モデリング奮闘記 おてて編
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手のモデリング方法の1つを紹介したい
上が手の甲部分
下が手の平部分
これを上下にくっつけて手が出来上がる
てっきり型紙起こしは終わってると勘違いしてSKIPしてたので手のひらのPOINTINGを行いポリゴン化した。
こんなだ。手形2枚で片手分の型紙となる。

この型紙が秀逸なのは手のひらと手の甲のポリゴン割りが違うのである。直方体を分割して指をのばしていくやり方だとこういうことにはならないので型紙法の長所でもある、実際の手の動きにみあったポリゴン割りは前者である。
本によると手形はそれぞれのレイヤにいれてから重ねる。エッジはそのままで中央部を持ち上げる。甲は上に、手のひらのは下へ移動させる。片方のレイヤのデータをカットしてもうひとつのレイヤへはりつける。合体させるわけだ。
一部に気に食わないポリゴン割のところがあったので自分なりに変更した。こういうことは適宜やる。
エッジ部分のポイントはマージさせる。手袋状態のものが出来上がる。これをちまちまと修正してゆく。
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ほな
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モデリング奮闘記なのか
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手のひらの型紙起こしのポインティングが抜けていたのでやらなきゃですね。
それと、本をよんでゆくとバックに完成形をおいて修正するなんて書いてある。
これから作ろうっていうのに完成形なんてないさー。プンスカ。
本の作者ずるすんなよとも、思ったがそういうことなら、こちらも完成形の3面図をもとにリファレンスをつくったほうがよさそうだ、リファレンスは単純に形状のあたり用のモデルである。型紙はポリゴンの流れを重視したポリゴン割になっているので、、、
リファレンスモデルに型紙のポリゴン割をはわせるのが今回の主旨にそってるかなと感じた。
また足の甲部分のモデリングではナイフがでてくるのでモデラーはLWが最適かもしれません、もともとLWで作るとかいてあるからやむをえません。許せ。
私はアニメ付けはXSIを想定しているので本の後ろ4分の1はよまない、LWのボーン設定について描かれているからだ、またLWでは大の字でボーンをつけてゆくが、XSIでリグ設定するので通常立ちで手を水平にしたポーズにする予定。
基本は能書き少な目で作成過程の図を多めにするスタンスをとりたいと思っている。いやそうする。・・・たぶん。
NURBSの説明もどこかでしないといかんすな。
とにかく、すすめる。前にいくぞっと。
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ほな
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