今週(9/24~)のイベントはロッククライミングフェス。

 

VV055_01
 

最近は毎月のようにロックラを実施している印象。
ロックラ解説については「その26」「その28」「その47」あたりを参照。

ロックラの仕組み自体は、これ以上の解説はほぼ不要と考える。

アイコンカンナ「でも、どの潜在能力をロックラで強化すればいいのかわからんのじゃ」

うむ。その点がよくわからずに悩んでいる初心者はいるかもしれない。

なので今回はそのへんを解説する。

前提として「スキル名重複によるスキル無効化」についてまず説明が必要だろう。


■「スキル名重複によるスキル無効化」

VVのスキルについては「その24」でスキルの「種別」(アクティブ、パッシブ、フィーバー)

を説明し、「その26」で「付与タイプ」を説明した。いずれも当ブログの仮称。

「付与タイプ」は以下の4種類である。

<1>「水着」に固定で付与されているスキル
<2>「アクセサリ」に固定で付与されているスキル
<3>潜在能力としてキャラが保有するスキル
<4>「応援ボード」に固定で付与されているスキル


VVでは同じキャラに多数のスキルを装備させることになるが、注意点として
「上記<1>~<3>の範囲では、同キャラの同名のスキルは同時に1つしか有効にならない」
という仕様を意識する必要がある。

これを当ブログでは「スキル名重複によるスキル無効化」と呼ぶ。

例として前回記事「その54」のルミネイトチューブ(エレナ)の水着で考えると。
この水着には「閃きのテクニック6」というパッシブスキルが付与されている<1>。

この水着を最大覚醒すると「閃きのテクニック6」という潜在能力を取り出せ、
そのキャラに装備させることが可能になる<3>。

その場合「閃きのテクニック6」という同名スキルを、同じキャラの<1>と<3>に
同時装備することも可能。

しかし、せっかく当該スキルを2つ装備させても、「スキル名重複によるスキル無効化」
の仕様により、その同名スキル2つが同時に有効になる(発動する)ことはない。
どちらか片方しか発動しないということ。

スキルを有効活用したいなら、「同名スキルの複数装備は避ける」方が原則有利と言える。
尚、たとえ取り出し元の水着が別であっても「同名スキル」なら重複対象になる。

「閃きのテクニック6」のような「汎用名スキル」は複数の水着等アイテムに付与されており、
こうしたスキル名重複が比較的発生しやすいので要注意。

「その47」「その49」などで「固有名スキル」という用語が出てきたが、これは
「特定水着由来の固有名称のスキル」を指す。「順風満帆のスタミナ」みたいなのがそれ。
当然、汎用名スキルに比べればスキル名重複が比較的発生しにくく、優秀と言える。

一般に汎用名スキルよりも固有名スキルの方がユーザに好まれるのは、この仕様が理由。



■スキル名重複についてのポイント

この仕様には幾つか他にもポイントがあるので補足する。


【末尾が違えば別名スキル扱いになる】

例に挙げた「閃きのテクニック」は、末尾が3とか4とか6とか、似たような性能の
スキルが複数あるが、末尾が違えば「同名スキル」扱いにならず、重複の心配はない。


【<4>「応援ボード」は「スキル名重複によるスキル無効化」の対象外】

上記仕様が適用されるのは、あくまで<1>~<3>の範囲内でのみ。
<4>「応援ボード」は何故か重複によるスキル無効化は一切発生しない模様。
<4>の中で同名スキルのブロマイドを3つとか装備しても全部同時に発動可能だし、
<1>~<3>と<4>の間で同名スキルがあっても干渉せず同時発動可能。別枠扱いらしい。


アイコンほのか「素敵仕様~。『デザートは別腹』みたいな話ですね^^」

尚、試合中に「発動表示されるスキル」と「実際に発動している(有効になっている)スキル」

には結構差異がある模様。このへんの仕様を確認するには、見た目(発動表示)ではなく

数値から計算して仕様を推定するような面倒な作業が必要なので注意…(´・ω・`)


■ロックラ潜在能力強化表

ロックラで鍛える潜在能力を判断する上では、各潜在能力について「ロックラで鍛えると
何処まで性能が向上するのか?」の情報が必要不可欠だろう。

その点をロックラ潜在能力強化表として以下にシンプルにまとめてみた。

ロックラ潜在強化表

「未強化値」というのは、潜在能力入手時点、強化前の段階での性能%。
「最大強化値」というのは、ロックラで最大まで強化した時点での性能%。
PP値が同じでも最大強化値が異なる潜在能力が存在する物については、
「区分」の欄で入手経路毎に分けて性能記載をしている。
「鍵要否」が「●」になっている物は、どれも最大強化迄に「難関ルートへの鍵」が
8つ必要になる。


アイコンパティ「27%とかまで性能向上する潜在能力もあるなんて。凄ーい!」



■独断と偏見による「初心者が優先して強化すべきオススメ潜在能力」

【潜在能力強化はスタミナから優先が原則】

「その38」で「補正後のPOWやTECが増大すると、自身のスタミナ消費量も増えてしまう」
と説明した。POWやTECを上昇させるスキルは、それに見合うだけのスタミナ軽減性能が
ないと「むしろデメリット」になるケースすら(極論としては)あり得る、ということ。
特にアタック成功時の基本のスタミナ消費量は概ね他より大きく、軽視できない要素。


特に初心者は「スタミナ枯渇」に悩まされやすいので、潜在能力としては「まずSTM」
を優先強化するのが無難。STM属性の潜在能力は、どれもアタック成功時の自身の
スタミナ消費量を軽減する効果があり、これは「強化し過ぎてむしろデメリット」みたいな
心配は一切ない要素。安心して優先強化できる。



【PP値別のオススメ度】

①PP14
②PP13
③PP12

最優先はこの3つ。最大強化値がズバ抜けて高く、目に見えて効果が上昇するはず。
ただしどれもSSR水着を最大覚醒しないと入手できない潜在能力で、特にPP14は
一部の有償水着からしか入手できない(無課金では入手不可)。入手難易度は高め。

尚、上述の「スキル名重複」に抵触しないかどうかもきちんと考えて強化すべし。

アイコンつくし「そんな潜在能力はまだ1つも持ってないですよー><」

うむ。そんな初心者に、上記の次にオススメするのが以下。

④PP8

PP8の潜在には大きく2タイプ有り、水着から入手する物の方が最大強化値が15%と
高い。しかしLVUP報酬で入手する物の方が入手は概ね楽かも。

PP12以上の潜在等を持たない初心者が「ロックラで何を強化すればいいの?」と
迷ったら「PP8スタミナ潜在能力」の強化が当面はオススメか。

特にLVUP報酬の方は、どのキャラもキャラLV32で「内から湧き上がるスタミナ2」という
PP8スタミナ潜在能力を入手できる。

PP8はキャラの強化が進むとおそらく最終的には装備しなくなる潜在能力だろうが、
初心者の当面の戦力強化ではPP5等を強化するよりは即効性があり役立つと思う。
鍵8つ消費で10%以上も性能向上するので。

他に、「鍵不要で強化できる」のが利点のダイヤの原石も、初心者の頃はガッツドリンクに
余裕がある限り強化しておきたい。