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サーバーの方は見切り発車で書いてアップしただけに参考になるかどうか……。

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2008年08月27日(水)

資料がひとつ

テーマ:ABCDに関する雑記

第一回熊猫杯の予選が終了しましたね。


予選の記録を眺めて色々考えてみたいところ。


・20人でのバトルロイヤル

・3敗するまでの勝利数がポイントになる

・3敗してからも対戦してよい


ってルールでした。


予選結果のデータをまとめなおしてみました。


第一回熊猫杯予選結果


・一番たくさん試合した人の対戦数 : 13戦

・一人当たりの平均の対戦数 : 7.1戦


敗退者が増えてくる後半は対戦相手を見つけにくかっただろうから、2週間あれば10試合くらいはこなせる?

今大会でも上位陣は大体10試合くらいこなしていた。


ってことは、2週間の総当り戦をするなら、大体1リーグ 10人前後がいい?


でも今回は20人の相手がいた。

20人から10人相手をみつけるのと、10人前後から10人相手をみつけるのとでは、後者が明らかに難しい。


んー……。


色々と面白そうな資料ではありますが、あなたならこの資料、どう読み解きますか?

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2008年08月27日(水)

わたしだけ……?

テーマ:雑記

 ABCDWikiが見られないのはわたしだけ……?


 Wikiのマニュアル関連は一時期わりと頑張って更新していたので、何かと愛着のあるWikiなのですが、もし死んでるなら生き返ってくれると嬉しいなあ……。

2008年08月11日(月)

「救急救命カドゥケウス2」の第一印象

テーマ:雑記

canpanです。


DSの「救急救命カドゥケウス2」 、前にも取り上げましたので、発売されて触れないわけにもいかないでしょうということで、まだ数時間触った程度ですがいくつか報告です。


某所を見て七誌さんも書くだろうなと思いつつも、レビューは供給が多いくらいで丁度いいんじゃないかと言い訳して書きたいと思います・・・…。


まず根本として楽しいか。


やっぱり楽しい。


これまでのシリーズと同じ医療器具を使わせながらも、序盤で既に新しい手術パターンが。正直、器具が変わらないのに手術のバリエーションって増やせるのかな、なんて少し心配していましたが、これまでのところその心配は杞憂だといえそうです。


新しい手術、新しい症状を前にして、初代カドゥケウスを遊んだ時のように焦る私。既に何度か、いや、何度もゲームオーバーしてしまいました。患者の状態が急変すると焦ってしまって頭が真っ白になったりして・・・…。

相変わらず素晴らしい緊張感で楽しませてくれます。


器具によっては前作とフィーリングがわずかに違って感じられる部分も。しばらく遊べば慣れてきたので不快感はなし。「ドレーン」の操作方法が初代DS版から変更されて、非常に吸いやすくなったのは大歓迎。


システム周りもシリーズのよい部分をしっかり継承してます。

初見のテキストでもメッセージ早送り可能、手術中のメッセージも早送り可能、ゲームオーバーしても即座にリトライ可能、リトライ時はストーリーパートはすっとばして手術パート(アクションパート)から再開されます。難易度の途中変更も可能。一回クリアした手術ももちろん再プレイ可能で、その場合も、ストーリーパートを完全に飛ばして手術パートをすぐに始められるようになっています。

あと、ちょっとしたことなんですが、手術パート以外の部分ではボタン操作も可能です。Aボタンや十字キー下でメッセージを進められますし、ステージ選択画面やメニュー画面も、十字キー、Aボタン、Bボタンで操作できるようになっています。これは個人的に非常に嬉しい。WiiにしてもDSにしても、ポインティングとボタン操作の両方に対応してあるゲームは、操作が抜群にやりやすいと感じます。ちなみに、手術パートでもAボタンや十字キー下でメッセージ送りが可能です。

システム周りを通じて感じるのは、どこまでも「アクションゲーム」。テンポがいいです。


しばらくはWiiでカドゥケウスをやっていたので、器具の選択はやっぱり手間取ります。

Wiiの場合、ヌンチャクのスティックの8方向が各器具に対応していて、スティックを倒すと器具が選べるようになっていたので、リモコンでポインティングを操作しつつ、同時に器具選択できたんです。DSではペン一本の勝負なので、どうしても器具選択のためにペンを移動させるロスが生まれてしまいます。まあ実際のプレイではそのロスをいかに小さくできるかを計算しながら処置手順を判断していく面白さもあるので、悪いとは言い切れないところですね。

もう一つDSならではの点を挙げるなら、ペンで画面の一部が隠れること。ペンの向きを変えたりしてできるだけ視野を確保する必要のある手術も……?それも遊びの一部だと認識できれば、また乗り越えた時もひとしお。


難易度は今のところノーマルで進めています。苦戦した手術もイージーでもう一回やってみると非常に楽に感じられました。慣れていたからかもしれませんが。逆にハードではタイミングが悪いと一回のミスが死に直結するほどで、説明書の文言通りだと私は感じました。


説明書より引用。


「Hard」

スリルと緊張感を感じたい方にお勧めの超高難易度。一瞬の油断、一度の判断ミスが即ゲームオーバーに繋がります。


……多分これが本当のカドゥケウスの楽しみ方。そこまでたどり着きたい……!


あと、細かい操作が要求されますので、遊ぶ際にはDS本体設定でタッチスクリーンのズレを修正しておくのをお忘れなく。

2008年08月02日(土)

未消化過多者の成績抹消ルール案

テーマ:ABCDに関する雑記

大会方式で思いついたのを一つ。


「未消化過多プレイヤーとの成績抹消」を導入した、中~多人数リーグ戦


10~15人程度のプレイヤーで一つのリーグにする。


未消化試合が最も多く残ったプレイヤーを失格とする。


失格プレイヤーとの対戦成績は全てなかったものとして、他プレイヤーの結果を算出する。



期待

・多人数リーグだから対戦数を確保できて楽しい?

・未消化を減らすように促せる?

・未消化が多いプレイヤーとの対戦の有無から生じる成績の偏りを減らせる?


懸念

・偽名を使った重複登録によって失格プレイヤー役を作り出せる?

→ある数以上の未消化が残っているプレイヤーを全て失格にする?

→そのしきい値はいくらがベスト?


・未消化の多いプレイヤーが、「対戦しても成績にならなさそう」という理由で敬遠される?

→公式チャットでの対戦申込、クライアントでの対戦申込を積極的にすればOK?



ご意見募集中……。

2008年07月27日(日)

ver2.03にかこつけて。

テーマ:ABCDに関する雑記

ご無沙汰です。

ほっといた間にこのブログに大量の雑草が生えていたので、さっき手入れをしました。


ABCDは遊んではいないものの、ブログとかは相変わらずチェックして、情報だけは仕入れている状態が続いています。


どうでもいいですが、最近「雫~月蝕の仮面~」が気になってます。これは買うべきでしょうか?


ABCDはver2.03が公開。jxta様、お疲れ様です。

個人的に気になったのは「ねじれたプラナリア」をはじめとする、「場を離れた時にクリーチャーを出す」効果を持っているクリーチャーたち。

遊戯王で言うところの「リクルーター」みたいな動きをしそうで、かなりオイシイのも紛れているのではないかと。


さて、今回は新バージョン以上に書きたいことが。

それは 第1回猫熊杯(DD限定構築)

運営はだんぱさん です。


だんぱさんが提案されていた新しいルールが目を引きました。


誰とでも対戦OKで、3敗するまでの勝ち数がポイントになる、というバトルロイヤル方式。

ただし同じ相手との対戦は一回まで。


これなら対戦相手を見つけやすそうですし、予選敗退が決まっても対戦自体は続けられることにもなっていて、思う存分、大会試合ができそうです。


誰とでも対戦できる、ってことは 全員の総当り に近いのかなと思ったのですが、厳密な全員総当り方式 と 第一回熊猫杯のルール を比較して、軽く考えたことを書いてみます。


全体の印象としては、第一回熊猫杯のルールは、いい感じに妥協点を取っているのかなあという感じです。


まず、大会のベストな方式を、全員総当りで全ての試合を消化すること、だと設定します。

それだと時間がかかりすぎるなどの問題から、普通は、グループ分けしたり、トーナメントにしたりするとします。


ABCDの大会を考える時は、それ以上に考えないといけない問題があります。

未消化試合の問題です。


時間が合わなくて対戦できないとか、プレイヤーが来ないといった原因でおこるもので、防ぎようがありません。

グループ分けして総当りの人数を減らすと、対戦相手が限られてしまって待ち時間が長くなりそうですし、時間が合わないという原因から考えると、未消化試合の問題は根本的に解決していない気もします。それに、対戦数が少なくなるのは面白くないです。

解決策としては、未消化を減らす方策を立てる、もしくは未消化の扱いを工夫する、もしくは、……。


今回は、バトルロイヤル方式を使うことになっています。

未消化試合は無視できて、相手待ちというツマラナイ時間を小さくできるバトルロイヤル方式は、参加時間もバラバラ、ネットを介していて直接連絡は取れない、という事情をかかえたABCDにおいては、総当りよりも面白くなりそうにも思います。


ただ、バトルロイヤルだと、対戦の順番次第で大きく評価が変わってしまうことがありえます。

極端な話、先に3敗してから5勝した人と、先に5勝してその後3敗した人は、総当りなら同じ評価でしょうけども、今回のバトルロイヤルでは大きな差になります。


また、厳密には未消化試合は無視できない気もしています。

期間前半は様子を見て、勝ち続けている強そうな相手を避けておくと、敗退を遅らせられる?

決勝進出に必要な勝利数が見えてきてから動き出すのは果たして有効なのか。さっさと勝ちを重ねるか、様子を見るか、様子を見すぎて動いた頃には対戦相手が引き上げてたなんてオチはあるのか、ちょっとした駆け引きになりそうです。


こういう特性はあるにしても、総当りの厳密な実施が不可能である以上、落としどころとしてバトルロイヤルというルールは十分にアリなんじゃないかなあと、そういう気持ちで見ています。


さて、実際にはどうなるでしょうか。

超・影ながら見守りたいと思います。


これを書いている間に予選が始まったようです。

参加者の皆さん、運営のだんぱさん、頑張ってください!

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