ZFS free space -26ページ目

FF14を快適に動かすことを考える

ハードウェア構成に触れるのはいまさら感がありますが、オープンβをみてPCをアップグレードする方もいると思うのでこの機会に。
なお、最初にことわっておきますがベンチマークは忘れてもらって構いません。以前も述べましたがαクライアント準拠なのであまり参考になりません。


なにをもって快適と感じるかは人それぞれかと思いますが、MMORPGなので街の外で平均して40FPS出せる環境を設定しました。オンラインですから人の密集具合に応じてFPSは落ちますし、ラグの問題も発生するので適度に軽い場面で考えるのが無難でしょう。


CPUは4コア以上を強く推奨します。グラボの話題が多いですが、これでもかとCPUを使うタイトルです。うまくコアを使ってくれるので6コアという選択肢も考えられます。あまりゲームに強くない6コアPhenomでもFF14なら存分にパフォーマンスを発揮してくれますよ。


悩みどころのGPUは、FF14のために新調しようと言うのであれば定番ですがGTX460以上でしょう。HD5770では厳しいものがあります。

それ以上を狙う方に対しては特に言うこともありませんが、中途半端なHD5830は止めた方がいいと思います。


なお、アンビエントオクリュージョン(AO)と被写界深度(DOF)を有効にすると非常に重たくなります。具体的にはFPSが半減しました。GTX480程度では太刀打ちできないので、素直に切って余ったパフォーマンスを他のオプションやアンチエイリアス(AA)に使った方が幸せになれます。
どうしてもフルオプションで楽しみたい方はハイエンドのSLI/CF必須で、それも2枚では厳しいかもしれません。そもそもシングルではメモリバスにネックが来るのでどうしようもありません。


ついでに画面設定にも触れますが、AOとDOFはともかく、せっかくPCでやるならオプションは最大にしたいですよね。AAも4x以上は欲しいところ。結構表示が乱れるのでドライバ側で垂直同期をかければ完璧です。

ひとつ注意が必要なのが描写バッファサイズで、これはウィンドウサイズをお薦めします。2倍にするとやたら重たい割にさして綺麗になりませんし、1倍以下では汚すぎて見るに堪えません。


こうして考えてみると、現行品の中でGTX460はなかなか優秀なんですよね。MMORPGの性質上少しFPSが上がっても体感はあまり変わりませんし、上位モデルでもAOとDOFを有効にしたら結局ゲームになりません。というわけでAAをかけにいくとしても、Radeonでは4xAAまでが限界です。オリジナルクーラーのGTX470を使ってる知人はフルHDで16xAAかけても十分いけると言ってましたが、価格を許容できるかどうかですね。

GTX460で1GBモデルにするか768MBモデルにするかは、モニタ解像度がフルHD以上かどうかで判断するといいでしょう。


ちなみに筆者の環境ですが、Core2Quad 3GHzにGTX480です。2560x1440/AO&DOFオフ/4xAA/その他オプション全て最高にしてフィールド平均40FPS出ます。街の外ならエーテライト周辺でも滅多に30FPSを切らないので快適ですよ。

FF14 オープンβ その後

このブログを始めたのが丁度αテスト期間中だったということもあって、ちょこちょこFF14ネタを記事にしていますが、そのときだけアクセス数が増えるのを見るとビッグタイトルの力はすごいなと改めて実感します。


それはともかく、数日経って落ち着いたところで改めて気になった点を。そういえば箇条書きで記事を書くのは初めてですね。



1. 疲労度

 導入されたのはβ3からでしょうか。筆者は忙しくて殆どβ3は参加できなかったのですが、ネット上で話題になったことは記憶に新しいです。
 さて、オープンβでもこの疲労度は実装されていて、筆者の槍術士は丁度この疲労度に引っかかっていました。あまり当てにならない数値を述べておくと、槍12→幻8→槍14→幻10→槍16の順に育てていって槍が16になって少し稼いだところで潜在値が入るようになりました。
 潜在値が入る前でも内部的には疲労度が溜まっているはずなのですが、正直体感できるほど修練値が減った印象はないです。一方、潜在値が入るとその差は明らかで、獲得修練値が1/4~1/5程度まで減少します。こうなってくるとランク上げは事実上不可能と言っていいでしょう。ちなみに、わざわざ戦闘して確かめなくても、潜在値が入る状態では神符を使った時と同様に経験値表示の文字色が変わるのですぐにわかります。便宜上この状態を疲労状態とでもしましょう。
 ではどれくらいで疲労状態が解除されるのか。筆者の場合は3日程で解除されて文字色が元通りになりました。疲労状態に入るまでの時間と同じぐらいの間隔です。肝心なのはここから再び疲労状態になるまでどれぐらいか、なのですが残念ながら検証待ちです。
 3日というインターバルを長いととるか短いととるかは人それぞれとして、例えば全力で3都市のリーブをこなしてから3日(72時間)まるまる間をおけばアニマが36回復します。このペースでプレイするとしたら積極的にテレポを使っても回復が追いつくのでなるほど(当たり前ですが)考えられています。
 ここからは想像になりますが、FF14はおそらく潜在値でライトユーザーとヘビーユーザーとの格差をつけるのではないでしょうか。潜在値は当然ジョブごとに溜まるので、例えばFF11のAFやEVWSに近いものが潜在値依存でも不思議はありません。疲労状態になってもあえて潜在値を溜め続ける日がきっと来るように思います。


2. リテイナー
 FF11における寝バザー問題を解決するために導入されたんだろうと思っていましたが、仮にリテイナーをこのまま流通システムの根幹とするならレスポンスの改善は必須でしょう。UIの反応向上もそうですが、たとえば商業区内ならワンクリックでバザー画面が開くようにするといった工夫が必要かと思います。
 ただ、FF11経験者であれば競売所の便利さが身にしみているわけで、使い勝手もリテイナーのそれとは一線を画すものがあります。FF11のユーザーを引き込みたいなら競売所導入も当然考えているとは思いたいのですが、一度正式にコメントして欲しいところです。ふと思うのは、なぜ各種インタビューでどの媒体も質問しなかったのでしょう。


3. アイテム倉庫
 FF11においてモグハウスが担っていた部分ですね。複数ジョブを外で使い分けるという想定のもとでインベントリの最大数が増えているとはいえ、やはりアイテム倉庫は必要不可欠です。まあ、こちらは競売所と違って必ず導入されると思っていますが。今作ではモーグリの設定がFF11のそれとは違うのでどうなるのか楽しみです。

FF14 オープンβテスト

テスト自体は9/2からはじまっているのでもう参加されている方も多いかと思います。

筆者はギサールサーバーで槍をやってますが、着実に進歩しているなという印象。


αテストから参加している身としては形になっていくだけでも感慨深いものがあって、今回三国を歩きまわっているだけで楽しいです。ずっとリムサばかり見ていたので森に囲まれたグリダニアからはじめたのですが、生い茂った森は雰囲気が出ていて三国周辺では特に気に入りました。
あとはウルザス方面の風景がとても綺麗で、まだまだモンスターには手も足も出ないですがいずれ冒険するのが楽しみです。ウルザスは曲もいい感じなのでまだ見てない方はぜひ行ってみてください。


ゲームバランスの方は今後調整が入るとして、システム面もここに来て満足のいくものになりました。

パッチのたびにクライアントの安定性は上がっていますし、マウスが普通に使えるようになり、個人的にとても気になっていたFPS制限も120上限になりました。実はβ2までは30FPS制限だったりします。

もちろん不満点もあって、トレードや売買のレスポンスの遅さは致命的です。そしてモグハウスもなければ競売所も無いのでFF11で優秀だった流通システムが殆ど無い状態です。


一方、キャラクター成長はどのステータスがはたしてどういう効果なのかよくわかっていない状態で、後衛でもVIT全フリが安定との意見が出たりと混迷を極めています。逆にこの手探り感がβテストらしくて個人的には好きですが。


結局ゲームとしては面白いかときかれると、コンテンツの不備もあって正直微妙なところですが、総じてβテストそのものはとても楽しいです。クライアントアップデートで断念した人も今は結構安定するようになっているので無料期間のうちにぜひエオルゼアの地に降りたってみてください。