ご無沙汰です。
ほっといた間にこのブログに大量の雑草が生えていたので、さっき手入れをしました。
ABCDは遊んではいないものの、ブログとかは相変わらずチェックして、情報だけは仕入れている状態が続いています。
どうでもいいですが、最近「雫~月蝕の仮面~」が気になってます。これは買うべきでしょうか?
ABCDはver2.03が公開。jxta様、お疲れ様です。
個人的に気になったのは「ねじれたプラナリア」をはじめとする、「場を離れた時にクリーチャーを出す」効果を持っているクリーチャーたち。
遊戯王で言うところの「リクルーター」みたいな動きをしそうで、かなりオイシイのも紛れているのではないかと。
さて、今回は新バージョン以上に書きたいことが。
それは 第1回猫熊杯(DD限定構築)
。
運営はだんぱさん
です。
だんぱさんが提案されていた新しいルールが目を引きました。
誰とでも対戦OKで、3敗するまでの勝ち数がポイントになる、というバトルロイヤル方式。
ただし同じ相手との対戦は一回まで。
これなら対戦相手を見つけやすそうですし、予選敗退が決まっても対戦自体は続けられることにもなっていて、思う存分、大会試合ができそうです。
誰とでも対戦できる、ってことは 全員の総当り に近いのかなと思ったのですが、厳密な全員総当り方式 と 第一回熊猫杯のルール を比較して、軽く考えたことを書いてみます。
全体の印象としては、第一回熊猫杯のルールは、いい感じに妥協点を取っているのかなあという感じです。
まず、大会のベストな方式を、全員総当りで全ての試合を消化すること、だと設定します。
それだと時間がかかりすぎるなどの問題から、普通は、グループ分けしたり、トーナメントにしたりするとします。
ABCDの大会を考える時は、それ以上に考えないといけない問題があります。
未消化試合の問題です。
時間が合わなくて対戦できないとか、プレイヤーが来ないといった原因でおこるもので、防ぎようがありません。
グループ分けして総当りの人数を減らすと、対戦相手が限られてしまって待ち時間が長くなりそうですし、時間が合わないという原因から考えると、未消化試合の問題は根本的に解決していない気もします。それに、対戦数が少なくなるのは面白くないです。
解決策としては、未消化を減らす方策を立てる、もしくは未消化の扱いを工夫する、もしくは、……。
今回は、バトルロイヤル方式を使うことになっています。
未消化試合は無視できて、相手待ちというツマラナイ時間を小さくできるバトルロイヤル方式は、参加時間もバラバラ、ネットを介していて直接連絡は取れない、という事情をかかえたABCDにおいては、総当りよりも面白くなりそうにも思います。
ただ、バトルロイヤルだと、対戦の順番次第で大きく評価が変わってしまうことがありえます。
極端な話、先に3敗してから5勝した人と、先に5勝してその後3敗した人は、総当りなら同じ評価でしょうけども、今回のバトルロイヤルでは大きな差になります。
また、厳密には未消化試合は無視できない気もしています。
期間前半は様子を見て、勝ち続けている強そうな相手を避けておくと、敗退を遅らせられる?
決勝進出に必要な勝利数が見えてきてから動き出すのは果たして有効なのか。さっさと勝ちを重ねるか、様子を見るか、様子を見すぎて動いた頃には対戦相手が引き上げてたなんてオチはあるのか、ちょっとした駆け引きになりそうです。
こういう特性はあるにしても、総当りの厳密な実施が不可能である以上、落としどころとしてバトルロイヤルというルールは十分にアリなんじゃないかなあと、そういう気持ちで見ています。
さて、実際にはどうなるでしょうか。
超・影ながら見守りたいと思います。
これを書いている間に予選が始まったようです。
参加者の皆さん、運営のだんぱさん、頑張ってください!