【訂正】「狂乱」「誠実」で間違いが発覚したので一部訂正しました。
【耐久力】とは、何ぞや??
当たり前すぎて、深く考えていませんでした・・・。
因に、辞書で調べると、こうなります。
【攻撃力】攻撃する力や能力のことを幅広く意味する表現。
【耐久力】長くもちこたえられる力。持久力。
攻撃力はね、このゲームに於いては、まだ分かりやすいでしょう。。。まだね。
特に問題なのが、耐久力。。。
おそらくですが、
①本来、耐久力はHP上限の意味??
②耐性は、防御力に当たる。
③パイロット補正は、①のHP上限を上げる様に作用する。
④そのHP上限を超えたダメージを受けると撃破される。
⑤「鉄壁」などの耐久力upスキルは、②の受けるダメージを減らす様に作用する。
⑥「鉄壁」は12%~の防御力up
⑦防御力という言葉も少しだが存在する
いろんな情報をまとめると、こうじゃないかと考える様になりました。
結果、ごちゃ混ぜ(表記や効能)で、とにかく難解なんですよね・・・。
攻撃力に於いても、
耐久力と耐性の兼ね合いがあるので、「やったぁ~~100万超えた!!」とかっていう、あの攻撃力の数値通りには実際にダメージを与えられる訳じゃないので、そこも分かりにくい要因なんですよね・・・。
攻撃力に関しては、こんな感じでしょうか。。。
①攻撃力は、単純に攻撃の強さを表す。
②攻撃力の21%が、通常攻撃の与ダメージ値になる。
③up系スキルのup率計算には、加算や乗算・パイロットLv・複数掛けなど、様々な要素で変動している。
④「熱血」は20%~の攻撃力up
今回、なぜ、こんな当たり前な事を取り上げて考えているのかと言いますと、
攻撃力up系スキルが110~140%くらいのup率があるのにも関わらず、耐久力up系スキルが106~113%くらいと少ないのは、果たしてなぜなのか?
(プレッシャーが24%というのは???)
その差は、数値通りに攻撃力upが単に優遇されており、耐久力をupさせたとしても効果が少ないのかどうか??
はたまた、例のあやふやな部分に影響され、耐久力の少ない数字のupが、実は大きなupに繋がっていたり、攻撃力upと同等の様な結果になっているのではないのか??
などと、思う様になってしまったのですよ・・・。
結果が分かっても、そんな大した事はなさそうな気もしますが・・・、最近気になると調べたい衝動が抑えきれなくなってきてますな・・・。
(*´Д`)=з
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
それらを解明するには、まず、青色で書いた事を調べれば、な~~んか分かってくるんじゃないかと思いまして、今から調べていきたいと思います。
まずは攻撃力に付いて、
②攻撃力の21%が、与ダメージ値になる。
それってつまり、耐性(防御力)が減っていない限りは、どんな相手にも同じダメージ値を与える!!という事なので、いろんな相手にX1とキンケの固定で殴ってみました。
(MS&パイ LvMAX , up系スキルなし)
ユーザーLvの高いも低いも織り交ぜて、不特定多数に殴りかかり、中には勝っちゃったバトルもありました。一応、スミマセン。。。m(_ _)m
まずは、X1のみだと、
お次は、X1にキンケ。
攻撃:2,601,896
なので、21%が与ダメになるなら、
2,601,896 x 0.21 = 546,398
21.002%
あっ!!
∑(゚Д゚)
「鉄壁」とか「英雄」とか耐久upスキルが発動していないかを、ここまで観るのを忘れてた!!
・・・・。
この方↓は、確実に、「狂乱Lv2」と「誠実Lv2」が耐久系では発動しているので、
と、パイなし時よりかはバラツキはありましたが、ほぼ21%と言っちゃって良いでしょうか?
最初の2件は、1人の方の2機の値なんですけど、そこだけ何故か少しズレてますね。
(。・ˇ_ˇ・。)ムゥ…
与えるダメージ値には相手の防御力upスキルは作用してなく、こちらが受けるダメージの時だけ防御力upが作用してるの???
何なのでしょう??
「狂乱」「誠実」は、攻撃スピードupスキルでしたので、耐久とは無関係でした。でもなんか気にはなる。前半の中にも「英雄」とか「信頼」とか、確実にいたと思うけど・・・。
取り敢えず、通常攻撃の与ダメが攻撃力の21%というのは、間違えてはいないようです・・・。
(。・ˇ_ˇ・。)ムゥ…
(。・ˇ_ˇ・。)ムゥ…
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
耐久力については、
①本来、耐久力はHP上限の意味??
③パイロット補正は、①のHP上限を上げる様に作用する。
⑤「鉄壁」などの耐久力upスキルは、②の受けるダメージを減らす様に作用する。
まずは、HP上限こと、普段よく見ている耐久力が、本当にHPの上限値なのかどうか??でしょう!!
受けたダメージ値を足して、本当にその数値になっているのかなんて、殆どの方が、確かめた事なんてないでしょうからね・・・。
もしそれがあってれば、次は、
パイを乗せたときの耐久補正率というものが、HP上限を上昇させているのか!!
の筈で、累計ダメージ値を見ていき、
受けたダメージとHPバーの長さから、上限HPを換算して行くと、
計 579,211 上限HP:624,836
バーの長さ8.08 ÷ 受バーの長さ7.49 x 受ダメージ579,211 = 624,836.432....
564,588 上限HP:626,597
437,186 上限HP:609,045
435,930 上限HP:607.296
長さをフォトショの定規ツールで測って計測とアナログ的要素があるので、そこまで正確ではありませんが、約75万のHPまでは確実に届いていない感じです。
ただ、相手にバフ系が入っている事が原因かもしれませんね
強敵を使ってやらないと、このあたりは正確には調べられなさそう。。。
ただ、先ほどもありましたが、こちら側とあちら側で効果が同じではない!!とか、なんかそんなのがありそうな予感・・・。
こちら鉄壁:数値軽減
あちら鉄壁:数値変わらず、バーの減り具合やHP上限変化
※スキルが発動していないとか・・
こちら熱血:数値up
あちら熱血:数値変わらず、バーの減り具合やHP上限変化
※スキルが発動していないとか・・
とか。。。(^◇^;)
次は、
※スキルが発動していないとか・・
とか。。。(^◇^;)
次は、
X1にパイを乗せて、パイ補正がHP上限upになっているのかを調べていきたいのですが、この後に「鉄壁」の検証もしたいのです。
またまた一応LvMAXパイで検証してから「鉄壁」を付与というのが面倒だったので、今回はいきなり「鉄壁」Lv10持ちのリディを使う事にしました。
またまた一応LvMAXパイで検証してから「鉄壁」を付与というのが面倒だったので、今回はいきなり「鉄壁」Lv10持ちのリディを使う事にしました。
耐久力(上限HP):927,032 の筈
相手Z遠の攻撃
続いて、他の機体の攻撃分を追加
バーの長さ8.08 ÷ 受バーの長さ4.86 x 受ダメージ466,561 = 775,681.662....
バーの長さ8.08 ÷ 受バーの長さ7.97 x 受ダメージ755,922 = 766,355.051....
なので、リディ乗せ上限HPは間をとって、
771,018としましょう。
やはり、耐久力の927,032にまでは、届いていません。
(;^_^A
んーーーん。。。
が、しか~~し、ここで有益な情報がタイムリーに舞い降りてきました。
えぬるぎのGAWにっき「耐久力とはなんぞ?」
えぬるぎさん、あざっす!!
タイミング良すぎですよ!!(≧▽≦)
彼の情報によると、上限HPは耐久力の約85%の可能性があるそうです!!
私の数値でも、調べてみましょう!!
616,943 ÷ 746,898 = 82.600...%
771,018 ÷ 927,032 = 83.170...%
えぬるぎさんの数値を小数点込みで書くと、84.638...%でしたので、遠からず近からずというとこでしょうか??
まぁ、この辺りが上限HPをはじき出す数値ではあるようですね。。。
(≧▽≦)
そして次は、耐久パイロット補正が及ぼす事ですが、
パイなしHP平均が、616,943だったので、
HPup率を計算してみると、124.97%という数値になり、
リディの耐久パイロット補正値が、124.12%でしたので、
ほぼ一致致しました。
つまり、
パイロットの耐久補正は、HPの上限を上げている。
そして、
間接的ではありますが、リディのパイ補正しかHPupしていない事から、
「鉄壁」などの耐久upスキルは、以前から分かっている様に、HP上限を上げるのではなく、受けるダメージを軽減させている(防御力up)だけ!!と、いうことになりました。
間接的ではありますが、リディのパイ補正しかHPupしていない事から、
「鉄壁」などの耐久upスキルは、以前から分かっている様に、HP上限を上げるのではなく、受けるダメージを軽減させている(防御力up)だけ!!と、いうことになりました。
念のため、リディと同じくらいの耐久up補正率を持ち、「鉄壁」などの耐久up系スキルを持たないLvMAXのカイがいましたので、そちらの値も観察してみますと、
相手Z遠の攻撃
リディ「鉄壁」分_再掲載
「鉄壁」Lv10のダメージ軽減率:21%
パイロット補正値のHP上昇値:ほぼ同一
となり、特に問題はありませんでした。
ここまでのまとめ
【攻撃力】
①攻撃力は、単純に攻撃の強さを表す。
②攻撃力の21%が、通常攻撃の与ダメージ値になる。
③up系スキルのup率計算には、加算や乗算・パイロットLv・複数掛けなど、様々な要素で変動している。
④「熱血」は、20%~の攻撃力up
【耐久力】
①耐久力の83~85%がHP上限となる。
②耐性と、スキルによる耐久up(と防御力)が、防御力となる。
※プレッシャーはまだ未確認
③パイロット補正は、①のHP上限を上げる様に作用する。
④そのHP上限を超えたダメージを受けると撃破される。
⑤「鉄壁」などの耐久力upスキルは、②の受けるダメージを減らす様に作用する。
⑥「鉄壁」は、12%~の受ダメ軽減。
⑦防御力という言葉も少しだが存在する。
※こちらの耐久upは、受ダメージが減少
でも、相手の耐久upでは、与ダメージは変わらない
↓
受けて側の側の耐久up系スキルは、発動表示はしているものの、実際には発動していないんじゃない??
だんだん分からなくなってきました。
頭の中、グチャグチャです。
でもなんか、システム上、成立していない気がします。
片方が影響受けずに固定で表示されるということは、反対側から見れば異常な筈・・・。。。
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
で、ここからが、ようやく本題。
攻撃upと耐久upの数値の開きが及ぼす影響はどうなのでしょうか??
えぬるぎさんも書かれていた様に、
攻撃と耐久には、格近中遠とういう距離でまず大きなタイプがあり、それらの中でも各MS毎に小さめの振り分けがあって、耐久という名のHP上限が設定されており、それはパイロット補正で延ばす事が出来る。
でも、防御力は一切別の話で、HP上限やLvや重ねや距離タイプなどには一切関係なく、全MSが一定の攻撃を受ける。そんな中、耐久upスキルを使うと、その受けるダメージを全て一緒の量で軽減する。
つまり、HP上限の多いのが近距離タイプだが、受けるダメージ値やスキル耐久(防御力)upで減らせるダメージ値は一緒!!
近距離タイプだから、防御力が高かったり(受けるダメージ値が低い)、「鉄壁」などで受けるダメージ値をより減らせたりはしない!!
相手Z遠の攻撃
リディ「鉄壁」分_再掲載
「鉄壁」Lv10のダメージ軽減率:21%
パイロット補正値のHP上昇値:ほぼ同一
となり、特に問題はありませんでした。
ここまでのまとめ
【攻撃力】
①攻撃力は、単純に攻撃の強さを表す。
②攻撃力の21%が、通常攻撃の与ダメージ値になる。
③up系スキルのup率計算には、加算や乗算・パイロットLv・複数掛けなど、様々な要素で変動している。
④「熱血」は、20%~の攻撃力up
【耐久力】
①耐久力の83~85%がHP上限となる。
②耐性と、スキルによる耐久up(と防御力)が、防御力となる。
※プレッシャーはまだ未確認
③パイロット補正は、①のHP上限を上げる様に作用する。
④そのHP上限を超えたダメージを受けると撃破される。
⑤「鉄壁」などの耐久力upスキルは、②の受けるダメージを減らす様に作用する。
⑥「鉄壁」は、12%~の受ダメ軽減。
⑦防御力という言葉も少しだが存在する。
※こちらの耐久upは、受ダメージが減少
でも、相手の耐久upでは、与ダメージは変わらない
↓
受けて側の側の耐久up系スキルは、発動表示はしているものの、実際には発動していないんじゃない??
だんだん分からなくなってきました。
頭の中、グチャグチャです。
でもなんか、システム上、成立していない気がします。
片方が影響受けずに固定で表示されるということは、反対側から見れば異常な筈・・・。。。
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
で、ここからが、ようやく本題。
攻撃upと耐久upの数値の開きが及ぼす影響はどうなのでしょうか??
えぬるぎさんも書かれていた様に、
攻撃と耐久には、格近中遠とういう距離でまず大きなタイプがあり、それらの中でも各MS毎に小さめの振り分けがあって、耐久という名のHP上限が設定されており、それはパイロット補正で延ばす事が出来る。
でも、防御力は一切別の話で、HP上限やLvや重ねや距離タイプなどには一切関係なく、全MSが一定の攻撃を受ける。そんな中、耐久upスキルを使うと、その受けるダメージを全て一緒の量で軽減する。
つまり、HP上限の多いのが近距離タイプだが、受けるダメージ値やスキル耐久(防御力)upで減らせるダメージ値は一緒!!
近距離タイプだから、防御力が高かったり(受けるダメージ値が低い)、「鉄壁」などで受けるダメージ値をより減らせたりはしない!!
のです。
HP上限が高くなれば、自ずと多くの攻撃を耐えられるので、近機が固い事には変わりませんが、混同しない様にしましょう。
その辺りも加味して、考えますと、
仮に、攻撃100万・耐久100万の2機が殴り合ったとします。
その場合の上限HPは85%だとすると、85万のHPとなります。
何もスキルが発動しなければ、お互い100万の21%の21万の攻撃をしていきますので、
4回目で84万ですから、先に5回目を殴った方が勝ちますよね。
85万÷21万で、お互い4.05回の攻撃回数が必要になります。
うんうん。
では、同じ100万ずつの機体が、片方が「熱血」Lv1の攻撃120%upし、片方が「鉄壁」Lv1の防御12%upしたとすれば、
「鉄壁側」
受ダメを25.2万 x 0.88 = 22.176万と軽減して、3.83回まで耐える事が出来ます。
与ダメは変わらずに、撃破に4.05回の攻撃が必要になります。
「熱血」側
受ダメは変わらずに、撃破に4.05回まで耐える事が出来ます。
与ダメは21万 x 1.2 = 25.2万なので、85万を倒すのに必要な攻撃回数は、3.37回となります。
このときに、相手側の鉄壁が反映されていない気がしててまずこう書いたのですが、それが反映されていたとすれば、
25.2万 x 0.88 = 22.176万 となり、3.83回の攻撃回数が必要になると。
だとすれば、
勝つのは、熱血側ですよね。。。
21%とかっていう数値は、単に、攻撃力の換算値なので、特に気にする事なく、
単純に何%軽減できたや、何%攻撃力が上がったという結果の数値を調査し、まとめていっていますので、
そこも単純に、それが全てで、
耐久upスキルよりも、攻撃upスキルの方が、結果%が優遇されているので、
中途に耐久を上げるなら、変わりに攻撃を上げた方が得!!
ってことになりますよね・・・。
んーーーん、なーーんか、まとまった様な気がしない。
合ってるのか???
そもそも、なんか得な情報ってあったのか・・・??
相手の耐久という名の防御力が上がっているのに、こちらの攻撃値の表示が変わらないというおかしな点が露呈しただけか???
????????
脳内がゴチャゴチャです。。。
(^▽^;)
最後に、検証に為に殴らせて頂いた方達に感謝!!
特に、何十度も殴らせて頂いたLa ◯ANさんには、感謝の言葉しかありません!!
m(_ _)m
あーーーー、にしても、
スッキリしねぇ~~~~~~~~~~~~!!!
オレには、そんな大した脳みそないんだよなぁ~~~~。。。
(¬_¬)
HP上限が高くなれば、自ずと多くの攻撃を耐えられるので、近機が固い事には変わりませんが、混同しない様にしましょう。
その辺りも加味して、考えますと、
仮に、攻撃100万・耐久100万の2機が殴り合ったとします。
その場合の上限HPは85%だとすると、85万のHPとなります。
何もスキルが発動しなければ、お互い100万の21%の21万の攻撃をしていきますので、
4回目で84万ですから、先に5回目を殴った方が勝ちますよね。
85万÷21万で、お互い4.05回の攻撃回数が必要になります。
うんうん。
では、同じ100万ずつの機体が、片方が「熱血」Lv1の攻撃120%upし、片方が「鉄壁」Lv1の防御12%upしたとすれば、
「鉄壁側」
受ダメを25.2万 x 0.88 = 22.176万と軽減して、3.83回まで耐える事が出来ます。
与ダメは変わらずに、撃破に4.05回の攻撃が必要になります。
「熱血」側
受ダメは変わらずに、撃破に4.05回まで耐える事が出来ます。
与ダメは21万 x 1.2 = 25.2万なので、85万を倒すのに必要な攻撃回数は、3.37回となります。
このときに、相手側の鉄壁が反映されていない気がしててまずこう書いたのですが、それが反映されていたとすれば、
25.2万 x 0.88 = 22.176万 となり、3.83回の攻撃回数が必要になると。
だとすれば、
勝つのは、熱血側ですよね。。。
21%とかっていう数値は、単に、攻撃力の換算値なので、特に気にする事なく、
単純に何%軽減できたや、何%攻撃力が上がったという結果の数値を調査し、まとめていっていますので、
そこも単純に、それが全てで、
耐久upスキルよりも、攻撃upスキルの方が、結果%が優遇されているので、
中途に耐久を上げるなら、変わりに攻撃を上げた方が得!!
ってことになりますよね・・・。
んーーーん、なーーんか、まとまった様な気がしない。
合ってるのか???
そもそも、なんか得な情報ってあったのか・・・??
相手の耐久という名の防御力が上がっているのに、こちらの攻撃値の表示が変わらないというおかしな点が露呈しただけか???
????????
脳内がゴチャゴチャです。。。
(^▽^;)
最後に、検証に為に殴らせて頂いた方達に感謝!!
特に、何十度も殴らせて頂いたLa ◯ANさんには、感謝の言葉しかありません!!
m(_ _)m
あーーーー、にしても、
スッキリしねぇ~~~~~~~~~~~~!!!
オレには、そんな大した脳みそないんだよなぁ~~~~。。。
(¬_¬)
似た内容の事を、スキル調査でもよくお世話になっているディアスさんから頂いているので、掲載いたします。