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ysoupのブログ

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11.1:力

重さ: w = mg、 ただし「m」は質量、「g」は重力加速度
ニュートン: 1N = 1kg*m/s^2、 1N = 0.2248lbs
垂直抗力:物体を置いている面からその物体に動く、重力とつりあう力。この力のおかげで、物体はその面より下に落ちることはできない。
静止摩擦力:物体が滑り出さないようにする力
最大静止摩擦力:Fs = μsN
運動摩擦力:Fk = μkN;、動いている物体の運動を阻止しようとする力

11.2:力が物体の運動に与える影響 ーー ニュートンの運動の法則の応用

ニュートンの運動の第1法則:Fnet(合力) = 0のとき、物体の運動は変化しない
ニュートンの運動の第2法則:Fnet = ma
ニュートンの運動の第3法則:いかなる力に大しても大きさが同じで向きが正反対の力が存在する。あるいは2つの物体が接触するとき、大きさが同じで向きが正反対の力を互いに及ぼしあう。


10.1:ベクトルの使用

2次元の変位: △r = rf - ri
2次元および3次元の平均速度:vavg = △r/t = (rf-ri)/t
2次元および3次元の運動を記述する式:
    vf = vi + at
    △x = 1/2(vf+vi)t
    △x = vit + 1/2at^2

10.2:投射物

投射物:空中を飛んでいく物体
投射物の鉛直方向の運動:
    ay = -9.8m/s^2
    vfy = viy + 1/2 ayt
    △y = viyt + 1/2ayt^2
投射物の水平方向の運動
    ax = 0m/s^2
    vx = △x/t

9.1: グラフで見る速度と導関数

平均速度: vavg = (f(b) + f(a))/(b - a)
瞬間速度:位置が時間の関数「f(t)」として評される時、「t=a」に置ける瞬間速度は
    v = lim h->0 ( f(a + h) - f(a)) / h
    v = f’(t)

9.2: グラフで見る加速度と2次導関数

平均速度: aavg = (f(b) + f(a)) / (b - a)
瞬間速度: a = lim h->0 (f(t + h) - f(t))/h
    a = v’(t)
    a = y’’(t)
8.1: 速さと速度

速さ: 物体がどれぐらい速く動いているかを測定したもの
速度: 速さと向きを合わせたもの
速度が一定の場合の変位: 変位 = 速度×時間; D = v×t
平均速度: vavg = △x / t =(xf ー xi) / t
瞬間速度: 瞬間と言えるほど短い時間における平均速度のこと

8.2: 加速度

加速度: 速度の単位時間あたりの変化率を測定したもの; a=△v/△t=(vf-vi)/(tf-ti)

8.3: 運動を記述する式
式1: vf = vi + a×t
式2: vavg = (vi+vf)/2
式3: △x = 1/2(vi+vf)×t
式4: △x = vi×t + 1/2at^2
式5: vf^2 = vi^2 + 2a△x
重量か速度: 9.8m/s^2
7.1: メートル法

メートル法の接頭語: キロ:1000、 ヘクト:100、 デカ:10、 メートル/グラム:1、 デシ:0.1、 センチ:0.01、 ミリ:0.001

7.2: 異なる単位系への変換

変換率: 分子と分母が等しい分数

7.3:コンピューターで使われる単位の変換:

バイナリコード: 0と1を羅列したもの
バイト: 8ビット
変換: オブジェクトを移動させること
アフィン: 移動後もオブジェクトの基本的な形が保たれる

6.1: 平行移動

平行移動:物体を上下左右に動かす
行列の足し算による平行移動: [ x’ y’ ] = [ x y ] + [ dx dy ]、ただし、dx=xの変化 dy=yの変化
行列の掛け算による平行移動:
    [ x’ ]    [ 1 0 dx ] [x]
    [ y’ ] = [ 0 1 dy ] [y]
    [ 1 ]      [ 0 0 1  ] [1]

6.2: スケーリング(拡大・縮小)

スケーリング: (ただし、Sx=x軸方向の倍率、Sy=y軸方向の倍率)
    [ x’ ]   [ Sx 0  0 ] [ x ]
    [ y’ ] = [ 0 Sy 0 ] [ y ]
    [ 1 ]   [ 0  0  1 ] [ 1 ]

6.3: 回転

2次元の回転: (ただし、Θは回転角を表す)
    [x’]    [ cosΘ -sinΘ 0][ x ]
    [y’] = [ sinΘ cosΘ  0][ y ]
    [1]    [ 0    0    1 ][ 1 ]

3次元におけるz軸まわりの回転(ロール)
    [ x’ ]  [ cosΘ -sinΘ 0 0 ]   [ x ]
    [ y’ ]= [ sinΘ cosΘ  0 0 ] = [ y ]
    [ z’ ]   [ 0    0    1 0 ]   [ z ]
    [ 1 ]   [ 0     0    0 1 ]    [ 1 ]

3次元におけるx軸まわりの回転(プッチ)
    [ x’ ]  [ 1     0    0 0 ]   [ x ]
    [ y’ ]= [ 0  cosΘ -sinΘ 0 ] = [ y ]
    [ z’ ]   [ 0  sinΘ cosΘ 0 ]   [ z ]
    [ 1 ]   [ 0     0    0 1 ]    [ 1 ]

3次元におけるy軸まわりの回転(ヨー)
    [ x’ ]  [ cosΘ  0  sinΘ  0 ]   [ x ]
    [ y’ ]= [ 0     1   0    0 ] = [ y ]
    [ z’ ]   [ -sinΘ 0  cosΘ 0 ]   [ z ]
    [ 1 ]   [ 0     0   0   1 ]    [ 1 ]

6.4: 合成
合成: 複数の変換行列を一つの組み合わせ行列にまとめる
組み合わせ行列: (rの要素にはスケーリングと回転に関する情報がふくまれ tの要素には平行移動に関する情報が含まれ)
    [ r00 r01 r02 tx ]
    [ r10 r11 r12 ty ]
    [ r20 r21 r22 tz ]
    [ 0   0   0   1  ]

OpenGL形式とDirectX形式間の変換: (AB)T = BTATが成り立つ
5.1: 等しい行列
行列: 数値のみを記憶できる配列
要素: 行列の中の一つ一つの数字
等しい行列: ①型が同じで、 ②対応する要素がすべて等しい

5.2: 行列の加法の減法
行列の足し算: 2つの行列が同じ型であるときに限り和が定義でき、対応する要素どうしを足し合わせる
行列の引き算: 2つの行列が同じ型であるときに限り差が定義でき、対応する要素どうしを引き算する

5.3: 行列のスカラー倍
行列のスカラー倍: いかなる値のスカラー値c、またいかなる型の行列Aにたいして、
    cA = 「 cA00 … cAmn 」

5.4: 行列の乗法
2つの2x2行列の掛け算:
    A B = 「 ( a00b00 + a01b10 ) ( a00b10 +a01b11 )
             ( a10b00 + a11b10 ) ( a10b10 + a11b11 ) 」
積が定義できるための条件: A B が定義できるためには、Aの列数とBの行数が同じでなければならない
積の型: A B が定義できた場合、行列 A B は<Aの行数>×<Bの列数>型行列になる
行列の乗法は交換不可能:いかなる型の行列AおよびBに対しても、 一般に A B ≠ B A である

5.5: 行列の転置
行列の転置: 各要素の行と列をただ単に入れ替える; 各要素はamn(転置前)からanm  (転置後)に移動する
4.1: ベクトルとスカラー

スカラー: 大きさのみ
ベクトル: 大きさ+向き
変位: 距離のベクトル版、 変位 = 最終位置 - 最初位置
速度: 速さのベクトル版

4.2: 極座標とデカルト座標
極座標: ベクトルA = ∥A∥@Θ、 ただし、「∥A∥」はベクトルAの大きさを表し、「Θ」は向きを表す
ベクトルのデカルト座標表示 (又は、成分表示): ベクトルB = b1i + b2j、 ただし、「i」はX軸方向の単位ベクトル、「j」はY軸方向の単位ベクトル
ベクトルの極座標表示からデカルト座標表示へ変換: A = ∥A∥@Θ は A = a1i + a2j と書くことはできる
ベクトルのデカルト座標表示から極座標表示へ変換: B = b1i + b2j のとき、 ∥B∥ = sqrt( b1^2 + b2^2 )、 Θ=tan^-1 ( b2 / b1 )

4.3: ベクトルの加法と減法
ベクトルの加法の交換法則: いかなるベクトルAとBに対しても、 A + B = B + A が成り立つ
数値による2次元ベクトルの足し算: A = a1i + a2j 、 B = b1i + b2j のとき、A + B = (a1+b1) i + (a2+b2) j

4.4: ベクトルのスカラー倍
極座標表示ベクトルのスカラー倍: スカラー量をc、ベクトルを A = ∥A|∥@Θとすると、cA = c∥A∥@Θ
デカルト座標表示ベクトルのスカラー倍: スカラー量をc、 A = a1i + a2j をすると、cA = ca1i + ca2j
2次元ベクトルの正規化: ベクトル A = [ a1 a2 ] のとき、norm(A) = A * ( 1 / ∥A∥ ) = [ a1/∥A∥ a2/∥A∥ a3/∥A∥ ]

4.5: 内積 (又はスカラー積)

2次元における内積: A ・ B = a1b1 + a2b2
垂直チェック: A ・ B = 0 なら、 A⊥B
内積が正あるいは負のとき:
    A ・ B < 0 のとき、 Θ < 90°
    A ・ B > 0 のとき、 Θ > 90°
2つのベクトルのなす角: A ・ B = ∥A∥∥B∥cosΘ

4.6: 外積 (又はベクトル積)
外積: A × B = [ ( a2b3 - a3b2 ) ( a3b1 - a1b3 ) ( a1b2 - a2b1 ) ]
垂直なベクトル: A × B はベクトルAにもBにも垂直
外積は交換不可能: A × B ≠ B × A 、 (2つの3次元ベクトル「A」と「B」にたいして、一般に 「 A × B = - ( B × A )」 )
面法線: 2つの3次元AおよびBとすると、 面法線 = ( A ^× B ) = ( A × B ) / ∥ A × B ∥
2つのベクトルのなす角: ∥ A × B ∥ = ∥A∥∥B∥ sinΘ
3.1:度とラジアン

角:頂点と交わる2本の半直線、始辺・終辺で作られます
度からラジアンの変換: <度で表した角> x (π^r / 180°) = <ラジアンで表した角>
ラジアンから度の変換: <ラジアンで表した角> x (180°/ π^r) = <度で表した角>

3.2:三角関数

三角関数:
    sinα = opp / hyp
    cosα = adj / hyp
    tanα = opp / adj
    cscα = hyp / opp = 1 / sinα
    secα = hyp / adj = 1 / cosα
    cotα = adj / opp = 1 / tanα
    ただし、oppは角αに対向する辺、adjは角αに隣接する辺、hypは斜辺

正弦波の周期: y = sin(Bx)の周期は、360°/ |B|
正弦波の振幅: y = Asin(x)の振幅は、|A|

3.3三角関数の公式

単位円:中心を原点をする半径1の円
単位円の公式: cos^2α + sin^2α = 1
タンジェントとコタンジェント: 
    tanα = sinα / cosα
    cotα = cosα / sinα
負の角の公式:
    sin(-α) = -sin(α)
    cos(-α) = cos(α)
    tan(-α) = -tan(α)

正弦の加法定理:
    sin(α+β) = sinαcosβ + sinβcosα
    sin(α-β) = sinαcosβ - sinβcosα

余弦の加法定理:
    cos(α+β) = cosαcosβ - sinαsinβ
    cos(α-β) = cosαcosβ + sinαsinβ

2.1点間の距離
ピタゴラスの定理: a^2 + b^2 = c^2  ただし、「a」と「b」は直角三角形の直角をはさむ2辺を表し、「c」は斜辺を表す
距離の公式: p1p2 = sqrt( (x2-x1)^2 + (y2-y1)^2 )
中点の公式: M( (x1+x2) / 2 、 (y1+y2) / 2 )

2.2放物線
放物線:弧状の突起
直点:突起の先端
対称軸:直点を通って放物線の真っ2つに分割する軸
対称軸が鉛直な放物線: y = a(x-h)^2+k  ただし、直点が「(h、k)」で対称軸が「x=h」
対称軸が水平な放物線: x = a(y-k)^2+h  ただし、直点が「(h、k)」で対称軸が「y=k」

2.3円と球
円の方程式: (x-h)^2 + (y-k)^2 = r^2  ただし、円の中心は「(h、k)」、半径は「r」
球の方程式: (x-h)^2 + (y-k)^2 +(z-l)^2 = r^2  ただし、球の中心は「(h、k、l)」、半径は「r」

2.4衝突検知への応用
2つの円の衝突検知: (h2-h1)^2 + (k2-k1)^2 <= (r1+r2)^2
2つの球の衝突検知: (h2-h1)^2 + (k2-k1)^2 + (l2-l1)^2 <= (r1+r2)^2