ysoupのブログ

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仕事での日本語版ウィンドウズパソコンの日本語キーボードを
自分で買った英語キーボードに変わりました。
レジストリーに直接値を変更しないといけなかったらしいです。
なぜUIでUSBのキーボードの設定はできないのが不思議でしょう。
シンプルな作業のはずと思っていました。
自動でも認証はできると思っていました。


雪が大量に降ってきました。カナダであっても、量が多めになりました。
ちゃんとした雪だるまは作れそうです。
この降雪が続くと、明日、JR線で仕事へ行けるでしょうか?
タクシーで仕事へ行けば、タクシー代が1日分の給与より高そうです。
会社は弁償するでしょうか?多分そんなことはないでしょうね。


今年、仕事は忙し過ぎなかったら、
日本語能力試験1級を書こうと思っています。

4年前ぐらい、2級を受けて合格しました。
その時から・それから、私の日本語は良くなったはずだけど、
1級には、沢山漢字を暗記しないといけません。
普段使ってない感じはすぐ忘れるので、
試験直前に詰め込み勉強が必要です。

今年はどれくらい勉強が出来る時間があるかが分からないので、
今年は受けるか、来年は受けるかをまだ決めていません。
試験を合格すると、日本語能力試験1級を合格した紙を貰うことに限りません。
別に、本当の日本語能力に当たりません。

しかし日本語能力試験の級は転職には役に立ちます。
転職はしたくはないけれど、準備しないといけません。

転職は最低。


今年一年間は忙しかったです。

あまり役に立たなかったゲーム学校から卒業して、
作品の開発を進めて、応募プロセスに慣れるためにゲーム会社に応募しました。
少々面接を経験して、ついに働きたいゲーム会社に本気で応募し始めました。
結果的に、第2志望していたゲーム会社で働く事になりました。

仕事についてあまり何も書かない方がいいと思いますけど、
日本語を上手になるため、仕事でのコミュニケーション能力を向上させるため、
仕事が大変過ぎない時に日記を書くようにして、「てにをは」との勝負を続けます。


始めに、アジア圏の海賊版市場を紹介していました。海賊版固有率は中国では95%、台湾では94%、韓国では66%、マレーシアでは83%、タイで77%と書いてありました。(日本の率は書いてありませんでした。よく電車でDSをやっている乗車はROMカートリッジを使っているので、日本にも海賊版の問題が存在しています。学校の生徒も海賊活動しているらしい)。面白い事に、WiiとDSを購入した、それまであまりゲームは購入しなかったライトユーザーは海賊版のゲームを大量に買っていました。(アメリカでは、ゲームをレンタルは出来ます。レンタルは有効な海賊版対策だと思います。後は、ゲームの体験版も有効と思います。私の場合は、やってみたいけどまだ買いたい気はないゲームの体験版をやるか、レンタルがしたです。ゲームが良かったら、私は買う。と言いながら、私はPS、PS2、360、DSの海賊版ゲームをダウンロードして、やっていました。ゲームが良かったら、お金があれば、買います。良くなかったら、そのゲームはほとんど1時間もやりません。体験版があれば、それを海賊版よりやりたいです。最近は体験版が普及に成っているので、私は海賊版をダウンロードする気が少なくなってきました。)PS3の海賊活動について、アジアではBlu-rayは普及になってないので、PS3の海賊版ディスクは流通してないと推察しました。(Blu-rayディスクより、ゲームのデータをハードディスクに入れる方法はあると思いますが、詳しくは知りません)P2Pも海賊版の流通に深刻な問題と書いてありました。

アジアのゲーム開発は主にPCゲームのオンラインRPGに中心しています。月額課金が主流だったが、05年ごろからアイテム課金、ライトユーワー向きゲーム、とブラウザゲームが普及しました。

ゲームシーンとして、アジア製オンラインRPG、Blizzardのゲーム、とブラウザーゲームが人気です。オンラインのFPSも人気らしいです。

中国でWoWの運営を行う為に、Blizzardにライセンス料を6年間の契約で1600万円を支払いました。そして、広報費で1300万円も支払って、額面金額は22%とCDキーの額面価格は約38%を支払わないといけませんことになりました。リクープが保証されているロイヤリティ金額は5130万円もなっていました。(後の章に、日本でWoWは運営してない理由は、日本の会社はそんなロイヤルティを払いたくないという原因が書いてありました)


現在の北米市場は金額ベースで日本の約33.6倍の市場規模が書いてありました。黎明期のときには、日本にとって、海外市場がプラスαと考えていましたけど、今は無視出来ない市場規模となっていました。
次に、360、PS3、Wiiの各ハードについての機能、価格、販売台数のデータを挙げました。360とPS3はハードコアゲーマーにアピールし、Wiiはライトユーザーを狙っていました。その結果2009までには、Wiiの販売台数2.7千万台数、360は1.8千万台数、PS3は1.1千万台数を販売出来ました。DSとPSPについても書いてありました。アメリカではモンスターハンターシリーズはPSPに出現しないし、100万本を超えたタイトルは5本のみでした。
北米の販売数トップ10により、Wiiのタイトル、PS3と360のガンシューティング、スポーツ(アメリカンフットボール)、バイオレンス(GTA)のゲームが人気であります。日本市場と比べて、ガンシューティング、”バイオレンス”、RPG(フォールアウト、マッスエフェクト等)と音楽のゲームが良く売れています。

続いて、開発費について話をしました。北米で平均開発費は1プラットフォームあたり約10億円以上、マルチプラットフォームは約18~28億円と書いてありました。(本には書いてなかったけど、その差はゲームの規模だと思う。大規模名ゲームはほとんどマルチプラットフォームに出現する。Wiiのような1プラットフォームのみのソフトの開発費も割とやすいので、以上の金額は1プラットフォームとマルチプラットフォームの開発費の差には関係ないと思う)

終わりに、中古対策の話で、任天堂は「ゲームをクリア」するより「家族で楽しむゲーム」を提供しているので中古にでされるリスクが少ないと書いてありました。ハイスペックゲーム機では追加コンテンツとオンライン機能で長く遊べるゲームは出来て、中古対策になります。北米はオンライン機能に強い原因んとして、PCでのオンライン向きの開発経験があると書いてありました。(私は、経験より、オンライン機能は標準となったのとお客さんがその機能を期待している原因として、北米でオンライン機能を搭載していると思う)

私の意見:
ほとんどのゲーム機を持っているお客さんは、PS3又はXBOX360を持っていて、両方共持っている人が珍しいです。
学校で、何人が360を持っているのかは気になっている。私のみが持っている可能性が高いと思っています。
この本は2009に発売されたので、ソニーとマイクロソフトのWii対策ハードについて何も書いてありませんでした。2010年9月プレイステーションのムーブが発売され、2010年10月にXBOX360のKinectが発売されました。この追加ハードはモーションセンサーを使って、ライトユーザー層を目指していました。ムーブはカメラとWiiのようなモーションコントローラーを使いました。PS2のプレイステーションEYE+モーションセンサーみたいなハードです。(ちなみに、PS3の普通のゲームコントローラーはもうSixAxisというモーションセンサーを搭載していたけでど、そのセンサーがあまり良くなかったです)。私はムーブを持っていませんけど、ムーブのサポートは少ないと思います。ムーブのサポートはほとんどガンシューティングゲームの追加、オプション的な操作方法と成っているぐらいです。
Kinectはカメラのみを使って、プレイヤーの動きだけで操作を捉えます。ボタン等はないので、新体験の売りでWiiのようにメディアで人気に成りました。しかし、ボタンはないなので、正確な入力は出来ませんので、Kinectで良く実装出来るゲームは少ないです。私はKinectを持っているけど、WiiスポーツのようなKinectスポーツとダンスセントラルというゲームだけを持っています。ダンスセントラル以外は、Kinectのハードを適切に使っていたゲームは少ないと思います。任天堂も2009年6月にMotionPlusというモーションコントローラーに接続するモジュールを発売しました。このモジュールはもっと正確なモーションセンサーを持っていてます。


この章は日本ゲーム市場のコンシューマーゲーム(家庭用)の傾向について書いてありました。

コンシューマー市場は80~90年代に成長と普及しました。

2000年以降は安定して、最近は停滞しています。停滞している原因を2つ書いてありました。1つは、普及ペースが飽和点に達して、2つはゲームそのものの進化が頭打ち、新しいのが欲しがっているユーザーに新しいゲームやハードを提供する事はできなくなりました。

けれども、携帯ゲーム機やWiiはライトユーザー層を掘り起こして、成功に成りました。据置機から携帯ゲーム機へのシフトも行っています。

2007~2009年間販売本数上位ランキングを見ると、コア層をターゲットしているゲームはほとんどランクインしていません。上位の高いゲームが携帯機とWiiのライトユーザー層に向きゲームです。ランクインしたゲームもすべて日本製でした。

私の意見:
海外では、携帯ゲーム機より、据置機がまだ人気です。Wiiもソーシャルゲームも人気ですが、日本ほどライトユーザー層は増えていません。ライトユーザー層はゲーム業界の進化を遅らせています。ライトユーザー層はこの本が書いた時から更に増えて、いろんなゲーム会社がライトユーザー層をターゲットして、あまり斬新、技術、資金もかからないゲームの開発にシフトの傾向が表しています。会社だから、収入を受ける為にライトユーザー向きのゲーム開発は分かっていますが、業界を進化する努力が減っています。学校での求人が8~9割ライトユーザー層をターゲットしている携帯電話ゲームやソーシャル・ネットゲームの会社です。


14.1: 円運動

弧: 円周に沿った距離
変位角: Θ = s / r 、ただし「s」は弧の長さ、「r」は半径
平均角速度: ω avg = ΔΘ / Δt
平均角加速度: α avg = Δω / Δt
接線速度: vt = ωr
接線加速度: at = αr

14.2: 回転力学

回転モーメント: 
    物体を重心を通る回転軸のまわりに回転させる力; 
    τ = mr^2α
慣性モーメント(Ι):回転運動における質量
回転運動におけるニュートンの運動の第2法則: τ = Ια
回転運動における運動エネルギー: KE R = 1/2 Ιω^2
角運動量: L = Ι ω


13.1: 固定された物体との衝突

ベクトル反射:衝突するときの角とそれを離れるときの角が等しいという衝突の対称性を利用すたもの
入射角:衝突するときの角
反射角:離れるときの角
座標軸に平行な場合のベクトル反射:
    固定された物体の境界線が鉛直の場合: vf = [ -vix viy ]
    固定された物体の境界線が水平の場合: vf = [ vix -viy ]
座標軸に平行でない場合のベクトル反射: 
    vf = 2 × P + vi  、 ただし、「vi」は衝突時の速度、「P」は境界線の法線上への「-vi」の投影

13.2: 運動量と力積

運動量: p = mv
力積: 力積 = Ft、 ただし「F」は物体に与えられた合力、「t」は力の作用していた時間(きわめて短い時間)
力積と運動量の定理: 力積 = Ft = △p

13.3:衝突のモデル化

運動量保存の法則: m1v1i + m2v2i = m1v1f + m2v2f
はねかえり係数(ε): 消失するエネルギーをどれくらいにするかを定義する
一直線上の衝突: ( v1f - v2f ) = -ε(v1i - v2i )、ただし、「ε」ははねかえり係数(0<=ε<=1)


12.1: 仕事と運動エネルギー

仕事: W = F△x、 ただし、△x=変位、 F=物体が変位する向きに動く力
ジュール(J): 1J = 1N*m
運動エネルギー: KE = 1/2mv^2
仕事とエネルギーの定理:
    W = △KE = KEf - KEi、 あるいは
    F△x = 1/2mvf^2 - 1/2mvi^2

12.2: 位置エネルギーと保存則

重力による位置エネルギー: GPE=mgy、ただし、m=質量、g=重力加速度、y=高さ
力学的エネルギー保存法則(簡単かしたもの):
    KEi + PEi = KEf + PEf 、 あるいは
    1/2mvi^2 + mgyi = 1/2mvf^2 + mgyf
力学的エネルギー保存の法則(改良版): KEi + PEi = KEf + PEf + Eo、 ただし「Eo」は運動エネルギーにおよび位置エネルギ以外のエネルギー(熱や音)を表す。