デジタルゲームの教科書:第4章:転換期を迎える国内ゲーム市場 | ysoupのブログ

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この章は日本ゲーム市場のコンシューマーゲーム(家庭用)の傾向について書いてありました。

コンシューマー市場は80~90年代に成長と普及しました。

2000年以降は安定して、最近は停滞しています。停滞している原因を2つ書いてありました。1つは、普及ペースが飽和点に達して、2つはゲームそのものの進化が頭打ち、新しいのが欲しがっているユーザーに新しいゲームやハードを提供する事はできなくなりました。

けれども、携帯ゲーム機やWiiはライトユーザー層を掘り起こして、成功に成りました。据置機から携帯ゲーム機へのシフトも行っています。

2007~2009年間販売本数上位ランキングを見ると、コア層をターゲットしているゲームはほとんどランクインしていません。上位の高いゲームが携帯機とWiiのライトユーザー層に向きゲームです。ランクインしたゲームもすべて日本製でした。

私の意見:
海外では、携帯ゲーム機より、据置機がまだ人気です。Wiiもソーシャルゲームも人気ですが、日本ほどライトユーザー層は増えていません。ライトユーザー層はゲーム業界の進化を遅らせています。ライトユーザー層はこの本が書いた時から更に増えて、いろんなゲーム会社がライトユーザー層をターゲットして、あまり斬新、技術、資金もかからないゲームの開発にシフトの傾向が表しています。会社だから、収入を受ける為にライトユーザー向きのゲーム開発は分かっていますが、業界を進化する努力が減っています。学校での求人が8~9割ライトユーザー層をターゲットしている携帯電話ゲームやソーシャル・ネットゲームの会社です。