦闘も可)はなく、3ラウンド以内にマップを広げていきシティを発見することが目的となります。

 

 画像はゲームスタート時の様子で、黒い騎士のようなキャラが管理人、ドラゴンのようなキャラが芋となります。左にある得点ボードのようなものが経験点や評判を管理するボードとなります。その周囲には獲得できる上級アクションカードやら、スペルカード(メイジタワーで習得が出来る)、ユニットカード等が並んでいます。

 また経験点ボードのすぐ下(画像で言えば右)にある小さいボード上にはダイスが置いてあり、これらはマナといってラウンドの最初に振って配置し、各プレイヤーが手番ごとに基本的には1個使用できアクションカードを強化できます。ちなみに、ダイスは1手番に1個しか使用できませんが、鉱山などで入手することができるマナクリスタルを使うことで、1手番に2回以上強化したアクションカードを使うことも可能です。

 

 手前には個人ボードがありますが、これはBGGで有志の方がアップしているもので印刷しダンボールに貼り付けています。なくてもプレイは可能ですが、あった方がカードの配置等分かりやすく便利です。

 

 中央にタイルが1枚配置してありますが、これがマップタイルになりゲームはここからスタートします。ちなみに、シナリオによってどの方向にどういう形で拡張していくのは決まっており(今回の場合右方向に放射状に広がる)、移動アクションの中で新たなマップタイルを公開することが出来ます。

 

 最初の手番で、管理人、芋ともに新たなマップタイルを公開します。公開したマップにはダンジョンだの村だのといった地形があり、それとあわせてランページエネミー(マップ上に公開して配置される敵ですが、敵の中では基本的に最弱)が登場します。

 

 管理人の進行方向に現れたエネミーはスタート時の状態で充分対処可能でしたが、芋の目の前に現れたエネミーは攻撃能力こそないものの召還(攻撃前にランダムにエネミーを呼ぶ)という能力があり、どのようなモンスターが出るか分からないこともあってこの時点での対処は難しい感じでした。

 

 やむなくエネミーを避けるために芋が遠回り(ランページエネミーに隣接するエリアから隣接するエリアに移動すると強制戦闘になるため)している間に、管理人は村でユニットを雇用しつつ最初のエネミーと戦闘を行い見事撃破。

 

 マップも広がってきており、中盤を過ぎそろそろ終盤に入る辺りです

 序盤から登場するランページエネミーを倒しつつ順調にコマを進める管理人に対し、芋は最初の遠回りの分だけ成長が遅れ気味。

 

 ちなみにこの時点の経験点で言うとこれくらいです。経験点は段が変わるごとにレベルアップという感じで、この時点で管理人はレベルが3、芋は2という感じです。また、右にトラックがありますがこれは評判トラックで、上げることで村や僧院でのインタラクションにボーナスが入ります。

 

 3ラウンド目に入り通常のマップタイルも尽き、コアタイルがめくられるようになったのでいよいよゲームも終盤。ちなみに、コアタイルにはシティがあるタイルも含まれるのですが、基本的に通常のタイルが尽きてから順次公開されます。必ず後半に出てくるだけあって、ランページエネミーですら通常と比べて非にならないくらい強力なエネミーが居座っていることがありますし、シティなどは強力なエネミーの巣窟になっています。とはいえ、今回はシティが含まれるタイルを公開した時点でゲームが終了するためそこまで気にしなくても大丈夫。

 

 1枚目のコアタイルにはシティはなし。画像の位置から2枚目をめくりに行こうとすると、奥側にランページエネミーを倒しつつ森を越えるか、手前のエネミーが伏せてあるダンジョンを攻略するかの2択となり、今回は後者を選択します。ダンジョンには初挑戦でどのくらいのランクの敵が出てくるのかは不明でしたが、通常タイルに登場するランページエネミーはかなり余裕で撃退できるようになっていたので、何とかなるくらいの気持ちで挑戦すると・・・

 

 思ったより強い・・・これは負けたかと思って一旦あきらめかけたのですが、改めて手札を見ると何とかやりくりをすると倒せそうな感じで見事に撃破。

 ちなみに、右上のドラゴンが上級のランページエネミーで、ダンジョンのエネミーすら雑魚に思えるほどの能力を持つ強力なエネミーです。

 

 

 まあ、ドラゴンはさておきダンジョンを突破して公開したタイルに見事シティを発見。目標達成で勝利となります。

 

 一応プレイヤー間で言えば、芋に比べ管理人の経験点が多く管理人の勝利。ただ、芋は後半に遺跡の祭壇に捧げものをしたりすることで大きく経験点を伸ばしており、中盤についていた差をかなり埋めてきていました。

 

○評価

 カードを使用しボード上を移動しながら敵を倒したり、建物で仲間を増やしたりしつつ目的達成を目指すというRPGライクなゲームです。シナリオによって目的は異なりますが、その上にプレイヤー間の関係が協力だったり、競争だったり、敵対だったりとバラエティがあり、マップがランダムなのでパターン化できないところも含め、かなりリプレイアビリティの高いタイトルです。マップはタイルを公開することで徐々に広くなっていくので新たな地へ冒険をしているという雰囲気がありますし、マップ上には村や僧院といったものからダンジョンの類、さらにはシティや要塞といった拠点まで点在しており、それぞれのローカルによって出来ることが異なるのでどこに何をしに行くか、自分の能力で攻略が出来るのかというのを考えつつ各地を巡るのは単純に楽しいです。

 面白いのは、デッキビルドを使用してキャラクターの行動を表現しているところで、ゲーム開始時には基本的なアクションカードしかデッキに含まれていませんが、冒険を進めていく中で徐々に強力なカードがデッキに加わり、序盤は撃破に苦労したというエネミーを一蹴できるようになったり、強力な拠点を攻略できるようになったりと、RPGらしい成長をしっかり感じることが出来ます。また、ラウンドの行動がデッキの一巡の範囲で制限されていることから、限られた手札をどうマネジメントし効率よく動くかという悩ましさもあります。ちなみに、デッキビルドの代表作「ドミニオン(「自宅ゲーム会23 後半の前半」を参照。)」と異なり、手番ごとにカードを温存して強力なカードをためることで大きな行動をすることも可能ではあるのですが、ラウンドの終了はいずれかのプレイヤーがラウンドの終了宣言をする(山札や手札が尽きる)までとなっており、あまりカードを温存しすぎるのも考えもので、競争や敵対という要素があることもありこの調整は良く考えられているなあといった感じです。ついでに、負傷をすることで容易に捨て札に出来ない負傷カードがデッキに混入され、手札に来るとその分だけ手札を圧迫し行動を制限するため、負傷が重なるに連れだんだんと厳しくなっていく負傷の仕組みも良く出来ていると思います。

 なお、成長に関してはデッキ強化以外のところでもレベルを上げることで獲得できるスキルであったり、ローカルで雇用できるユニットといった要素もあって、これら組み合わせてどう成長させるかというのはほんと悩ましくも楽しいところだと思います。

 あとは、RPGとして重要な戦闘についてはカードのプレイで防御力を上回ることが出来るか出来ないかの2択なので、正直面白いのか半信半疑ではありましたが、上記の通り効率も考えつつ、手札だけでなくマナのやりくりやユニット、スキルを活用して何とか撃破が出来ないかというしっかりとした考えどころがあり杞憂でしたね。また、ダメージを受ける可能性があれば後に回すべきか、ダメージを受けてでも倒したほうがいいのかという、戦闘を実行するタイミングというのも大切になってきます。

 一方で気になる点といえば、後半になるにつれ手番ごとに手札だけでなくスキルであったり、ユニットの能力であったり、マナの使いどころであったりという要素たちをどうやりくりするかの幅は広くなり、ダウンタイムが長くなりがちです。協力有りのRPGの割にBGGのベストが2人ということからも分かるように、ゲームのテンポとしてみると最大人数の4人でプレイするとかなり厳しくなりそうです。

 また、今回もインストには一時間近くかかりましたが、ルールにかなり枝葉が多くルールをきちんと理解しようとするとかなり難解な印象です。初プレイはおそらくゲーム中に何度もルールブックを見返す必要があると思います。

 それに加えて、言語依存がかなり強い割に日本語版が発売されていないので、カードの和訳作業は必須です。幸い和訳を公開されている方がいるので、その点は助かりますがそれでもこの数のカードの和訳シール張りはやはり大変でしたね。

 とりあえず、和訳化にルールの把握とゲームに入るまでの難易度はかなり高めで、管理人もかなり長期にわたって積んで来ましたが、実際にプレイしてみるとデッキビルドを中心としたシステムを上手く活かしRPGとして冒険、成長、戦闘といった重要な要素がしっかりと楽しめる内容でBGGランキング16位(H30年2月13日現在)というのも納得の非常に面白いタイトルでした。

 

 

 「メイジナイト」が予想通り時間がかかったので、息抜きに手軽なゲームをしています。手の空いていた相方をつかまえ、このゲームだけ3人です。

 

☆ボトルインプ

○概要

作者:GunterCornett

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:30分程度

 

 同名の小説をヒントに製作されたらしく、悪魔の壷を活用しつつコインを稼ぎながら、最終的に他のプレイヤーに上手く押し付けることを狙うトリックテイキング系のカードゲームです。少し前まで海外版がプレミア価格で取引されており入手は困難でしたが、2017ゲムマ秋で日本語版として再販されかなり入手しやすくなっています。

 

①19のカードを場の中央に配置してその上にボトルコマを配置し、残りのカードを配布します。

②各プレイヤーとも手札のうち1枚をゲームから除外し、それ以外のカードから1枚づつ両隣のプレイヤーに渡します。

③スタートプレイヤーは任意のカードを1枚プレイします。続くプレイヤーは同じスートのカードがあれば必ずそのカードを出し、ない場合に限って違うスートで任意のカードをだすことができます。

④全員がカードをプレイしたら、ボトルが配置されているカードの数字より小さいカードで最も大きな数字(ゲームスタート時で言えば最強は18)を出したプレイヤーが場のカードを獲得します。誰もボトルのカード以下の数字を出していなければ最も大きな数字を出したプレイヤーがカードを獲得します。この判定においてはスートは影響しません。

⑤ボトルより小さな数字で勝利したプレイヤーはその際に使用したカードの上にボトルコマを移動させます。以後このカードより小さいカードで最も大きな数字が最強となります。

⑥トリックを繰り返し、全てのカードをプレイしたらゲームは終了です。ゲーム終了時にボトルコマを所持しているプレイヤーは得点を獲得することが出来ず、ボトルコマの置かれているカードのコイン分減点されます。それ以外のプレイヤーは獲得したカードに書かれているコインを数え合計し最も多いプレイヤーが勝利となります(通常は事前に決めたラウンド数か、規定点を越えるまでラウンドを繰り返し、勝者を決定します)。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時はこんな感じで、場の中央にボトルコマと19のカードを配置します。

 第1ラウンドはいまいちルールを掴んでおらず、早々にボトルの数字を下げた相方がボトルを確保したままラウンド終了。芋と管理人では、管理人が一歩抜け出します。

 第2ラウンドは、お互い何となく分かってきた感じで後半にボトルを押し付け合い、芋が持ってラウンド終了。管理人と相方はほぼ五分五分の得点です。

 

 3ラウンド。管理人の手札は最弱で11とボトルを持つことはなさそうですが、上もそれほど高いカードが多くなく、なかなか苦戦をします。そんな中、序盤から順調にカードを集めた芋がトップ。管理人はボトルこそなかったものの2桁に届かないほど低い得点です。相方は3ラウンド目に再びボトル。

 

 各プレイヤーが1回づつスタートプレイヤーを担当したのでここで終了とし、得点を計算するとボトルを一度も受け取っていない管理人が1位、以下芋、相方という順位でした。

 

○評価

 基本的にはマストフォローのトリックテイキングですが、悪魔の壷による切札(ボトルの置かれたカード以下の数字)の変化と脱落要素が特徴のゲームです。

 やはり面白いのは切札を使うタイミングとどの数字を切札として使用するかというところでしょうか。切札がなければ単純に数字の高いカードが有利な手札運ゲームですが、切札のおかげで数字が低くても充分戦えるということでもあります。しかしながら、切札で勝利することでもれなくボトルがついてきて、最終的にボトルを所持していればせっかく獲得したトリックが得点化できなくなります。悩ましいのは切札を使うことでだんだんと切札として使える数字は低くなっていくため、小さい数字は後半になっても切札として使用可能な反面、ボトルを他の人に押し付ける余裕がなくなるということでもあり、これらを切札として使うのか、あらかじめ処分(切札同士の争いであればより数字の高いほうが勝ちのため)しておくのか、この辺のさじ加減が非常に難しいゲームです。

 また、ラウンド開始前に1枚のカードを除去し、両隣に1枚づつカードを配布することで、単純に配られた手札だけで勝負するのではなく、事前に仕込が出来るということで、完全に上手く使えるという機会は限られるかもしれませんが、面白い処理だと思います。

 一方、ラウンドの後半(場合によっては中盤になることもあるかな)、ボトルの行き先が決まったあたりで、それ以降はどうしてもより高いカードを出してトリックを獲得するだけという、それまでの緊張感のあるやり取りから一転して単調な展開になりがちなのは気になるところかな。

 とりあえず、トリックテイキング系として評判がいいのも納得で、悪魔の壷という要素が非常にいいアクセントになっているゲームだと思います。ただ、それだけに後半が流れ作業みたいになってしまうのは残念という印象です。

 

ここで休憩を挟んでもうひとつのメインとなりますが、中盤に続きます。

 

「ボードゲームタイトル一覧」

 


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