とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


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平成29年3月25日

 

 さて、息抜きも終わり3人でのゲーム会も後半に突入します。

 

☆タイタニウムウォーズ

○概要

作者:FredericGuerard

対象年齢:12歳以上

対象人数:3-4人

標準時間:60-90分程度

 

 宇宙開発の進む世界で新たに発見されたエネルギー資源「タイタニウム」を巡る争いをテーマにしたゲームです。自分好みに艦隊を組織し、他プレイヤーと惑星を巡って戦うのが特徴でしょうか。

 

①ラウンドの最初に山札から次の征服対象となる惑星をめくります。同時に、山札の一番上となる(なった)カードの裏側に記載されたイベントが、そのラウンド中全体に効果を適用します。

②自分の所有する惑星及び精製所(建物)から収入を得ます。

③「艦隊」「装備(艦隊に付属し強化する)」「建物(惑星に建てる)」を資金が許す限り、好きなだけ購入することが出来ます。

④惑星の征服に参加するか参加しないかをスタートプレイヤーから宣言します。参加するプレイヤーは手札から戦術カードを1枚プレイします。ちなみに、戦術カードには「イニシアチブ」「どの種類の艦隊が(攻撃実施)」「どの種類の艦隊に(被攻撃対象)」「攻撃倍率」が記載されています。

⑤複数名のプレイヤーの参加があった場合、参加プレイヤー間での戦闘となります。戦術カードをイニシアチブ順に処理し、攻撃対象は攻撃するプレイヤーが自由に選択できます(複数プレイヤーにまたがってもいい)。1人のプレイヤーを除き、艦隊が全滅するか撤退するまで、「戦術カードの補充」&「戦術カードのプレイ」を繰り返します。

⑥各プレイヤーの艦隊は撃墜されない限り、受けたダメージはラウンド終了時に回復します。

⑦勝者は惑星を受け取り、新たなラウンドが始まります。

⑧各惑星に設定された勝利点(タイタニウム鉱床の数)を既定の数確保したプレイヤーの勝利です。

 

○プレイ経過

 カードのサプライです。資金が支払えればこの中のカードは自由に購入することが出来ます。ただし、カードには技術レベルが設定されており、上位のカードになると「研究所(技術レベル1上昇)」を購入し必要レベルに到達するまでは購入することが出来ません。また、艦隊、建物ともに上限(惑星を入手したり建物を建てれば上限を上げることが出来る)が設定されており、それを超えて購入することは出来ません。

 

 

 手前が管理人、奥がちい、右がしょうになります。精製所(ラウンドごとの資金収入アップ)を2件建て以降のラウンドに備える2人に対し、管理人は巡洋艦(普通クラスの艦隊)を2隻購入し戦力の充実を図ります。

 

 このラウンドの征服、スタートプレイヤーで戦力に勝る管理人が参加を表明したことで他の2人は辞退し、難なく最初の惑星を入手します。

 

 続く、2ラウンド目は全員技術レベルを上げ、徐々に戦力を揃えだします。管理人はさらにもう1隻巡洋艦を購入し更なる戦力の拡充を図ります。

 このラウンドは、巡洋艦と戦闘機(安いが弱い艦隊)を備えるちいが征服への参加を表明しますが、巡洋艦3隻を備える管理人も続けて参加を表明し初の戦闘となります。

 

 管理人(手前)VSちい(奥)です。ちいの巡洋艦は装備によって若干強化してあります。しかしながら、3隻の巡洋艦から集中砲火を受け、戦闘機がまず撃墜されてしまい、勝ち目がないと判断したちいは撤退。その結果2ラウンド目も管理人の勝利で惑星を入手します。

 

 2ラウンド目終了時点です。惑星を2個所持し、目標の勝利点まであと1点とリーチの状態です。

 

 3ラウンド目、さすがに管理人だけ突出しすぎたせいもありちいとしょうが同盟を結びます。(ちなみに、ルール上の縛りはなく口約束です。いちおう、ルール上も交渉は自由となっていますが、プレイヤー間での資金やカードの受け渡しは出来ません。)

 さらに、しょうは「駆逐艦(巡洋艦の2倍以上と価格は高いが最強の戦艦)」を購入し、ちいも巡洋艦を揃えると軍備の拡張を一気に行います

 

 これに対し、管理人は艦隊の拡張を行わず、有り余る建物の枠を「惑星支援(艦隊戦での援護射撃で、攻撃に使える唯一の建物。実際に戦闘に参加しないため、撃破されることもありませんが攻撃力は控えめです。)」を次々と建築していきます。

 

 3ラウンド目の征服は、さすがに2対1を行うには準備が足りず管理人が参加せず、ちいとしょうの交渉のすえちいが無傷での取得となります。

 

 4ラウンド目、管理人は惑星支援、ちいは巡洋艦の強化、しょうが駆逐艦の追加購入と強化と、全プレイヤーが順当に戦力の強化を行います。そして、征服には全プレイヤーが参加します。

 

 4ラウンド目、戦闘開始時です。戦力は管理人がほぼノーマル巡洋艦3隻、ちいが強化済み巡洋艦3隻に星間ミサイル(自爆により他全プレイヤーにダメージ)、しょうが強化済みの巡洋艦1隻、駆逐艦2隻という状況です。

 

 あきらかに管理人が不利な戦力ですが、管理人の初手戦術カードは「陽動作戦(指定した1人のプレイヤーからの攻撃は受けない)」で、しょうからの攻撃を無効にします。

 これにより、この惑星を確保したらリーチのちいと確保したいしょうとの間での同盟が破綻し(2人からみて単純な戦力比でいけば管理人は鎧袖一触に見えたこともあります。)、ちいの星間ミサイルが炸裂し全体ダメージ、しょうの反撃でちいの巡洋艦1隻の撃墜という結果になります。

 

 ここで、戦力確保のためしょうが撤退し、管理人とちいの一騎打ちとなります。かたや完全戦力の強化済み巡洋艦2隻、かたや半壊のノーマル巡洋艦3隻と一見ちいが有利そうに見えましたが、ここで2ラウンドかけて一生懸命建設してきた惑星支援が効果を発揮します。

 5門の対宙砲火によって無傷の巡洋艦が2隻とも海の藻屑となり、この時点で既定の勝利点を達成した管理人の勝利となりました。

 

○評価

  艦隊の強さというのが、単純に数値のみとなっているのではなく、それと戦術カードの効果を組み合わせによって決まっているのが面白いですね。数値上最強の駆逐艦ですが、イニシアチブが早いカードでは戦闘機は攻撃できず、先手をとられると戦闘機からの集中砲火で攻撃前に撃墜される恐れがあります。とはいえ、強化で装甲値を上げておけば先制攻撃にも耐え、反撃では一気に壊滅も可能と、単純な3すくみにはなっていません。また、戦術カードの手札には上限(初期は3枚)があり引きもランダムなため、あえて初手を「陽動作戦」にして相手のカードを消耗させ次のラウンドで反撃というのも狙えます。

 また、戦闘の結果艦隊が壊滅してしまうと建て直しには結構なリソースが必要となり、その間他プレイヤーは有利に展開できるため、どの惑星にどのタイミングで征服を仕掛けるかというのも悩ましいです。艦隊は撃破されない限り、ラウンド終了時に修理されるため引き際というのが重要になってきますね。

 一方、気になる点ですが、まず、基本的に惑星の取りあいは艦隊による殴りあいなので直接攻撃が苦手という人には勧められないですね。さらに、複数プレイヤーでの戦闘となると、攻撃対象を任意に決めることが出来るので、個人攻撃も簡単に行えます。

  また、建物上限が惑星を取らない限りは増やせないため、先に取得したプレイヤーが有利ということ。ただ、協力などがしやすいゲームであるので、先頭に突出したプレイヤーが必ずしも有利でないというのはあり、全体として、ゲームのバランスをプレイヤー側に依存しているタイプだと思います。

 あとは、戦術カードを考慮した編成が重要なのですが、この戦術カードが引きに依存するため、最強の艦隊を揃えていても攻撃できないということも考えられます。ただ、ここは種類を分けて艦隊を編成することでそのリスクを分散するか、特化して特定のカードが来たときに強力な効果を発揮する編成にするかと編成の悩みどころになっているので必ずしも悪いとはいえないかもしれません。

 と、まあ楽しめるかどうかはメンバー次第というのはあると思いますが、それを前提に、手元の戦術カードとその運用、他プレイヤーの艦隊などを踏まえた自艦隊の編成、征服のタイミングというのが悩ましくも面白いゲームで、個人的には非常に楽しめました。上手く拡張できれば「ぼくのかんがえたさいきょうのかんたい」を作ったり出来るのもいいところだと思います。

 

 

☆セイルトゥインディア

○概要

作者:林尚志

対象年齢:12歳以上

対象人数:3-4人

標準時間:60分程度

 

 王家の一員として、航海者たちを後押ししインドへの交易路の開拓を行います。管理人が所有しているのはゲームフィールドさんが流通させた製品版ですが、もともとは同人でだされた500円ゲームの一つ(ラブレターなんかもそうですね)らしく、短時間で終わるゲームが多い他タイトルに比べると、簡素なコンポーネントながらプレイ時間の長めのゲームとなっています。

 

①手番になると、「コマを雇う(ストックからリスボンにコマを出す)」「船の移動(好きな数だけ移動力分移動)」「商品を売る(商品に置かれているコマを売却します。種類数に応じ収入&勝利点)」「建物を建てる」「技術を習得する」「船の移動力の向上」の中から2アクションを行います。

②資金を獲得するには、リスボンにいるコマを金庫番として金庫に配置する必要があります。1つの金庫番で5金までしか記録できず、それ以上を保持しようとすると金庫番を増やして対応する必要があります。また、勝利点の記録についても同様にコマが必要となります。

③12種類ある技術は、資金を支払うと習得しカードが獲得できます。ただし、1プレイヤー3種類までです。

④建物の建設はエリア毎に建設できるものが決まっており、そのエリアに自分の船(コマ)がある時に、金を支払いコマを建設スペースに移動させることで建設します。建設は「教会(勝利点が高い)」「拠点(その海域から船をスタートできる)」「商館(なくならない商品を常に保持できる)」の3種類があります。

⑤インドまで到達する(航路のカードを全て表にする)か、ストックにコマがないプレイヤーが2名になればゲーム終了です。

⑥ゲーム中に得た勝利点に、建設した建物に応じた勝利点、技術による勝利点を加え、最も得点の高いプレイヤーの勝利です。

 

○プレイ経過

 こんな感じで初期のセットアップを行います。手前には勝利点や資金、船の移動力を記録する個人のカードが置かれ、左中央は技術カードになります。こう写真で見ると技術カードより存在感が薄そうですがw、技術カードの上に横一列に並んでいるのが寄港地カードになります。一番左がリスボン港で、リスボン港から最初の3枚は公開され、それ以降は未開の地となるためスタート時点では非公開となっています。

 管理人が赤、ちいが黒、しょうが青でゲームスタートです。

 

 序盤、しょうだけは早々に商館を建てていますが、基本的にリスボン近隣の寄港地で各プレイヤーとも、商品を確保しては売るということを繰り返し資金集めを行っています。

 

 最初に動きを見せたのは管理人で、未開の地に入りちょうど拠点を建てることが出来たため、拠点を建設し一路インドを目指すこととします。

 

 どんどんと航路を先に進む管理人に対し、管理人が開いた地域で商売に力をいれるちい、リスボン近郊で商売をするしょうといった感じで中盤は進みます。

 

 後半、ちいの商売が思ったより順調で危うさを感じた管理人は、「海外布教(教会の勝利点がアップ)」の技術を確保し、教会の建設に力を入れだします。

※ちなみに、画像の技術カードにコマを配置するのは誤りで、実際はカードを手元に確保することで技術の習得となります。

 

 航路の中間地点に拠点を作っており、それより先の地で教会を作りだした管理人なので妨害はなく、そんなこんなで最後のカードを公開しインドに到達、ゲーム終了となりました。終了時点の得点では、管理人もちいも同点でしたが建物のないちいに対し教会&技術で大きく得点した管理人の勝利となりました。

 

○評価

 全部で12個しかないキューブは、商売や航海で勝利点や資金を溜めれば溜めただけキューブは記録にまわさないといけないし、建物を建てたら建てたで、そこに置かないといけない。そう考えると、勝利点は仕方ないにしても資金はあまり溜めすぎない方が良いですし、建物は後半に建てた方が効率が良くなります。しかしながら、建物を建てるのは早い者勝ちですし、建物を最大限に活かそうとするとそこに関する技術も確保しておかないといけませんがこちらも早い者勝ちです。これらを考えながら、基本の船から、商品、建物に加え、はては資金や勝利点のマーカーまで使いまわすこのゲーム最大のリソースであるキューブの取り回しが悩ましいゲームですね。

 また、技術についても資金が必要なのはともかく、獲得には1アクションを使いますし、どの技術も特定の行動に特化した行動をとらないと活かすことができないような感じです。どの方向での勝利点獲得を目指すのかを考えながらも、各種類1人まで、1人3個までという制限があり、どの技術をいつ確保するかというのは悩ましいですね。

 一方で、気になる点としては、もともとが500円ゲームということで、製品版になった際に少し豪華になった(何がどう豪華になったのかは元を所持していないのでわかりませんが)とはいえ、小さめのキューブにカードというコンポーネントでは、大航海時代というテーマに反しどうしても地味に見えますね。

 また、寄港地の多くは非公開で、各寄港地は3種類の建物と6種類の商品がランダムに配置してあるとはいえ、必ず規定の数だけあって特色が少なく、全体的に変化の少ないアブストラクトのようなゲームだと思います。そこ自体はいいのですが、インドに到達すればゲームが終了、特化しないと稼げない技術(技術自体に強い弱いもありますし)というのも加わって勝利への道筋がかなり狭まりそうな印象です。ちなみに、今回はインドを目指しつつも結構寄り道をしていましたが、序盤から効率を考えつつひたすらインドを目指すプレイをした場合、その他の手段で対抗できるのかどうかというのは気になるところではあります。

 全体として、非常に独特なキューブの取り回しが悩ましいゲームで面白く、500円でこんなゲームを作ったのは素直にすごいと思いますし、500円で入手できた人というのはかなりラッキーだったんだろうなという感じです。ただ、ゲームフィールド版の定価、さらに現状の若干プレミアがついている状況下でとなると、コンポーネントの簡素さによる見た目の地味さと、勝利への道筋が一見複数あるようで実は効率的な手段が限られそうなゲーム展開が気になるところではあります(ただ、実際にそうかは要検証です。)。

 

 

☆私の世界の見方

○概要

「自宅ゲーム会5後半」 参照。

 

○プレイ経過

 最後はちいの希望により、残り時間ぎりぎりまで私の世界の見方です。

 

 序盤に、毎回2枚を混ぜていたNPCが獲得するということが続きましたが、後半に管理人が盛り返し、管理人、ちい、NPCが獲得数5で並んだところで時間となりゲーム終了です。

 

 半日ということもあり中量級が中心でしたが楽しめたのでなによりです。

 

 


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平成29年3月25日

 

 本日は午前中に入っていた用事を終え午後からちい、しょうと3人でのゲーム会です。3月中旬はメンバーが多忙だったのですがようやく落ち着き、本日から約1週間は順調に行けば何度かゲーム会が開けそうな予定です。まあ、最近の傾向としてこういう時に限って家族やメンバーが体調を崩すのでとりあえず健康には気をつけたいところですね。

 それはそれとして、まずは手軽そうなカードゲームから開始しています。

 

 

☆リサイクル

○概要

作者:GilDrey

対象年齢:6歳以上

対象人数:2-6人

標準時間:20分程度

 

 廃棄物をコンテナに詰め込んでリサイクルすることを目的としたゲームですが、ゲーム自体はコンテナを廃棄物で競る感じでゲームが進みます。競りにベットしたカードが競りに負けた場合失点になるというのが特徴のゲームですね。

 

①コンテナカードの山札から1枚をめくり、場に配置します。

②コンテナカードと同色の廃棄物カードを使用し、スタートプレイヤーから順に競り値(支払う枚数)を宣言するか、パスをします。競り値を宣言する場合、既に他のプレイヤーが宣言している値より多くの競り値を宣言する必要があります。

③宣言された競り値に、他プレイヤー全員がパスをした場合、宣言したプレイヤーがコンテナカードを受け取り、ベットした廃棄物カードを捨て札にします。

④競りに負けたプレイヤーは、既にベットしている廃棄物カードを手元に残します。

⑤コンテナカードの山札にはリサイクルマークの書かれたカードが混ざっています。このカードを引いたときに、全プレイヤーの手札を補充します。これ以外の機会に手札は補充されません。

⑥コンテナカードがなくなったらゲーム終了です。取得したコンテナカードの得点から、手元に及び手札に残っている廃棄物カードを減点し、最も得点の高いプレイヤーの勝利です。

 

○プレイ経過

 こんな感じでゲーム開始です。

 序盤から中盤にかけては手札の補充がなかなかなく、比較的少ないベットでの取り合いとなります。序盤は管理人が優勢にゲームを進めますが、中盤から徐々にちいが盛り返してきます。この間、しょうは色が合わないのかなかなか競りに絡んでることが出来ず、絡んでも失点を受けるという状況です。

 

 中盤が過ぎる辺りから手札の補充が複数枚でたため、各プレイヤーの手札がかなりの枚数に上ってきます。その一方で残りのリサイクルカードは少なく、(手札に残しても減点なので)値付けは徐々にヒートアップしてきます。

 

 終盤、管理人としょうの勝敗を分けた争いです。ここで、管理人は一気に7点の減点を受けほぼ勝者争いから脱落します。

 

 最終的に、入手したリサイクルカードはそこそこでしたが減点札が多く管理人はマイナス。全体的にコンスタントに稼いだちいが1位。中盤以降追い上げたしょうが2位という結果でした。

 

○評価

 コンテナカードに対し順に値をベットしていくと、非常に分かりやすいルールの競りゲームですが、競りに負けたプレイヤーはベットしたカードが減点、手札の補充タイミングがランダムというのが特徴ですね。競りに負けたら出したカードが戻ってこない上減点となるため、普通の競りゲーに比べて負けたときの被害が非常に大きいです。その一方で、大きくベットして勝ったとしても、手札の補充がないとそれ以降の競りではかなり不利な立場となるので、どの競りにどれだけのカードをつぎ込むかという判断が非常に悩ましくなっています。

 面白いのが競りの最中に一旦パスをしても再度ベットが可能というルールで、このルールと減点のルールがいい具合にかみあって、減点を狙い手札があってもあえてパスをすることで他のプレイヤーにベットをさせたりというブラフの要素にもなっています。とはいえ、他のプレイヤーがベットするかもと思ってとりあえずパスをしたら、全員パスして流れたとかでがっかりすることもありますね。

 気になる点としては補充のタイミングがランダムということと、その結果と手札も減点というルールによる後半の総力戦っぷりでしょうか。というのも、手札の補充がランダムなため前半戦はいつ補充があるんだろうと悩みながらつぎ込むカードを判断し、かなりじりじりした良い悩ましさがあります。一方で、後半になり手札補充のカードが全て出てしまった後は、後はある手札のみで戦うのでその分の駆け引きが減ってしまいます。また、終了時の手札も減点というルールから、競りに負けても手札に残しても同じなので、残りのコンテナが数枚になった時にはとりあえず全部つぎ込んで、手札の枚数で勝つか負けるか今までの引き運という感じになってしまいます。

 ルールの分かりやすい競りゲーでありながら、特徴的なルールのおかげで1競り1競りが非常に悩ましくなっており面白いゲームだと思います。ただ一方で、その悩ましさを存分に味わえるのは中盤にかけて辺りまでで、後半になるにつれて徐々に引き運なんじゃないかと思われる印象が強くなってきます。面白さがコンテナカードとリサイクルカードのでるタイミングに依存しているような印象でもあり、この辺の調整がしっかりしていればより面白くなったのかなと思います。

 

 

☆ネイションズ:ダイスゲーム

○概要

作者:RustanHakansson

対象年齢:14歳以上

対象人数:1-4人

標準時間:20-40分程度

 

 文明の勃興から時代を経て、自分の国家を発展させることをテーマとしたゲームです。同名タイトル「ネイションズ(管理人未プレイ)」を同じ作者が、ダイスゲームとしてかなり軽量化したゲームです。

 

①ラウンド毎に、現在のラウンド(時代)の進歩タイルとイベントタイルを場に並べます。

②手番になると最初に手元のダイスを全て振り、出た目のまま所有してアクションを行います。

③アクションには「タイルの購入」「偉業の建築(購入した偉業タイルを資源の目及び資源チットで完成させる)」「未使用ダイスの振り直し(要振り直しチット)」があり、ダイス及びチットを使用します。

④各プレイヤー順番に1アクションを行い、アクションが出来なくなる、もしくはしないことを決めるとパスを行い以降このラウンドのアクションは行いません。

⑤全プレイヤーがパスをすると、書物の目及びチットで書物トラックを進めます。このトラックの順位により得点を得ます。

⑥イベントタイルに応じた食料の目及びチットを支払い得点を得ます。

⑦この時点で未使用の軍事力の目及びチットに応じて、次ラウンドの手番を決め、イベントタイルに応じた軍事力及びチットを支払い得点を得ます。これでラウンドが終了します。

⑧4ラウンドが終了すればゲーム終了となり、この時点で得ている得点に、各タイルに応じた得点を集計し最も得点の多いプレイヤーの勝利です。

 

○プレイ経過

 管理人はペルシャ(紫)、ちいはギリシャ(緑)、しょうがローマ(赤)を選んでゲーム開始です。まあ、どの国を選んでも条件は同じなんですけどねw

 右手前が管理人の個人ボード、左奥が得点トラック&書物トラック、その手前が進歩タイルボード、その手前にあるダイスは拡張ダイスです。ちなみに、拡張ダイスとはスタート時に持つ白いダイス(基本ダイスで、出目に特徴がなし)と比べ、各色毎に特色を持って特化したダイスです。プレイ中に、その色のダイスが書かれたタイルを購入すると入手することが出来ます。

 

 序盤は管理人の出目がよく順調に狙いのタイルを購入していきます。一方、1ラウンド目にに赤ダイス(軍事力に特化)を入手したしょうが、2ラウンド目以降ずっとスタートプレイヤーをキープし徐々に追い上げてきます。

 ちなみにちいの序盤は、書物で終始優勢を保ったくらいで見せ場はほぼなしといったところです。

 

 2ラウンド目が終わった辺りです。管理人は黄ダイス(資金や健康に特化)や青ダイス(書物や資源に特化)を入手しており、偉業も建築できています。

 この時点では概ね管理人としょうが並んで、ちいが少し遅れているといったところでした。

 

 しかしながら、3ラウンド目はダイス目が非常に悪く、1タイルに複数の特化ダイスが書かれているタイルを確保することが出来ず、ここで拡大にかなりのストップが掛かります。

 一方、その他の2人は順調にタイルの確保を行います。

 

 4ラウンド突入時です。得点では何とか追いすがっていますが、ダイスやチットでは明らかに劣っている状況です。ちなみに、4ラウンド目はダイスやチットの入手といったタイルはほぼなく、ほとんどが勝利点に絡むもの、特に多くの資源を必要とする偉業(その分得点が高い)が多くを占めます。

 

 そんな状況下ですが、3ラウンドに引き続き出目は振るわず。3ラウンドの時点で偉人(振り直しチット)を購入しておき多く振りなおせるようにしていましたが、振りなおしてもダメって・・・

 その一方で、ちいとしょうは高得点の偉業を購入し建設に成功しています。

 

 そんなこんなでゲーム終了となりましたが、トップは最終ラウンドに偉業と健康で稼いだしょう、2位はダイス&チットの差から偉業の達成が何とかだったちい。最終ラウンドに、高得点の偉業を建設できなかった管理人が3位といった結果でした。

 

○評価

 文明発展系のゲームながら、ダイスゲームとして軽量化するという目的どおり、かなり軽いゲームになっており、実際にプレイしてみると4ラウンドといのは思った以上にあっさりと終了します。文明発展というテーマのゲームを分かりやすいルールで、3人30分程度でプレイできるというプレイアビリティの高さはいいところかな。 

 面白いのは各技術に特化したダイスで、これらを増やしていくことで、自文明の発展をある程度コントロールできます。得点を手に入れる要素も色々とあるため、どの方向に育てていくかは悩ましいところですね。

 また、手番順が結構重要な印象で(手番が早いと、狙いのタイルをおさえられる確率が大きく上がる)軍事力を植民地の取得などに割り振るか、手番のコントロール&戦争に割り振るかは難しいところです。

 気になる点としては、テーマに対し実際プレイしているとあまり文明が発展しているという感じがなく、タイルも何(ダイスやチット)が手に入るのかということばかりに目が行き、どんな技術や偉業だったというのが印象に残らない点でしょうか。どのタイルも特殊効果的なものはなく、手に入るものが似通っているというのも原因だと思います。

 とりあえず、文明発展というテーマをダイスゲームにして手軽に楽しめるようにしたという目的は、手軽にという部分だけ見ると達成できていますし、ダイスを使った拡大再生産系のゲームとしては楽しめると思います。ただ、もう少し「縦穴式住居(実際はこんなタイルはありませんよw)を発明した!」とかいうようなフレーバーが楽しめるつくりになっていたらより良かったのかなと。ちなみに、フレーバーの弱さが気になるのは前日に「スルージエイジズ(ネイションズと似た雰囲気の、文明発展系長時間ゲー)」の取り説を読んでいたせいかもしれませんw

 ついでに、同様のゲームに「ロールスルージエイジズ(「自宅ゲーム会46 後半」を参照。こちらはスルージエイジズをダイスゲームにしたタイトル)」があり、都市が出来るごとにダイスが増えたり異なる技術を発見したりと、文明が発展している感はこちらの方がありますね。まあ、その分ペンが必要となる若干チープなコンポーネント、ソロプレイ感の強さなど、気になる点もあるので、どちらが好みかは人によると思います。管理人的には「ロールスルージエイジズ」の方が好みでしょうかね。

 

 

☆黒赤黄

○概要

作者:ギュンターブルクハルト

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-6人

標準時間:20程度

 

 場から引いてきたカードをルールに沿って列に並べるゲームです。

 

①得点カードを人数分公開します。

②場にあるカードから1枚カードを引き、自分の列の最初のカードとします。

③ゲーム開始と同時に、場からカードをとり自分のカードの隣に並べていきますが、隣のカードと「色の数」「形の数」「マークの数」が一致していないものを列に配置してきます。

④いずれかのプレイヤーが7枚まで並べたらそこで終えます。

⑤並びが適切かどうかを確認し、並んでいる枚数の多いプレイヤーが、得点の高いカードを受け取ります。

⑥5ラウンドプレイして最も得点高いプレイヤーの勝利です。

 

○プレイ経過

 こんな感じで場にカードを準備します。

 

 

 経過が難しいので結果だけですが、ちいが序盤からかなり強く1位、管理人はコンスタントに稼いでおり2位、しょうが3位でした。ちなみにしょうの最終ラウンドは7枚並べた割に2枚目の時点でミスしており笑いを誘っていましたね。

 

○評価

 7枚揃えるのは早い者勝ちなので、ついついカードを並べたくなりますが、その一方で間違えたところ以降は並べたことにならないため、速さを求めるか丁寧さを求めるかという感じで悩ましいです。ただ、良くも悪くもパズルライクで、ルールブックを読んだ印象どおりのゲームでしたね。

 気になる点としては、引くカードごとに難易度に差があり、特に1個しかマークの書いていないカードは、非常に判断が容易でほぼ2枚が即座における(前が同様なカードじゃなければすぐ置ける上、次に引くカードも同様でなければすぐ置ける)と、かなり有利になっています。これだけ難易度に差があるとなると、引き運の影響が強くなってくるので、この内容なら個人的にはもう少し運の要素は抑えてほしかったところです。

 

 まだまだ、ゲーム会は続きますが長くなるので後半に続きます。

 

「ボードゲームタイトル一覧」

 


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平成29年3月11日

 

 前半に続きますが、一旦休憩の意味も兼ねて、入手したばかりの手軽なゲーム「そっとおやすみ」を手の空いていた相方も交えて4人でプレイしてみます。

 

 

☆そっとおやすみ

○概要

作者:マルクスニキッシュ

対象年齢:5歳以上

対象人数:3-7人

標準時間:10-15分程度

 

 手札が揃ったら気づかれないようにそっと伏せ、それに気づいた人が順次手札を伏せていくことで、最後まで気づかない「おねむちゃん」を「やーい!」するゲームです。どうやら長らくプレミアがついていたみたいですが、最近「すごろくや」さんから日本語版が発売され手に入りやすくなっています。

 

①手番になると手札から1枚を隣のプレイヤーに渡します。

②手札のうち4枚の絵が揃ったら(同じ帽子を被っている)、揃ったプレイヤーはそっと手札を伏せます。なお、伏せるのは揃った直後でなくてもかまわず、揃ってさえいればいつでも(他のプレイヤーがカードを渡している最中でも)伏せてかまいません。

③伏せたプレイヤーに気がついたプレイヤーは、手札が揃っている、いないに関わらずそっと伏せます。

④他のプレイヤーが伏せていることに気づくのが遅れ、最後に伏せようとした(伏せた)プレイヤーの負けになります。そのプレイヤーは「おねむちゃんカード」を受け取り、再度ゲームを開始します。

⑤おねむちゃんカードが尽きるとゲーム終了で、最もおねむちゃんカードを持っていないプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 カードはこんな感じです。一番右のカードはジョーカーで、これを含め4枚が揃ったプレイヤーが伏せることになります。

 

 初回のゲームは、やまが伏せ、それに気づいた管理人、ちいと伏せた結果、手札を見るのに一生懸命で声をかけられるまでそのことに気づかなかった相方がおねむちゃんカードを受け取ります。

 

 予想通りというかなんというか、相方がおねむちゃんカードを一番受け取りますが、意外とちいもいい勝負(?)でおねむちゃんカードを受け取る展開です。途中、ちいが4枚揃っていたにも関わらず伏せるタイミングを狙っていたせいで、他のプレイヤーが伏せたのに気づかずおねむちゃんを受け取るという回もありましたね。

 

 おねむちゃんをなかなか受け取らない管理人とやまでしたが、最終ゲーム。相方がいつも手札に集中しているので「手札はある程度覚えて周りを気にしないと」とアドバイスした管理人が、相方以外に注意を移した隙をついて相方が伏せ、気づいたときには既に遅く管理人がおねむちゃんを受け取ってゲーム終了となりました。最後の最後まで受け取らなかったやまの勝利です。

 

○評価

 さて、このゲームですが勝つことを目的としたゲームとしてみると決して評価は高くないかもしれません。というのも、それを目的とした場合、4枚のカードが揃ったプレイヤーはそもそも「そっと」伏せる必要がありません。周りにばれてもばっと伏せてしまえば、それで一抜けが確定し、残りのプレイヤーが速さ比べのように伏せればそれが早いか遅いかだけです。じゃ、それが面白いかというと、正直面白くはないと思います。

 ということで、勝つことを目的とせず楽しく「やーい!」をするために、如何に揃ったこと&伏せたことに気づかせず回りの反応を楽しむかというゲームだと思います。そういう視点で見ると、カードを受け取ったり渡しているときは、揃うか揃わないかに手札に気を配りつつも同時に回りにも気を配り、カードが揃ったら揃ったで他のプレイヤーが注目しているタイミングでは伏せず、他のプレイヤーに注意が移ったところを狙ってそっと伏せ、みんなが気がつくまで心の中でにやにやとしているのがとても面白いゲームです。自分が狙うタイミングを計ってたら、別のプレイヤーが揃って先に伏せられたとか、結構展開も色々ですしね。

 気になる点としては、そっと伏せるためにはどんな持ち方がいいのかということくらいでしょうか。まあ、伏せた順なので正確な順位がわからないときがあるというのもありますが、そこはそれ、イーブンとして(ルールブックにも着順不明な場合はこの通りとされています。)もう1ゲーム行えばいいだけなので。

 とまあ、勝つことを目的とし過ぎなければ、ゲーム会の息抜きとしてとても楽しいゲームであるのは確かです。ちなみに、プレイ中は集中してふと無口になりやすいので、会話もしながら気軽に楽しむのがいいと思います。

 

 

ここで相方は抜け再び3人でのプレイに戻ります。

 

 

☆デモンワーカー

○概要

作者:黒田尚吾

対象年齢:10歳以上

対象人数:3-4人

標準時間:45分程度

 

 次期魔王の座を巡っての争いがテーマです。とはいえ、魔界というイメージからくる野蛮&掠奪という時代は過ぎ、産業化の波が押し寄せてきた魔界では、悪魔を雇用し働かせる経営手腕の方が重要となっています。とこんな感じの世界を舞台にした、タイトルどおりのワーカープレイスメント系ゲームですが、ワーカーとして働く悪魔がそれぞれ固有の能力を持っているのが特徴ですね。

 

①手札から1枚を選び隣のプレイヤーに渡すいわゆるドラフトを繰り返し、ゲーム中に召還できるワーカー(悪魔)を選択します。ただし、これらのワーカーはゲームスタート時は手札のまま、ゲーム中に「謁見の間」にワーカーを配置し、必要なコストを支払うことで召還しワーカーとして使用することができます。

②ラウンド毎に手番順カードに書かれた資源を受け取ります。

③手番になると、ワーカーを職場カードに派遣しそのアクションを実行します。ちなみに、派遣するためにはワーカーごとに指定された「派遣コスト(0のワーカーもいます)」と既に職場カードに派遣されている他のワーカー数に応じた「追加コスト」を支払う必要があります。

④全プレイヤーが、全てのワーカーを派遣するか、パスをするとラウンド終了となります。

⑤ワーカーを全て手元に戻し、手番順カードを交換してから次のラウンドを行います。

⑥5ラウンド経過したらゲーム終了です。ゲーム中に獲得した勝利点に、達成した計画書(記載されたリソースを保有しているとボーナス)、召還したワーカーの数に応じたボーナス、さらにワーカーに派遣コストを支払うことでワーカーごとに設定された勝利点を獲得でき、これらの合計が最も高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 こんな感じで準備を行います。最初のワーカーは全プレイヤー人間(特殊能力無し)が2体です。中央のカードが職場カードになりますが、今回は3人プレイなので一部の職場カードは使用していません。

 管理人は緑、やまが赤、ちいが青になり、それぞれ設定された魔界の権力者(管理人は左手前のベルゼブブ)がありますが、権力者はフレーバーのみで違いはありません。

 

 初期資源と計画書1枚を受け取り、ワーカーのドラフトを行ってからゲーム開始です。ちなみに計画書はゲーム中でも「作戦室」にワーカーを派遣したり、ワーカーの能力で追加して入手することが出来ます。

 

 とりあえず、管理人としては価値の高いリソース「魔力石(作戦室でリソースの交換も出来る)」を確保し、召還や「権力増大(職場カードの一つで、魔力石2と引き換えに勝利点とリソースの一つ生贄を入手できます。)」に使うという作戦です。

 

 というわけで、最初のワーカーは「メデューサ(「妖精山脈」に配置で追加の宝石)」を召還します。やまが「狂信者(「人間界」に配置で追加の生贄)」、ちいは「ゴースト(派遣コストが0)」を召還しています。

 

 ここから、お互いリソースを集めながら順次ワーカーを召還していきます。

 

 4ラウンドになると、どのプレイヤーもかなりのワーカーを召還していますが、管理人は少ないくらい。というのも、派遣時の追加コストが思った以上に厳しく、これ以上召還しても有効に活用できないかなと思って数を絞っていました。まあ召還していれば、ゲーム終了時のボーナスもあり遣わなければいいだけなので若干の判断ミスだったかなとは思います。

 ちなみに、ちいは既に全ワーカーを配置しています。ゴースト×2に「宝石のガーゴイル(派遣コスト0、ゴーストと違いゲーム終了時の勝利点もあり、派遣コストが0なので無条件で取得)」と派遣コストがないワーカーが揃っています。

 

 ここからゲーム終了に向けて、他の2人は計画書の確保とそれにあわせたリソースの確保に取り組みますが、一方で管理人はメデューサに「魔女(どこに配置しても1魔力石を追加でもらえる。)」と魔力石を確保しやすい布陣で、確保した魔力石を「権力増大」につぎ込み勝利点をどんどん得ていきます。

 

 そんなこんなで、5ラウンドが経過しゲーム終了です。得点ボード(左)を見てもらえると分かりますが、とりあえずこの時点では「権力増大」によるゲーム期間中の得点獲得に力を入れていた管理人が大きく引き離しています。

 

 しかしながら、複数の計画書を達成していた2人(管理人は初期に配られた1枚のみ達成)にかなり追いつかれ、召還数ボーナスと終了時の派遣ボーナスにより逆転されてしまいます。その結果、ちいとやまがまさかの同点。確認すると同点の場合並んでいるワーカーの数が少ない方が勝利ということで、ちい8体に対し、やまが7体でやまの勝利となりました。

 

○評価

 「デモンワーカー」というタイトル、「悪魔」という単語が出てくる割に非常にコミカルタッチで可愛らしいデザインのコンポーネントになっており、一見して興味を持ってもらえそう(まあ苦手な人は苦手かもしれませんが)な雰囲気を作っているのはいい感じです。

 ゲーム自体は若干特殊な要素や変わったところはありますが、基本的にはワーカープレイスメント系なので、それ系のゲームをしていたらルールの把握は難しくないと思います。まあ、これが初ワーカープレイスメントだとしてもそれほど難解なルールではないかな。

 特徴的なのは、ワーカー置き場を各悪魔カードにして、そこから派遣することで多様な能力のワーカーを表現しているところで面白いと思います。また、リソースマネジメントが重要なゲームでもあり、ワーカーの召還、派遣、計画書の達成などあらゆるところでリソースが必要となってくるので、効率的に集めるためには各悪魔の能力をしっかりと活用し、どんな悪魔を使ってどういう作戦でいこうかというのは悩ましくていいですね。

 気になる点としては、追加コストの食料「2×配置済みのコマ数」というのが思った以上に重たく、特に3人プレイであれば「くず底(追加コストなしで配置可能、少量の食料を手に入れる)」がないため、全体的に結構シビアというか、あまり多くのワーカーを召還してもこれが理由で動かしきれない(というか動かしたらリソースの収支がマイナスになる)ところは少し気になりますね。例えば食料庫で食料を得れるのは4個ですが、計算上1体目は「4個(-派遣コスト)」となります。派遣コストが食料「1」の人間であれば1体目だと差し引きで「3個」の入手が可能です。しかし2体目になると追加コストが発生するので同様に人間だと差し引きで「1個」、3体目になると明らかにマイナスになります。で、各プレイヤーが保持できるワーカーが上限8体、3人プレイの場合は職場カードが9枚なので、まあ概ね各所に3体とかなりきつきつで、リソースの収支を考えると半分くらい動かしてそれ以降はパスになっちゃうケースも多そうです。4人なら4人でパスの代わりに「くず底」に殺到するかも。まあこれはこれで、厳しめなリソースマネジメントとして楽しめるのですが、せっかく多様なワーカーをもてるのに(全員を動かせないから)活かしきれないんじゃないかなと思います。

 またワーカーの維持コストについて、多いのがラウンドの終了時など特定のタイミングでワーカーに応じて給料や食料などを全員分まとめて払うというものですが、このゲームの場合派遣の都度となっています。これはリソースマネジメントとしてみると、常に帳尻を合わせないといけないので厳密だとは思うのですが、派遣する都度、サプライとの間でリソースのやりとりが発生し、微妙に手間に感じてしまいます。これなら、プレイアビリティをとって派遣時は追加コストのみ、派遣コストは最後に一括支払いという形か、個人ボードを準備して数字上のみで管理とか手法があったのかなあと。

 ついでに、4、5ラウンド辺りになると計画書の達成や終了後の派遣ボーナスなどのため、常にリソースの数を確認していたような感じなので、そのせいでダウンタイムが少し発生しやすいのは気になりましたね。 

 とまあ、気になる点を色々書きはしましたが、基本的にはワーカープレイスメントで少しきびしめのリソースマネジメントを行うゲーム、と色々特徴的な悪魔の使い分けなども悩ましく面白いとは思います。それだけに、プレイをしていてここがこうだったらという部分がもう少し少なかったらより楽しめたのかなという感じです。

 

 

 ここで時間となり、少し短めでしたが本日のゲーム会は終了となりました。

 

 

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