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数学・物理学入門という本をよんで、例題を全部解きました解けました。数学的に私には新し内容はありませんでしたが、復習になりました。日本語の勉強にも役に立ちました。他の読んでいる本と同じように、要約を書こうと思っています。でも、文章ではなく・よりもより、大切な方程式と用語をリストアップしようと思いますします

第1章:点と直線

1.1:点の定義
式 : 2つの数を関連づける方程式
デカルト座標系 : x、y、z軸なからなる座標系

1.2:直線の定義
線形方程式 (又は1次方程式) : ポイントでプロットすると、個別解となる。線でプロットすると完全解となる
直線の方程式 :  Ax + By = C (ただし、AとBは少なくとも一方は0ではない)

1.3:直線の性質
傾き (又は勾配) : 上昇距離 / 水平距離
傾き : m = △y / △x = (y2-y1) / (x2-x1)
平行な直線 : 傾きは同じ
垂直な直線(又は直交な直線) : m1*m2 = -1
直線の傾き : 「Ax+By=C」の方程式の傾きは m = -A / B
傾き・切片型の直線 : y = mx + b
点・傾き型の直線 : (y-y1) = m(x-x1)
x切片 : x = 0 のときの直線上の点
y切片 : y = 0 のときの直線上の点

1.4:衝突見地への応用
2次元で :
2つの方程式の傾きが異なるとき、解は1つ
2つの方程式の傾きもy切片も同じとき、解は無限
2つの方程式の傾きが同じで、y切片が異なるとき、解は無い
連立方程式を解く際に加減方・代入法使える


第3章の後半はゲームジャンルについて書いてありました。

祖先として、ピンボールとエレメカを述べました。エレメカはゲーム以外のコインを入れて遊ぶ機器の呼称です。プリクラとクレーンゲームは代表な例となっています。ナムコ、セガ、タイト等はビデオゲームが登場した前、エレメカの製造と販売を行っていました。そのノウハウを活かして、現在のゲームセンターでも成功は出来ています。

次はボードゲームとテーブルで遊ぶRPGの話がありました。

ビデオゲームの話は「シミュレーションゲーム」で始まりました。そして「アドベンチャー」と言うジャンルを紹介しました。アドベンチャーはテキストコマンドで操作するパソコンゲームでした。

次はノベルゲームの長い話がありました。ノベルゲームはインテラクティブ本のような、日本以外ではあまり人気ではありません。私はこのジャンルをやりませんがが、学校の生徒はエロゲームには詳しいらしいいです。

次は、RPGの話がありました。RPGはアメリカのパソコンゲームで登場しました。日本はそのRPGの要素を単純化を行い、一般のプレイヤーも楽しめるJRPGを生まれました。

シミュレーションRPG、ロッグRPG(テキストのみ)の話もあって、最後にアクションゲームとレーシングゲームの話をしました。

私の意見:
この章の作家は、はじめに次の警報を書いておきました:
「筆者の力量不満と紙数の関係から、すべてを書ききるのは不可能ですが、日本に特有のジャンルであるノベル型アドベンチャーとRPGに付いて、やや詳細に記してあります」
確かに他の作家がこの章を書いた方がよかったです。日本の視点から業界を見る事は分かりますが、日本意外の繁盛しているジャンルを無視にするのは、ちゃんとした「教科書」らしくありません。先ほど学校でゲーム業界についてのテストを受けました。そのテストの質問はすべて日本の市場のみについて書かれていました。日本の市場に重点を置くことは分かりますが、ゲーム業界は日本に限られていません。


第3章はゲーム業界の世代とゲームジャンルについて書いてありました。
ゲーム業界の世代の要約を書きます。

「黎明期」は任天堂のファミリコンピューターの前の時代とします。この時代に任天堂はスイッチでゲームを切り替えるゲーム機を売っていました。米国のAtariのVCSはROMカートリッジ型を初めて売り出し大ヒットゲーム機になりました

「第1世代」は任天堂のファミリコンピューターが先頭でした。他のゲーム機より、低価格のみならず高性能でした。任天堂もサードパーティの会社をファミコンにゲームを開発するのを勧め、多数のヒットサードパーティタイトルが発売され、莫大なライセンス料を取得しました。セガもこの時代にゲーム機を提供していましたが、サードパーティ製のタイトルはほとんどありませんでした。

「第2世代」はスーパーファミコン、メガドライブ、とPCエンジンの時代でした。ゲーム機が16ビットのCPUを採用しました。セガは任天堂と激しく競争しましたが、任天堂は1位のポジションを維持しました。スーパーファミコンの特徴として、画像の拡大・回転等はハードウェアで実装、コントローラーの上側面にL・Rボタンが設置されました。

「第3世代」にマルチメディアと3次元が登場しました。任天堂はまだカートリッジを使っていましたが、ソニーもセガもオプチカルディスク(CD-ROM)を採用しました。ゲームの技術が進化して、ビジネス面も激変しました。この時代はゲーム業界の絶頂期と言われています。

「第4世代」はドリームキャスト、プレーステーション2、ゲームキューブ、XBOXの舞台でした。プレーステーション2の一人勝ちとなりました。

「第5世代」は現在の時代とします。プレーステーション3とXBOX360は高性能の機械として、HDのグラフィックを達成しました。もう一方では、任天堂のWiiはSDのグラフィックを十分とし、ライトユーザー層を狙いました。この時代にも、携帯ゲームは日本で特に成功して、日本の市場でベストセラーのゲームほとんどDSとPSPのタイトルです。

私の意見:
この本は日本の視点から述べています。昔は日本はゲーム業界を先頭していましたが、近年技術的と業務的に海外(特に米国)の方が強いです。したがって、もっと広い視点で書いた方がいいと思っています。
特に、第5世代の一つの際立った特徴はこの章述べていませんでした。この特徴はオンライン機能です。PS3とXBOX360のゲームはほとんどオンラインモードに対応していて、オンラインモードがメインとしているゲームも複数あります。日本では、このオンライン化は海外より遅れていますが、日本製の格闘、レーシング、スポーツゲームオンラインの機能がないと珍しいです。オンラインでゲームをやるだけではなく、追加コンテンツもはやっています。ユーザーもゲーム機を使うために、オンラインで登録しなければなりません。その登録したアカウントで、ゲームの進歩を追跡して、友達のアカウントも登録でき、オンラインで簡単に一緒にゲームができます。(Wiiは時代遅れのハードと技術を使っているせいで、オンラインの機能も欠けています)
携帯ゲームのPSPとDSの上、スマートフォン系のゲームも人気になりました。携帯やPC向きのソーシャルゲームの企業も素早く成長していて、ほとんどの家庭用ゲームだけを作っている会社より業績がよさそうです。



初めて初めて売り出し大ヒットゲーム機でした大ヒットゲーム機になりました先頭でした先頭しました開発するのを励まして開発するのを進め目立つ特徴際立つ特徴オンラインモードを含めてオンラインモードに対応していて拡張していて成長していて利益がよさそう業績が良さそう
時間がかかりましたが、第2章を読み終えました。

毎週*1章ずつ読みたかったけど、今のペースで一月間に一章しか読めません。

とにかく、第2章の要約を書きます。

第2章のタイトルは「ゲームが消費者に届くまで」でした。

まずは、ゲームの流通構造の概要を説明しました。ゲーム開発会社はゲームを販売する時に、直接消費者に商品を届けることはほとんどありません。ハードウエア会社パッケージやROMの生産を依頼して、問屋や小売店にソフトを出荷します。ダウンロードできるソフトはハードウエア会社のサーバーにアップロードする場合もあって、ゲーム開発会社自分のサイトでソフトを提供する場合もあります。

小売店も問屋も、ゲームの発売日から3ヶ月間前ぐらいに、ゲームを発注します。その時は、ゲームはまだ完成していません。レビューも書いてありませんから、オリジナルタイトルを発注するのはリスクが高くて、ロングセラーのシリーズの方安全に発注できます。

次は、ゲームの価格を説明していました。ゲーム開発会社の取り分は販売定格の45~60%程度と書いてありました。小売店のマージンは17%ぐらいと書いてありましたが、よく定価よりやすく売っていますので、そのマージンが小さくなります。ダウンロードで販売するの利点と問題点も調べて、中古ゲームはゲーム会社の利益にどんな影響があるのかも述べました。

後は、パブリッシャーとデベロッパーの関係について書いてありました。デベロッパーはゲームを開発して、パブリッシャーは開発されたゲームのマーケティングや広告を担当し、在庫のリスクの責任を取ります。同じ会社が開発も販売戦略もすることが多いです。海外でゲームを売るなら、その環境に詳しいパブリッシャーで販売することも多いです。

最後にゲーム開発の流れの概要が書いてありました。次の7段階に分かれていました:
1-企画決定
2-仕様決定
3-各パートの構築
4-α版の完成
5-β版の完成
6-発売に向けた作業
7-マスターアップ・納品

面白いことは、開発かかっている人月の話でした。ゲームが複雑になるにつれて、人月が増えています。ファミコンのゲームを開発するには、12人月がかかりましたが、PS3のゲームは2000人月がかかると書いてありました。ゲームの価格は高くなっていませんから、利益が段々下がっています。

日 本では、映画、漫画、いろんなものをレンタルすることができますが、ゲームはレンタルできません。これは何故か分かりません。ゲームは中古で売ることはで きますが、レンタルは禁止みたいです。レンタルの場合は、レンタル費、もしくはレンタルの権利費で、ゲーム会社は少しお金を得ると思いますが、中古の場合 は一円ももらえません。

最近は、ダウンロードで追加コンテントを購入するのがはやっています。その購入したソフトがユーザーのアカウントに結んでいるので、他の人に転送することはできないから、売ることもできません。ほかの対策で、中古販売や海賊版も防ぎます。

私 は、ゲーム業界を支援したいので、ゲームを新しく買います。中古ゲームを買うこともありますが、そのゲームはあまりやりたくなくて、できればレンタルのほ うでやりたかったゲームです。ゲーム学校で、いろんな生徒が中古でゲームを買っているらしいです。新作も、500円を節約するために、中古でゲームを買っ ています。ゲーム業界に働きたいなら、ゲーム業界を支援したほうがいいと主張したいです



 、  ずつ 、  では 、 何しろ とにかく 、を概説しました の概要を説明しました 、 ほとんど届きません 届けることはほとんどありません 、 したり して 、   、  のは 、 の方は の方が 、 責任を受けます 責任を取ります 、   、なりつつ なるにつれて 、 有益 利益 、 主張します 主張したいです
「ゲームの教科書」を読み終えて、次のチャレンジを決めました。「デジタルゲームの教科書」を読みます。タイトル似ている通り、この本もゲーム業界について書いてあります。しかし、今回の本は500ページもあって、前の本より5倍重いです。

今までは第1章しか読んでいませんが、各章を読み切ったら、その章についての要約書きたいと思っています。この後、第1章の要約を書きます

第1章:ゲーム業界の全体像

ゲームプラットフォームについての話で始まりました。ゲームのマーケットを次のカテゴリーに分けていました。アーケード、コンシューマー、PC、携帯電話、その他のデバイス(スマホ等)でした。各プラットフォームの特徴と適切なゲームも紹介していました。

そして、日本と海外のゲーム産業を比較しました。日本のゲーム市場基礎推移は低迷している間に、海外は急速に拡大しています。一番驚いた所は、北米のトップ100タイトル中の日本製タイトルと日本のトップ100タイトル中の海外製タイトル数を表した図でした。北米では、日本製タイトルは3分の1ランクインしていましたが、日本では、平均1%ぐらいしか海外製タイトルがランクインしていませんでした

何で日本で海外のタイトルは売れていないのかは書いてありませんでした。日本人は興味ないか、海外のゲームの宣伝は弱いか、日本の業界がそのゲームの発売を邪魔しているか判りません。本を読み続ければ、理由が書いてあるでしょうか。

僕はほとんど海外のゲームが好きです。僕にとって、海外製のタイトルは日本製のより技術革新進んでいます。日本でのベストセラーがほとんどロングセラーのタイトルだけど、北米では新しいIP(知財)が多くて、新しいアイディアを実装して、新しい技術を開発しています。

北米は世界的にゲーム業界を先頭していますが、日本人はほとんど技術革新に参加していません。日本製のいいゲームもありますが、日本人は海外のゲームもやった方がいいと思います。ひとつの理由が日本の評価のせいだと思います。意味なく、海外製のゲームはよくZのレーティングが付いています。そしてお客さんは、そのゲームが暴力的過ぎると思って買わないかもしれません。

ゲーム学校に通っている生徒さんはほとんど海外のゲーム知りません。ゲーム業界に入りたいのに、ゲームマニアなのに、日本製しか知らないのは許せないほどアンビリバボーだと思います。



:   この後 さて書きます 書きましょうしてました しましたしてましたが しましたがしか→ません のみの続いて 続ければでは していますが しているんだけれど技術革新に 
「ゲームの教科書」という本をプレゼントでもらいました。何ヶ月もかけてその本を少しずつ電車で読んで、ついに読み切りました。

初めての日本語の教科書ではない本でした。言葉と文法は全部はわからなかったけど、ゲーム業界についての単語をちょっと学びました。

この本は四つの章に分かれています。最初の章は「ゲームって何?」という題でした。何ヶ月前に読んだので、残念ながらおまり覚えていません。要点は、ゲームは簡単なルールがある面白いものであると書いてあったと思います。

第2章は「ゲーム開発ってどんな仕事?」という題です。ゲーム会社の職類をそれぞれ紹介しています。その職類は:プロデューサー、ティレクター、プランナー、 アートデザイナー、プログラマー、サウンドクリエーターテスターでした。僕目指している仕事はプログラマーだと思っていましたが、本によると、プログラマー はコードしか書かないらしいです。僕はデザインも作りたいからプランアーの仕事もやりたいです。ゲーム以外のソフト開発で、僕はソフトウェアエンジニ アのような仕事をしながら、デザインを作っていて、デザインの仕事も続けたいです。プログラミングも必要なプランアーの仕事がしたいです。将来 はチームリーダーになって、その先にはディレクターの仕事もしたいと思います。

第3章は「ゲーム開発者になるには?」という題です。プログラマーの仕事を目指すには、作品を作るの一番大事と書いてありました。学歴や職歴より、コ ミュニケーション能力は重要とも書いてありました。僕の場合は、日本語でのコミュニケーションが苦手です。これは僕の最大弱点だと思うので、日本語頑張ら ないとけません。その上、ゲームだけではなくいろいろな興味を持った方がいい書いてありました。ゲームの仕事創造力が必要からです。

第4章は「1ヶ月でゲームを作ろう!」という題です。プランナーとして、ゲームの企画を作り、アート、サウンド、コード等は触れていませんでした。企画はいろいろな仕様書とフロー図が1つありました

この本はうまくセクションに分かれていて、読みやすかったと思います。日本語が僕には難しかったけど、意味は分かりやすかったと思います。しかし、この本を「教科書」というのは適当ではないと思います。「日本のゲーム業界の紹介」という方がいいかもしれません。



という と呼ばれているもらいました 貰いましたかけて少しずつ 徐々にわからなかった 分からなかった分かれています 分かれましたという題です と題しましたので からある 付いているものである 書いてあった 書いたそれぞれ 続々しています していました 、と だと 思っていましたが 思ったけど書かない 打ってないしながら していても続けたい を続きたいしたい 受けたい その先に 未来もしたい が受けたい目指すには 目指したら とも だと思うので と思うから ではなく じゃなくていろいろな いろんな  だから から、 、作り、 作りました。触れていませんでした 触りませんでしたフロー図が1つありました 一つだけのフロー図から成りましたうまく 良く分かれていて 分かれたしには という と呼ぶではないと思います ではありませんという方 の方いいかもしれません 良いとおもいます
先々月お医者さんに相談して、血液型検査を受けました。

今日はその結果をもらいました。

ほとんどのカナダ人が自分の血液型が知っているかどうかは分からないけど、
日本人の僕のお母さんは自分の血液型は知らないと言っていました

僕はヒトラーと同じA型です。

UFO

NG ほとんどのカナダ人 カナダ人はほとんどが知っている はわかる分からない わからない日本人の僕の 僕の日本人の言っていました 言いました
学校の設備は古いです。教科書も90年に書かれているのに、更新されていません。

パソコンに入れてあるソフトも90代のものです。環境は完全に廃れています

ゲーム業界は技術の最先端にあるけど、僕は学校のタイムスリップに捕まっています。

小さな机の上に、パソコン本体と95年に作られたでかいCRTモニターがあるのは我慢できませんでした。本体は机の中にしまって、自分の液晶モニターを家から持って学校に置きました。他の生徒もパソコンの本体を机の中にしまうのを始めたけど、まだ僕だけが今世紀のモニターを使っています。

机の状態がちょっとましになったけど、ネットがないのがまだ問題です。学校のパソコンはインターネットだけじゃなくて、ぜんぜんネットワークに繋がっていません。開発する際に、ネットに書いてあるドキュメンテーション等を調べるの必須と思います。

おそらく、生徒さんネットにアクセスを許さない理由は、使っている環境が時代遅れなのが分からないように、パソコンがネットに繋がっていないと思います

自分のiPhoneで、自分のノートに繋いで、ネットにアクセスしようとしました。しかし、httpsのアクセスが出来なかったので、不便でした。それに、通信費が高いです。スタンドアロンwifiデバイスを買っても、地下にある僕のクラスで通信はできない恐れがあるので、ネットは無理でしょうか。

パソコン

NG90年代 90代書かれているのに 書かれていても入れてある 置いてある廃れています 廃れましたがあるのはしまって 置いてまだ 今までは現代→今世紀 現時代まし 増しがないの の不足  時代遅れなのが 廃れたのを繋がっていないと思います 繋がっていませんネットにアクセス ネットをアクセス出来なかったので 出来なかって
ついにゲーム業界とゲームの仕事をどうやって受けるのかについての本を読みきりました。その本は去年プレゼントで貰ったので、読むのは長い時間かかりました。後で短いブックレビューを書きます。

ついに英語教師の仕事を終えました。9ヶ月間、週四回スーツを着て英語を教えていました。希望しているキャリアに関係ないので、英語の仕事が終わって良かったです。


ついにゲーム作りと日本語の練習に重点を置けるようになりました。

パンチ!

NG英語の仕事が 英語が
学校の卒業作品のデザイン資料を整えています

2-3ヶ月開発を完成したいので、ゲームシンプル時間は短くしています。
ゲームは開始から終了まで2分間だけかかります。

隣の生徒さんにゲームの概要を説明して、
彼は僕のゲームを「無理ゲー」と表現しました。

短時間で超難しいゲームが作りたいです。
再プレイするたびに、前より1っぷん間生き残ったら達成の感じ与えたいです。

しかし、先生は許可を出すでしょうか。
開発する前に資料を出す必要があるみたいだけど、
先生異なっているアイディアは好きじゃなさそうです。

ドクロ

NG: 整えています 整っています、  、 完成したい 完成にしたい、  月間、  だと、 だけ だけが、  、