第3章はゲーム業界の世代とゲームジャンルについて書いてありました。
ゲーム業界の世代の要約を書きます。
「黎明期」
は任天堂のファミリコンピューターの前の時代と
表します。この時代に任天堂はスイッチでゲームを切り替えるゲーム機を売っていました。米国のAtariのVCSはROMカートリッジ型を初めて
売り出し大ヒットゲーム機
になりました。
「第1世代」は任天堂のファミリコンピューターが先頭
でした。他のゲーム機より、低価格のみならず高性能でした。任天堂もサードパーティの会社をファミコンにゲームを開発するのを
勧め、多数のヒットサードパーティタイトルが発売
され、莫大なライセンス料を取得しました。セガもこの時代にゲーム機を提供していましたが、サードパーティ製のタイトルはほとんどありませんでした。
「第2世代」はスーパーファミコン、メガドライブ、とPCエンジンの時代でした。ゲーム機が16ビットのCPUを採用しました。セガは任天堂と激しく競争しましたが、任天堂は1位のポジションを維持しました。スーパーファミコンの特徴として、画像の拡大・回転等はハードウェアで実装
し、コントローラーの上側面にL・Rボタンが設置されました。
「第3世代」にマルチメディアと3次元が登場しました。任天堂はまだカートリッジを使っていましたが、ソニーもセガもオプチカルディスク(CD-ROM)を採用しました。ゲームの技術が進化して、ビジネス面も激変しました。この時代はゲーム業界の絶頂期と言われています。
「第4世代」はドリームキャスト、プレーステーション2、ゲームキューブ、XBOXの舞台でした。プレーステーション2の一人勝ちとなりました。
「第5世代」は現在の時代と
します。プレーステーション3とXBOX360は高性能の機械として、HDのグラフィックを達成しました。もう一方では、任天堂のWiiはSDのグラフィックを十分とし、ライトユーザー層を狙いました。この時代にも、携帯ゲームは日本で特に成功して、日本の市場でベストセラーのゲーム
はがほとんどDSとPSPのタイトルです。
私の意見:
この本は日本の視点から述べています。昔は日本はゲーム業界を先頭していましたが、近年技術的と業務的に海外(特に米国)の方が強いです。したがって、もっと広い視点で書いた方がいいと思っています。
特に、第5世代の一つの
際立った特徴はこの章
で述べていませんでした。この特徴はオンライン機能です。PS3とXBOX360のゲームはほとんどオンラインモード
に対応していて、オンラインモードがメインとしているゲームも複数あります。日本では、このオンライン化は海外より遅れていますが、日本製の格闘、レーシング、スポーツゲーム
もオンラインの機能がないと珍しいです。オンラインでゲームをやるだけではなく、追加コンテンツもはやっています。ユーザーもゲーム機を使うために、オンラインで登録しなければなりません。その登録したアカウントで、ゲームの進歩を追跡して、友達のアカウントも登録でき、オンラインで簡単に一緒にゲームができます。(Wiiは時代遅れのハードと技術を使っているせいで、オンラインの機能も欠けています)
携帯ゲームのPSPとDSの上、スマートフォン系のゲームも人気になりました。携帯やPC向きのソーシャルゲームの企業も素早く
成長していて、ほとんどの家庭用ゲームだけを作っている会社より
業績がよさそうです。


:
初めて⇒
初めて売り出し、
大ヒットゲーム機でした⇒
大ヒットゲーム機になりました、
先頭でした⇒
先頭しました、
開発するのを励まして⇒
開発するのを進め、
目立つ特徴⇒
際立つ特徴、
オンラインモードを含めて⇒
オンラインモードに対応していて、
拡張していて⇒
成長していて、
利益がよさそう⇒
業績が良さそう