肝心のストーリーについての前ふり

おもしろくない。とか、できが悪いというのは少し違うかも知れません。
うまく説明できませんが、ファンが望んでいるものじゃない。って感じです。

とにかく、ファミコン&スーパーファミコン時代のバンダイのキャラゲーです。
ファンの気持とはずれまくってるように感じます。

クリエータがその作品を理解や愛さずに作った可能性がぷんぷんにおいます。
いや、この「ウルトラ作戦 科特隊出撃せよ」は愛しすぎた人がシナリオを
書いたのかもしれません。

最近のキャラゲーを遊んでる人には理解できないかもしれませんが、
当時は良く原作をみたりしないでゲームがつくられることはよくありました。

たとえば、現在ではガンダムの武器はビームライフル>バズーカーが常識ですが、
当時のゲームではは逆なのがありました。ウルトラも、ウルトラファンでは常識の
切断技>光線もほとんどのゲームが逆になっていました。

あのファンも納得のバンプレストのアーケード版ウルトラマンですら、
「八つ裂き光輪」がスペシューム以下になっていました。

ただ、こうした状況はクリエイターが育つにつれ、ガンダムの方はこうしたことは減ってゆき、
現在ではファンが納得できるゲームが増えています。
特に、1年戦争の当時のTVや映画の中で描かれていなかったファンが見てみたいシーンが
新たに追加されたりしてるので、同じようにこの「ウルトラ作戦 科特隊出撃せよ」でも、
そうしたのがみれるという期待をして情報を求めてるファンが多いと思うのですが、、、

残念ながらそういうのは期待しない方がいいです。


よく勘違いされることですが、ウルトラマンやウルトラセブンは大人も楽しめるとか、
今みても十分楽しめるとかはかなり幻想です。

正直、あっちこっちつっこみどころ満載です。


よくガンダムについて、
「短期間にあんなにたくさん新兵器が作られるのはおかしい」といファンがいて
最近のゲームなどではそれに説得力をつけるようにされてますが、
このゲームにはそういうのはほとんどないです。

いろんなものがご都合主義で短期間で作られたりします。
ファンが期待するような大人っぽいストーリーでもありません。

見たこともない怪獣の名前をいきなり呼んだりする”あの当時”のドラマの雰囲気の
ストーリーです。
ガンダムのゲームにあるような
”当時のおかしなとこを現代風になおす”というものではありません。

というか、ウルトラはそのあたりに恵まれていないように思います。
ガンダムは次々ファンにより、その辺りの修正のされた作品が作られいまだに新しいファンを増やしています。

「THE FIRST」より「STORY 0」の方が続いたりする
内山ザウルトラがアンドロ伝説になってしまう、
わざわざ再編集でゼットンをウルトラマンが倒す映像を作ってしまう
ぺダン星人やバット星人を今風にデザインしなおしちゃう
そうした悲しいウルトラビジネスの悪い癖を理解したうえでしかプレイしな方がいいゲームです。







お久しぶりです。
今日はプチコンネタではありません。
怪獣オタクが気になってるケド、なかなか実態がわからない古いゲームの話です。

ちなみに、ボクがもとゲーム関係の仕事をしてたからといって、
このゲームにはまったく関わってません。

今から書くことは、単なる”ウルトラファン”の寝言であり、
クリエイターとしての意見ではありません。
たんなる、ダメ人間のやっかみみたいなものです。

では……


まず、この寝言記事にたどりついた人のほとんどは、
雑誌の記事や、WIKIなどにある「円谷公式のQとマンの間のストーリー」というのに
夢やロマンを抱いてこの「ウルトラ作戦 科特隊出撃せよ」に恋い焦がれ
少しでも情報を手に入れたいと思い、こんなチラシの裏ブログにたどりついたんだと思いますが、
ハッキリと言います。このゲームはそんなに面白くないので遊ぶ必要はないと思います。

史料価値もほとんどありません。
このゲームをプレイするには古いPCとソフト、もしくは、エミュを使うにしても
古いFDドライブとソフトが必要となりますが、それらをそろえるほどの価値はないと思います。



正直、それらをそろえるぐらいなら、特集記事が書かれてるB-CLUBを入手するだけで
十分だとおもいます。

ボク自身、リアルタイムでB-CLUBを購入し、そこに書かれてた記事や
デザイン画、模型写真をみて、「このゲームを遊んでみたい!」と思っていた人間の1人ですが、
いざプレイしてみた感想は、

       ”なんだコレ?”

でした。

ミニチュアを使った実写取り込みがウリのゲームですが、98の16色グラフィックなので、
ほとんどのカットが何が映ってるか分かりません。

怪獣のことが気になるならB-CLUBで十分です。
ストーリーもある程度はB-CLUBの記事でわかります。

というか、B-CLUBの記事ぐらいの情報から自分で勝手に妄想するストーリー方が
おもしろいと思います。

その程度のストーリーしかありません(T_T)。


ちなみに脚本を書かれたのは


$OTの寝言ブログ

の面々です。


まあ、当時のハードの限界なのかもしれませんが、
ゲームシステムをもう少しどうにかすれば、もう少しドラマティックなシナリオに
できたのかもって思います。


とにかく、ボクがどう思おうが、知りたい人は
どんなゲームなのか知りたいでしょうから、ゲームの解説をしておきます。


ゲームシステムは……

ストーリーを進めるための”ADVモード”と、
怪獣を倒すゲームの”SLGモード”の2つのモードで構成されています。


ADVモード
昔ながらの、総当たりアドベンチャーゲームです。


$OTの寝言ブログ



”移動、使用、見聞、調査、採集、攻撃、考察”
のコマンドを実行してストーリーを進めてゆくのですが、
なんか”変”です。

”移動”… 一般的なADVではかなり頻繁に使うコマンドですが、
      このゲームではこのコマンドを選んでも移動できないことの方が多いです。
      というより、このコマンドでない移動の方が多いです。
      たとえ移動が実行できる場合でも、移動できる場所は一か所だけです。

”使用”… こちらも一般的なADVではかなり頻繁に使うコマンドですが、
      このゲームではほとんど使えません。
      

”調査”… こちらも、このゲームではほとんど使えません。
      

”採集”… こちらも(略)


つまり、考察と見聞でだいたいストーリーは進むことになります。

で、この2つのコマンドの違いがよくわかりません。


”見聞”はどうやら、「話す」コマンドのようなのです。
コマンド選択後、”誰に”を選べますが。
誰かに話しかけると、別の誰かが勝手に話し始めることが多々あります。


”考察”は、いわゆる「考える」コマンドで、コマンド選択後、”誰が”を選べますが、
こちらも、誰かが考えを話し始めると、別の誰かが勝手に話し始めることがあります。


この2つのコマンドのせいで、プレイヤーが何を担当してるのかがわからなくなります。
たぶん、プレイヤーはムラマツ隊長を演じるゲームっぽいのですが、
シナリオの視点の一人称が徹底しておらず、誰が誰に話してるのかがわかりません。

そもそも、”考察”で他人の考えが語られるせいで、”見聞”との違いがなくなってます。

さらに、どちらのコマンドも、会話の順番は整理されておらず、
会話はプレイヤーが選んだ人物順に表示されるので、

「それはいいアイデアだ!」
    ↓
「こんなアイデアはどうでしょう?」

の順でセリフが表示されたり、


「よし、現場に急行するぞ!」
    ↓
「そんなことより、現場へ急ぎましょう!」
の順で表示されたりするので、話がわかりにくくなってます。


SLGモード
ファミコンのマダラの戦闘シーンみたいなシステムですが、
本当によくわからないシステムです。。

$OTの寝言ブログ

プレイヤーは科特隊メンバーを操り、怪獣に攻撃をするのですが、
火力やHPの違いがよく分かりません。
アラシはスパイダーを持ってる設定ですが、特に強いように感じません。
また、全隊員ダメージを受けてもなのがどうなったかは表示されません。
ビートルのユニットもありますが、こちらも火力の差は感じづらく、
ビートルが攻撃能力のないシナリオが2つもあります。

さらに、怪獣側にはHPゲージがありますが、
どのシナリオでもそれを0にすることはできません。

なぜか、全部途中で倒せてしまいます。
本当に意味不明のシステムです。


さらに、どのシナリオもほとんど何も考えず攻撃しておけばクリアできるようになっており、
なぜ、SLGの形になってるか謎です。


古いゲームということで、いろいろ仕方ないと思いますが、
発売は92年ということなので、ファミコンでもっとまともなADVやSLGが
発売されていたことを考えると、当時でもかなりひどいゲームだったと思います。


今回、この寝言を書く為に検索をかけたところ、復刻を望んでる人がいるみたいですが、
このシステムのまま復刻されることは100%ないほどの悪質なキャラゲーです。



アクセス解析をすると、サターンの金田一のネタ目当てで訪問してくれてる人が多そうなので、
プチコンで、金田一っぽいゲームが作れたらいいなぁと思い、ノベルエンジンを作ってみましたが、
なかなか、シナリオを書く気分になりません……

とりあえず、名探偵の名前は「金田真一」って決めてます。
鉄人28号の少年探偵「金田正一」と「金田一」と名探偵コナンの「真一」を足した名前です。
あだ名は「キン○マー」になるでしょう。

さて、プログラムのほうですが、絵を出せるようにしようと思っています。

改造点は、文字の表示を金田一のように画面の下にかため、
上の部分にBGで背景、OBJでキャラを出せるようにする予定です。

現在、BG表示のためにグラフィックを作成中です。


背景設計について、

プチコンはデータの配布がQRになるので、無駄に大きなデータを作ってしまうと
読込みが面倒になるのでなるべく小さくしたいと思っています。

グラを豪華にみせたり、感覚的に絵を描くにはGRPを使うほうがよいのですが、
QRコードの枚数が大変なことになるので今回はGRPをつかいません。


また、中学生でも使えるようにしたいので、データ直打ちではなく、SCRを使う予定です。

ただし、SCRは横の512ドットはいいのですが、縦の512ドットというのが、
DSの縦とサイズが合わないので、そこから逆算し、
背景の表示領域は128にしようと思っています。

つまり、SCR1枚に256×128の背景が8枚おさまる感じです。


少ないCHRで、1枚を作成するにはBGパーツの使いまわしが有効です。
当然、凝った絵をかいてしまうと使いまわしができなくなります。

そこで、背景はなるべく、デフォルメした感じで作成することをお勧めします。
今回、ボクは画像などをフォトショップでゲームボーイレベルの背景を描き、
それを設計図にCHRエディターでキャラ制作、スクリーンエディターで
スクリーン化という作業を行っています。

なお、「それっぽくみえるコツ」は、色数をあまり使わないことです。

CHRを詰めて配置するコツは面倒ですが、設計図をもとに少しずつキャラパーツを作成し、
そのパーツがどこのパーツか理解できてるウチにセーブして
スクリーンエディターでならべてしまうことをおすすめします。

一気にパーツを作って、一気にスクリーンに並べるにはかなり精巧な設計図が必要となります。