活動的な馬鹿より恐ろしいものはない。
/ ヨハン・ヴォルフガング・フォン・ゲーテ
■
石原都知事:同性愛者「気の毒」
http://mainichi.jp/select/seiji/news/20101208ddm041010103000c.html
今日はこの話。
最初から書いておきますが、今日はあんまり良い話を書きません。
また、今回の日記はコメントを受け付けません。好意的であれ、否定的であれ、コメント承認しません。
それでも良ければ読んで下さい。
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まず一般論としての同性愛者がどういう扱いを受けているかですが
言葉知られても受け入れ進まず=「性同一性障害」で意識調査
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1249678713/
※原文無いのでリンクで。
「受け入れる社会」というのがどういうのかは判らないけれど、10年前とかに比べると性的なマイノリティな人達を受け入れる土壌は劇的に進化している気がします。
僕の周囲だけかもしれないですけど。
■
でも、以下の点はちょっとモヤモヤします。
> 「友人・知人」または「家族」が性同一性障害だった場合、
>事実をオープンにできるかでは、「できない」「おそらくで
>きない」としたのは友人・知人の場合39.6%。家族では
>66.5%となった。
つまり
「友達が性同一性障害でさー」は言えるけど、
「家族が性同一性障害でさー」は言えないって
事です。
「自分が恥ずかしいから言えない」のかもしれないし「相手の事を思って言わない」のかもしれないけれど、どっちにしたって平等性に欠けるこの状態。
恥ずかしい・公開したくないというキモチ。
悪いとかそういう価値判断は一度棚上げにして理解するとすれば、これが今の日本の性的マイノリティに対する一般的な認識という事です。
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オバマ大統領は就任直後にLGBT(レズビアン・ゲイ・バイセクシュアル・トランスジェンダー)のサポートを打ち出しました。
オバマ政権 LGBT=同性愛者などセクシュアル・マイノリティーをサポートする政策を発表
http://www.news.janjan.jp/world/0901/0901246098/1.php
オバマ大統領の行動は素晴らしい。けれど、北米では宗教的な事情もあってこういった政策を打ち立てなければいけないほど性差別は大きいとも取れる訳です。
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水道橋博士「石原都知事一家はマンガを読まない」
http://togetter.com/li/77525
> そんなことを言えば、都知事は昔から広義で言えば、
> 「差別主義者」ですよ。でも知事が差別的発言を口に
> することが、表現の自由を担保しているという矛盾を
> 抱えるわけです。
水道橋博士の文脈にものすごく異をとなえたい訳では無いけれど、この部分には反対。
表現の自由は差別を担保しないと。
それは一般的な認識としても、法的な位置付けとしても明確だと思います。
差別は完全には無くならない。
でも、なんとか少なくしなければいけない。
それは人として当たり前の概念(にしなければいけない)だと思います。
■
一応、知っている事を冷静に書いてみました。
他に何か意見もあるような気がするけど、石原のゲイ差別発言がどういう問題を含んでいるかは他のブログでも読んでください。
■
で、まあこっから先は自由に言わせて貰おう。
自分の友達にはゲイやトランスジェンダーな人が何人か居る。気付いたら男友達から女友達にジョブチェンジしてた奴も居る。
それぞれの細かい嗜好なんか知らない。重要なのはどういう友達かという事であって
その人の性的嗜好じゃない。
作ったゲームにもゲイだのフタナリだの出てくるが、それはそういう設定なだけであって、彼(彼女)達は大切なそれぞれの人格として扱っている。
それで問題の石原発言だ。
> 「テレビなんかでも同性愛者の連中が出てきて平気でやるでしょ。
> 日本は野放図になり過ぎている」
>
> 「どこかやっぱり足りない感じがする。遺伝とかのせいでしょう。
> マイノリティーで気の毒ですよ」
>
> 「ゲイのパレードを見ましたけど、見てて本当に気の毒だと思った。
> 男のペア、女のペアあるけど、どこかやっぱり足りない感じがする」
なあ、おい。
俺の友達の事をバカにしてんのか?
俺の作ったゲームのキャラクターの悪口を書いてくれてんのか?
仲の良い人達の悪口言われて平気で居られるほど出来た人間じゃねえぞこっちは。
弟が有名な役者だった事を利用して、政治家になったりするような無能なインポが世間様の前で下らねぇクソを垂れ流してんじゃねえよ。
政治家以前に、人間を辞めてしまえ。
理由?知るかボケ。俺がムカいたからだよ。
ふざけてんじゃねえぞ、ジジイ。
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※本日記で石原兄弟に対する歴史の事実誤認がありました。弟の役者化よりも本の方が先だそうです。謹んで修正させていただきます。大変失礼いたしました。
儚く揺れる吐息
心が壊れる音が
ユウガオノキミ / 岡部啓一・菊地はな
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昨日のニーア Ust は参加出来ずに残念物産。
しかし飲み屋でニーアの同人誌を頂いたり、アレンジアルバム発売祝いのケーキを頂いたりと楽しい一時を過ごす事ができました!
さて、今日はニーアゆかりの人々の近況です。
今日の日記の題名はあえて敬称を略しました。なんかその方が知り合い感が減って大物作家っぽくみえるかと思って!
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ニーアのシナリオを書かれた名取さんの新刊が出ました!
交番の夜
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4803002002?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
興味のある方は是非!
名取さんは「99のなみだ」にも共著で参加されていますので、そちらも良ければ。
※何冊も出ています。
99のなみだ・雲—涙がこころを癒す短篇小説集
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4803002045?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
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また、設定資料集にニーアのショートストーリーを書いて頂いた永嶋さんの新作が登場(しかも2作)
インターフォン
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4344415531?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
泥棒猫ヒナコの事件簿 あなたの恋人、強奪します。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/419893259X?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
なんというパワフルさ。以前文庫化された時に僕がコメントを書かせていただいた「転落」も面白いのでオススメです。永島さんらしい薄暗い話ですが(笑)
転落
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4062763354?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
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あとはニーアシナリオの、菊地はなの細かいお仕事紹介。
電撃 PS で 2P のショートストーリー出ています。
電撃 PlayStation (プレイステーション) 2010年 12/22号
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004EBH6EE?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
あとは黒執事IIのキャラソン作詞など。
TVアニメ「黒執事II」キャラクターソング04
「堅死神、独唱」ウィリアム・T・スピアーズ(杉山紀彰)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B003TMTJIU?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
TVアニメ「黒執事II」キャラクターソング02
「駄庭師、楽唱」フィニアン(梶裕貴)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B003NUOSXY?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
オマケで、前に出た太鼓の達人の中の一曲をご紹介。
ユウガオノキミ&意味付き?不安
http://www.youtube.com/watch?v=-ekMytESMMc
外人っぽい人が日本語訳を書いているんですが可愛いです。
ちなみに作曲はニーアの曲つくった岡部さん作です。
そういえばみずいろブラッドのブログ消滅してるなあ……なんだか寂しい。
それではまた。
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二人の囚人が鉄格子から外を眺めた。
一人は泥を見た。
一人は星を見た。
不滅の詩 / フレデリック・ラングブリッジ
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今日は、ニーアの話とか
Twitter で書いたものなどが重複していますがご容赦ください。
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ニーアアレンジサントラ本日発売になりました!
岡部さん(と愉快な仲間達)の渾身のアレンジをご堪能ください!
ニーアゲシュタルト&レプリカント/15 Nightmares&Arrange Tracks
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/nier/arrange/
Amazon
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0043GT1E8?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
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『ニーア』アレンジCDが12月8日発売! 岡部啓一さんのインタビューを掲載
http://news.dengeki.com/elem/000/000/325/325269/
岡部さんのインタビュー記事です。
岡部さんよりも7号の方が活躍しちゃってる感じですが!
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そしてアレンジアルバム発売記念で Ust でまた何かやるらしいです!
ニーアアレンジアルバム発売記念 Ust 会場
http://www.ustream.tv/channel/square-enix-music-live1
本日22時~!
しかしまたもや先約があってリアルタイムで楽しめない……なんというプレイ。
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ということで皆さんからオーダーのあった Amazon アフィリは以下のようになりました。
162枚 × 2100円 × 0.03 = 10206円
沢山のご購入ありがとうございます!
上記金額でベチャッとしたお菓子でも買って岡部さんが仕事中のお洒落スタジオで投げつけようかと思いましたが、そのお金でモナカで飼っている犬「きなこ」に何か美味しいものでも買って投げつけようかと思います。
きなこはもう高齢なのでこの先の健康が気がかりですが、皆さんからのご応募により幸せな一時を過ごせるハズです!
ありがとうございました!
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ロケットニュースさんのビデオゲーム・オブ・ザイヤーでニーアが1位に!
ありがとうございます!
編集部が選ぶ2010年ビデオゲーム・オブ・ザイヤー発表
http://rocketnews24.com/?p=59328
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さらにニーアはドラマCD化が決まりました!ピコピコ
PlayStation3用ゲームソフト『ニーア レプリカント』、ドラマCD化決定!
http://www.animate.tv/news/details.php?id=1291770785
はちまさん速い
http://blog.esuteru.com/archives/1872748.html
ゲシュタルトは英語ボイスなのでドラマCDは無理な予感が……
てか「期待しないで下さい」と言ったニーアの期待値がダントツで最下位。なんという忠実さ……でも満足度が高くて良かったデス。
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Book Review: ニーア ザ・コンプリートガイド+設定資料集 GRIMOIRE NieR (電撃ゲームス)
http://parkablogs.com/node/4655
海外のサイトですが、ニーアの資料集を動画で紹介しています。
お世辞抜きにとても良い本です。ゲームをクリアされて未読の方にはオススメです!
Amazon
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4048686712?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
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オマケ。
なんとなくニーアを感じる弾幕ゲー……
立体弾幕をジャンプ! くぐる! 3次元STG『諏訪子の弾幕ぴょんぴょん大散策』(動画)
http://www.kotaku.jp/2010/11/3d_bullethell_suwako.html
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イギリスには二つのソースと三百の宗教がある。
フランスは逆に二つの宗教しかないが、三百を超えるソースがある。
/ シャルル・モーリス・ド・タレーラン・ペリゴール
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シカゴで今話題の“ビッグホットドッグ”
http://www.excite.co.jp/News/bit/E1276574665161.html
あはは。バカっぽすぎる。
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「フィッシュバーガー」って何の魚?
http://news.ameba.jp/oshiete/2010/05/66906.html
マクドナルドのフィレオフィッシュはメルルーサだと思ってたけれどスケソウダラだった。
こういう「貴重な魚の代わりに食う似た味の魚」を代用魚って言うんですが、
代用魚 - Wikipedia
http://bit.ly/fKL5mU
コレを開発しているのは、水産総合研究センター(JAMARC)っていう独立行政法人です。
JAMARC
http://jamarc.fra.affrc.go.jp/kaigyo/f_name1.htm
世界の海に行って見た事も無い魚を食いながら「うはこれマジでカツオ味!」とか言いながら日本人が食えそうな魚を探して回っているんですかね。
なんだか楽しそう。
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全国マユネーズ・ドレッシング類協会
http://www.mayonnaise.org/
こんな協会あるんですね。
というか、何でこんなのをメモしてたんだろう……
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焼きおにぎりの作り方教えてください
http://lifehack2ch.livedoor.biz/archives/51018299.html
焼きおにぎり旨そう過ぎる。
子供だった頃に「焼きおにぎり食いたい」って言ったら、母親が「昔は焼きおにぎりは海苔を使えない貧乏な時に食べたものだけどね~」って言われた事を憶えてます。
時代は変わるもんですな。
松茸も安い食材だったし、鮪のトロも捨ててたって言うくらいだから、今「安い~マズイ~」とか言ってる食材とかも将来高級になったりするんですかね。
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絶対に失敗しない人というのは、何も挑戦しない人のことです。
/ イルカ・チェース
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Twitter の DM で「ヨコオの企画書ページを参考にしてゲーム会社受かった」というメッセージをもらいました。どのくらい役に立ったか判りませんが、やってて良かったです。褒められるといろんな部分が伸びます。ビローン!
あと、島国さんところに関連記事が
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1769.html
MMOのサブシナリオの制約が書いてあって面白いので是非。
■
という事で、前回・前々回は
「落ちても気にしないんでイインジャナイ?」
「ゲーム業界のシナリオライター像」
とか書いた気がします。
「いくらなんでもそれだけでは応募するのに役に立たないだろう」そうですそうですそうなんです。実は応募に役立つ書類の書き方なんて判らない訳です(ここまでひっぱっといてコレ)。
でもまあ、やります。考えるのはタダですから。
今回は、
A・「相手」
B・「面白さのレイヤー」
C・「アピールする部分」
という3つについて説明します。
今日の話は眠いと思います。が、なんとなくついて来てください。
■
A・「相手」
企画書でもそうでしたが、相手が何を望んでいるかで見せるべき仕事は異なります。
もちろん「シナリオ募集」という要件だけでは相手が何を望んでいるのかは判りません。しかし、相手先の作ろうとしている製品から類推する事はある程度は可能です。
たとえば大作RPG。
大作RPGの制作環境を考えると「キャラ設定」「根本的な世界観」などのオイシイ作業は内部のスタッフが既に作っていると予想されます。ここで要求されるのは「プランナーの書いた駄目文章をリライト」「NPCのサブイベントなどを書く」などです。
たとえば携帯やソーシャルアプリ。
アップデートを常に続けなければいけないゲームでは「文字数や状況の制約のある中で書けるか?」「大量にバリエーションを生成出来るか」などのスキルが求められる……気がします。
こうした相手の状況を鑑みて、
・予想製品の方向性
・文章全体の長さ
・分かり易い起承転結があるか?
・複雑で奥深いテーマがあるか?
・レジュメを付けるべきか
・キャラ表を付けるべきか
・グラフィックを付けるべきか
・世界観(オーソドックスor独自性)
・会話だけで構成すべきか?
・一文の長さは?
・キャラ名は分かり易いか?
・キャラ名は特徴があるか?
etc...
みたいな様々な要素を考える必要があります。
……とここまで書いておいて言うのも何ですが、相手の事なんてなかなか想像出来るもんじゃないです。でも、自分の好きなストーリーを書くだけではなく、受け手の事を考える事は職業作家としてはとても大切な事だと思います。上記を客観的に見る事で、何かの修正のヒントになれば幸いデス。
■
B・「面白さのレイヤー」
これは僕が作った勝手な理屈なんですが「面白さの理解にはレイヤーがある」という理論があります。理論っていうほどのもんじゃないですが。
たとえば「ストーリーが面白い」という認識には複数の階層があると。
ゲームを作るプロセスに於いて、シナリオがどのようなレイヤーで評価されるか?ですが、
レイヤー1 「概略」 ←ヒトコトで言うと?
レイヤー2 「プロット」 ←あらすじ
レイヤー3 「シナリオ」 ←台本
レイヤー4 「ゲーム本体」 ←ゲーム体験
このぐらいの階層に分かれて人は「面白さ」を認識します。
あらかじめ書いておきますが、上記レイヤー全ては違うものであり、それぞれを「面白い」と認識させる事はかなり難易度が高いです。さらに言うと必須でもありません。
たとえば「ワンピース」。
大人気である、という事は多くの人が「面白い」と思っている訳です。あのマンガの概略(ヒトコトで言うと?)どんなマンガなのでしょうか?ちょっと考えてみてください(出来れば紙に書いてみて欲しいです)。
……
…………
……………………
…………………………………………
もういいでしょうか?
皆さんはどのように書きましたか?
「海賊王を目指す少年の心の成長譚」
「主人公と個性溢れる海賊達の織りなす群像劇」
「仲間と共に強敵に立ち向かいながら『ワンピース』を求める物語」
という感じでしょうか?
じゃあ今度は、自分で書いたその文字列をじっと見て「面白いかどうか」を考えてみてください。出来ることなら「ワンピースの存在しない世界」を想像して、その世界で作った文字列を見て「面白い!」と思えるかどうかです。
誤解を恐れずに書きます。
ワンピースの概略の文字列だけを読んでも「面白い!」と思えなくないですか?
「主人公と個性溢れる海賊達の織りなす群像劇」
なんて、少年漫画にありきたりなキャッチコピーです。
抽象的で、頭の中に具体的なビジョンを描くことは出来ません。
この説明だけで「面白い」と思う事はほとんど不可能だと思います。
上記を面白いと理解する為には、ルフィが血まみれで奮闘する様子や、周囲のキャラクターが如何に魅力的な表情をしているか?どんな台詞でどんなシチュエーションで助けに来るのか?などの細かいディティールによって積み重ねられる事で初めて判る事です。
つまりワンピースという作品は、概略だけで読者を喜ばす構造にはなってない。
では、別のサンプルで「デスノート」を考えてみます。
「デスノート」の概略は
「『名前を書いたら人を殺せる』というノートを手に入れた高校生の物語」
です。
これは面白そうじゃないですか?自分が手に入れたらどうしよう?高校生はどうするの?という気持ちになってワクワク出来ます。
これは概略の中に人を惹きつける謎めいた構造が組み込まれているからです。
それでは「ワンピース」は「デスノート」よりも劣っているか?
もちろんNOです。
これら二つは、違うレイヤーに面白さの構造を持っているからです。
他のレイヤーにも言える事で、シナリオを読んでも一向に面白く無いけれど、映像になり声が入った瞬間に劇的に面白くなる台詞、というものも存在します。
複数のレイヤーに面白さがあるものもありますし、一カ所にしか無いものもあります。
よく
「企画は一言で魅力が伝わらないとダメ」
という人が居ますが、それは面白さの一面しか表していません。
面白さには様々な形態があり、一言では伝わらない面白さも世の中には存在するのです。
全てのレイヤーが面白さで満たされている必要はありません。
この構造を理解した上で、次の項目に進みます。
■
C・「アピールする部分」
なんかもう書くのが疲れてきたよパトラッシュ……的な気分になりつつありますが。
皆さんも眠くないですか?てっとり早くまとめていきたいと思います。
前項の「面白さはレイヤーに分かれている」という部分ですが、前にも書いた通りこれを全部面白くするのは至難の業です。
そもそも、それら全部を面白くする事は、ほとんどの場合必要ありません。
本当は最終的なゲームさえ面白ければ良いのです。
たとえばワンピースみたいな物語を「レイヤー1・概略」だけで伝えるのは困難です。
ワンピースで真っ先に伝えるべきは物語の全体骨格ではなく「レイヤー3・シナリオ」のディティールですから、そこが伝わるようにキャラクターの必死で生きる姿を切り取る事が必要になります。
台詞のディティールが大事なら概略に書いちゃえ、とか僕は思います。
だって「関西弁の女子が活躍する物語」と説明されるよりも、
澪 「好きになってまうやんかっ!」
って書かれる方がグッときませんか?
きませんか。じゃあいいです。
ともかく、アピールするのに適した部分を抽出して概略にする必要がある訳です。
概略を書け、と言われた時に「物語を要約する」事に腐心してアピールする部分を忘れると「何が面白いの?」と言われてしまいます。
また、概略を書く時に「せっかく考えたシナリオだから」とアレもコレも面白要素を書いたりすると伝えたい事がボヤけるので止めた方がいいと思います。
駅弁フェアで人気なのは「イカめし」「牛肉弁当」みたいな一発芸的なモノです。幕の内弁当は美味しいですが、フェアでは目立ちません。ボヤけるっていうのはそういう事です。
幕の内弁当は旨いですけどね。
■
今回の長文日記。
パッと見「うわめんどくせー」とか思いませんでしたか?
実はこういうノウハウ系ブログも、ある程度短くして書いた方が読んでる方が「判った」気になれるんです。たとえば「ゲームシナリオを面白くする10の方法」とか箇条書きで書くとか。
今回は「シナリオライターになろうとする人だったらこのくらいの文章読めるだろう」と、あえて長文にしました。この日記は「とっつきづらい」という感覚を持ったと思います。では、この日記の内容のどこを削ってどこをアピールすべきだったか?そういう事を考えてみるのも良いかもしれません。
■
ということで本日で終了です。
今回は「どうやったら面白さが伝わるか?」にフォーカスしてみました。
「面白いシナリオを書くノウハウ論」では無いのでガッカリされた方も多いかもしれません。
でもまあ、どんなシナリオも面白いところってあると思います。
少なくとも居酒屋評論家になってアレがいいとかコレが嫌だと言ってるくらいだったら、一本書いた方が良いんじゃないでしょうか。
皆様の楽しいシナリオが世に出ることを祈っております。
それでは。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
壁にぶつかった人は、幸せだ。
壁までたどり着けない人が、大勢いるんだ。
/ 中谷彰宏
■
前回のあらすじ
「ゲーム業界のシナリオライター募集なんて審査が適当なんだから落ちてもあんまりガッカリしない方がいいんじゃないですかね?」
では続きを。
■
ゲームのシナリオを書いている人のパターンを分別すると、
A・プランナーが兼任している。
B・ゲームシナリオ専任の人。
C・小説家の人。
D・ノベル系の人。
って感じかと思います。
以下にそれぞれを軽くご紹介。
■
最初は「A・プランナーが兼任」のパターン。
これは結構多いです。
文章力が無い、というデメリットがあるんですが
・ゲームの構成をよく知ってる。
・実際に現場でトライアンドエラーが行える。
というメリットがあります。
ゲームはイベントの構成(2D立ち絵なのか?ドラクエ的キャラ絵なのか?遠距離の掛け合いなのか?リッチなムービーなのか?)によって、しゃべり方や記述すべき情報が変わります。たとえば「嬉しい」という気持ちを伝えるのに、リッチなムービーでは表情で伝える事が出来ますが、ドラクエ的なイベントでは「うふふ」というような台詞が必要になるわけです。
描写に過不足あるかどうかを調べるには、実際に組んでみないと判らないケースが多いので、現場に近いプランナーが書く事はそれなりにメリットがあります。
その反面、台詞や文章が見られたもんじゃない、という場合もありますけど。
■
次は「B・ゲームシナリオ専任」のパターン。
このパターンでお仕事をされている方も結構居ます。
仕事の流れとしては結構いろいろあって、
・プランナーが基本骨格を書いた後に、それをリライトする。
・大量の台詞がある場合に、台詞生成専門の仕事を行う。
後者の場合は募集かけたりしてる場合もあります。
大規模RPGのNPCの台詞や、ひたすらソーシャルゲームの台詞でバリエーションを作ったりするようなケースです。
いずれもゲームのストーリーやシステム骨格が決まっているのでエラーが起きづらいというメリットがあります。もちろんゲームシナリオのプロですから、エラーも発生しづらい。その反面、開発当初から現場に居ないので根幹部分の立案にはなかなか関われないのが現状で、悩ましい部分ではありますが。
この職業をしている人は「過去にゲーム開発者だった」という人がいらっしゃいます。
■
次は「C・小説家の人」。
これは結構レアケースです。
「面白い話や良い台詞回しは出来そう」と思う反面、「『先生』だから高いんじゃないか」とか「ゲームの事を良く判っていないから上手くいかない気がする」とか、そういう配慮が働いてしまうので。
でもまあ作家さんや開発に強い意向があれば、小説家の人がゲームシナリオを書く事は全然可能ですけど。
■
最後に「D・ノベル系の人」
開発としては同人などからスタートした比較的小規模なイメージで、ゲームの構造上、文章は大量に必要ですしゲーム的な制約もあまり無く、小説に近い描写が可能です。
求職欄で「ゲームシナリオライター募集」と書かれる場合の多くはこのパターンです。
ゲームでシナリオライター専業を狙うならここが一番手っ取り早い気がしますが、競争も激しいので頭角を現すにはかなりの技量が問われると思います。
※企業のプランナーがシナリオを書く場合は、文章力があまりなくてもゲームとしての完成度にひっぱり上げられる場合がある。
しかし、ノベル系の開発の現場に立ち会った事が無いので正確なところは良く判らないです。今度そのジャンルの方に会ったら聞いておこう……
■
という事で、そもそもどのジャンルを狙うかで就職攻略が変わってきます。
企業の正社員プランナーでは「シナリオ重視を嫌う」人も居るので、あんまり前面に出さない方が良かったり、コネやチーム作り、コミュ力が大事だったりする場合もあり、一概に「これが正解」という攻略は無い気がします。
それでもなんとなく言えるのは「どうしても書きたいなら、頑張っていればそのうち書けるようになるよ」という事。文章なんて9割方は訓練ですから、数書いていれば上達します。運の要素もありますが、運なんて何度も挑戦していればそのうち当たりますから。
ということで、本日はここまで。
次回でオシマイですので、もうしばらくのご辛抱を。
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完璧な文章などといったものは存在しない。
完璧な絶望が存在しないようにね。
風の歌を聴け / 村上春樹
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ブログ宛に「企業側がシナリオライターに関する書類選考の際に想定している”シナリオ資料”とは、果たしてどのようなものなのでしょうか?(原文ママ)」という質問をいただきました。
今回はそのお話。
■
まず、前提としてお話しておきたいんですが、僕は「シナリオライター」として書類を応募したことも無ければ、審査もしたことが無いという人間なので、あまりこの質問に対して的確に答えられる自信がありません。
という事で、いつもの調子で適当に想像しながらダラダラと答えてみます。
※今回は一応「コンソールのRPGなど」を前提に書きます。ノベル系はまた違ったアプローチだと思いますので。
■
さてさて、メッセージを送って頂いた学生さんが練った戦略です。
※以下引用
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・採用の人とて非常に忙しいはずだから、そんな何十枚も資料を作っても見て頂けないはず?
・いくらシナリオ資料とはいえ、文字だらけの資料なんてまず読んで頂けないはず?
・それじゃあテキスト資料よりは、やはりパワーポイント形式のほうが良いのかな?
――と、結論づけ、アクションRPGのゲームを想定したうえで、
【表紙】
【世界設定】
【登場人物×2枚】
【ストーリーの概要】
【Chapterごとに内容をまとめたもの×7枚(どれも700文字程度)】
の、計12枚程度の資料をパワーポイントで制作して応募したのですが、
ヨコオさんの目から見て、この書類形式に何かしらの問題があったでしょうか?
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ん、いいんじゃないでしょうか?(終了)
■
と、いって終わってしまっては元も子もありません。のでちょっと補足します。
上記の応募書類は比較的妥当な(というか学生さんにしてはよく考えられている)構成なので、「上記フォーマットがマズくて落ちた」という可能性についてはあまり無いと思います。※提示されているルールを破っていない限り。
もしかしたら
「パワポなんて洒落た事してんじゃねーよ!文章で勝負しろよ!」
「量が多すぎるんだよ!読めねえよ!」
というようなタイプも居るかもしれませんが、その場合は地雷を踏んだと思って諦めてください。
というかですね、応募用の企画書の方もそうなんですけど、プロだからって常に正しく審査出来る訳じゃないです。そもそも、こういう応募書類から文章や構成の才能を見抜くなんて事が出来るスーパーマンがそんなに大量に居る訳ない。場合によってはシナリオを書いたことも無いような素人プランナーが適当に読んでチェックしていたりする訳です。
■
こんな時に、僕が推奨する一番の方法は
とっとと忘れて次に応募する
です。学校の試験と違って、どんなに出来が良くても見る側にセンスが無ければ「ダメだねー」と落としてしまう事があるからです。運がかなり大きな部分に作用します。なのでグズグズ考えるよりは新しいチャンスを探した方が良いです。
■
そんな感じなんですが、これではまるで役に立たないダメブログですので、次回以降はゲーム業界のシナリオライター事情を交えつつ、もうちょっと役に立つような立たないような話をしていきたいと思っております。
いや、普段からまるで役に立たないダメブログではあるのですが。
それでは。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
百星の明は一月の光に如かず
淮南子 / 劉安
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Yahoo! JAPANを退職しました(翻訳)
http://d.hatena.ne.jp/nokuno/20101026
景気が悪くなってくると、経費削減でいろんなつまんない事をしなくてはいけなくなります。
やれ電気を消せ、コピーするな、残業するな etc...
そうした抑圧的な施策は、短期的な利益を上げる事は出来ますが、長い目で見るといろんな意味で貧しい会社を生み出します。
個人に対して費用対効果を考える義務や権利を与えず、コスト意識だけ押しつけられれば萎縮するに決まっています。コスト面だけで考えれば「会社を不在にするのが良い」という結論にしかなりません。悪い事に、費用は総務の人が管理していて、効果を測定する人が上司でお互いに連動していない、という事もあります。
あります、っていうか僕が見る限りほとんどの会社がそうなんですが。
■
ま、そうしたコスト圧縮の話とは別に「プログラマーをどのように評価すべきか」というのは難しい問題です。
デザイナーやサウンダーみたいにアウトプットがそのまま社会的評価につながり易い(完全にイコールではないけれど)人々は、割と楽だと思うんです。みんなが良いと思えるモノを生み出す人=評価の高い人な訳ですから。
プランナーやディレクター、プロデューサーみたいなものも、まあある程度は判ります。仕事や金を取って来られないPはダメですから。
これに対して、プログラマーの評価というのは大変難しい。
バグが少ないか?とゲームのセンスがあるかどうか?は別の話ですし、メンテナンスしやすいかどうか?とかも大事な話です。でもじゃあ、それをどうやって計測すれば良いのか?という問いには今のところ答えがありません。
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以下に「なんとなくヨコオが感じるプログラマーの階層」を書いてみます。
S級
基礎能力がメチャクチャ高い人。SPEC。
プログラムが全く苦ではない特殊な人種。
日本語を話すようにプログラムを書く異能力者。
A級
一部の能力が優れている人。
作ったプログラムが使いやすかったり、センスがあったりする。
コミュ力が発達していて、相手の意図を汲み取るのが上手な人も
ココに。
B級
可もなく不可もない。
いわゆる「B級品」という意味ではなく、良く居る一般的なプログラマー。
C級
素人目に見ても判るダメプログラマー。
担当箇所にバグが多く、スケジュールを見積もれない。
作ったものは本人以外には異様に使いづらい。
ひたすら文句を言うタイプもここ。
D級
プログラマー以前に人としてダメなタイプ。
居るだけで害になる人や、途中で投げ出したりする。居ない方がマシ。
これは僕のカテゴライズなので、他の人は違うと思いますが。
それにしてもD級ヒドイ。ヒドスギル。
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で、それらのクラスの比率なんですけど、
S級 2%
A級 5%
B級 86%
C級 5%
D級 2%
こんな感じ。
というかデザイナーとかプランナーとかも似たようなモノな気がします。
本来はB級がもっと細かく分かれてるんだと思いますが、素人から見ると分別できない=「フツーのプログラマ」がほとんどなんです。
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そこで問題になるのはB級の人達の評価。
B級以外の人は、一目で分かるんですが、B級の人達はどう違うのかさっぱりわからない。
言われた事は概ねちゃんとやるし、バグもメチャクチャ出すわけじゃない。コミュ力が極端に低いわけでも無いけれど、みんなに愛される程素敵な人格でもない。
こういう人達を非プログラマが評価するのは大変難しいわけです。
でも会社の仕組み上、やらなきゃいけない。
ということで、客観的に測定可能な部分(労働時間がどうとか印刷量が少ないとか)でなんとかその人のお値段を知ろうとする人が出てくる。
Yahoo Japan では「バグの件数で評価を下げる」という激しいソリューションを導入しているようですが、それもまあ一つの方法でしょう。
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その評価制度が正しいか?と言われても素人には全然わかりません。
それ以外に評価をする方法が無いんですから。
ここで思うんですけど「プログラマーを正しく評価するシステム」は、プログラマーにしか作れないんじゃないですかね。だって自分達の事を一番良く知っている訳ですから。
でも、多くのプログラマーが前出のブログのように既存の評価システムを非難するだけで、具体的な評価方法を提示出来ていない。
上記のブログを読んでプログラマー各位が考えるべきは「Yahoo Japan もダメだねー。どこの会社もヒドイよねウンウン」ではなく、
「プログラマの正しい評価制度とは一体なんだ?」
「なぜ彼は評価制度を変革する事が出来なかったか?」
という所じゃないでしょうか。
このあたりの答えを持たないのに、既存の評価システムを非難するだけじゃ状況は一向に改善しないように思う訳です。
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余談。
僕が今まで出会ったS級・A級のプログラマーの人達ですが、彼等が会社の待遇について文句を言っていたのを聞いた事がありません。
じゃあ会社のプログラマ評価制度は正しかったか?→いいえ。
プログラマに限らず、ゲーム会社の社員評価制度がまともだった事はほとんどありません。では彼等は何故不平を言わなかったのか?
本当は何を考えているのかを知る事は出来ませんが、彼等が信じているのは自分のスキルだけで、他人の評価は気にしていないように見えました。自分の評価ではなく、自分の造り出したプログラムにこそ価値があると思っていた……のかもしれません。
平々凡々たる自分には、そういう姿勢はまぶしく見えるのでありました。
ではまた。
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火をおこすには、二つの火打ち石が必要。
/ アルキメデス
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今熱い 3×5≠5×3 問題。
いろいろ面白かったので、ちょっと整理しつつ思った事を書いてみます。
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問題の発端はコレ。
そういえば掛け算にはそんなルールが あったな
http://alfalfalfa.com/archives/1374811.html
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さらが5まいあります。
1さらに りんごが 3こづつ のって います。
りんごは ぜんぶで 何こ あるでしょう。
-----------------------------------------
これに対して
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しき (5×3=15)
こたえ(15こ)
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という回答した時に「しき」がバツになっていたというもの。
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これをバツにする派閥(バツ派)と
この回答を正解とする派閥(マル派)が激しい抗争をしている、というのが以下のまとめ。
かけ算の5×3と3×5って違うの?
http://togetter.com/li/68853
面白いのでヒマな方は是非。
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一応それぞれのおおまかな主張をまとめてみます。
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バツ派
・「3個が5皿」だから「3×5」。
だから「5×3」だと「5個が3皿」になって「出題の意図」と異なりバツ
・ここで「しき」を書かせているのは問題の意図を掴めているかどうかを
確かめる為である。だから、順序は非常に大事な問題である。
・前後の数字を交換出来る事(可換)は事実だが、論理性を学ばせる為
「理解の進んでいない子供には最初に(不可換)と教えるべき」
・学習指導要領に書いてある。
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マル派
・「5皿に一個づつ置く、それを3回繰り返す」そのケースでは
「5×3」は正答になりえる。
・前後の数字を交換可能である事を発見した小学生も誤答?
それは教育指導として硬直しすぎだろう。
・日本語の意図を汲ませたくても、計算の場に持ち込むべきではない。
・学習指導要領には書いてない。
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他にも細かい意見があったような気がしますが、正しい詳細はマトメの方を見て頂ければ。
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togetter 上で議論の発端になった発言者(バツ派)は、「『5×3』の立式はバツである」と明言していましたが、今はかなり方向修正をしている様子。
【最短理解】なぜ5×3ではなく3×5なのか ? ワタタツの日記!
http://kita.dyndns.org/diary/?date=20101113#p02
最初は元気いっぱいで「バツである」と主張していましたが、いろいろ突っ込まれて、最終的には、設問と答案の外での教師の指導(問題の意図を把握出来ているか?を事前・事後に確認しているか?)を必要条件に挙げていたりして、状況によっては「5×3」の立式がバツにならない事を認めたりしています。なんだかモゴモゴした感じになりつつあり。
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また、「学習指導要領に書いてあるか?」という点については、意見が分かれています。
★バツ派
【ゆっくり理解】なぜ3×5で正答で、5×3が誤答なのか | Kidsnote
http://kidsnote.com/2010/11/15/35or53/
★マル派(非バツ派)
3×5≠5×3問題について
http://d.hatena.ne.jp/yetanother/20101114/1289759677
詳細は読んで頂ければと思うんですが、個人的には「バツ派の言い分は厳しいなあ」という感想。
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ということで、教育・算数(数学)・論理、の観点から様々な意見が出ているこの問題。
これらの議論は上記で散々なされているので、僕は別の視点で主張してみたり。
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これ、僕は問題の日本語に問題があると思うんですよ。
見返してみます。
-----------------------------------------
さらが5まいあります。
1さらに りんごが 3こづつ のって います。
りんごは ぜんぶで 何こ あるでしょう。
-----------------------------------------
僕等大人は上記の状況を一気に理解出来る、気がします。
しかし、日本語は本来シーケンシャルな情報ですから本来の脳の理解の順番は以下の順序になります。
「仮に」脳の理解の順番で文章を書くと
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さらが5まいあります。
-----------------------------------------
→5枚の皿に
-----------------------------------------
1さらに りんごが 3こづつ のって います。
-----------------------------------------
→5枚の皿に 3個づつのりんご
-----------------------------------------
りんごは ぜんぶで 何こ あるでしょう。
-----------------------------------------
→えーと……5×3で15個?
って答える。でもバツになったと。
いや、わかるわかるわかるんです。3個セットのリンゴ皿が5枚だと考える方が、リンゴの数え方としてはシンプルだって事は。で、それを教えた方が分かり易いという事もわかります。
その上で問いますが、それを理解させたいのなら
問題はこうあるべきじゃないですか?
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りんごが 3こづつ のっている
さらが5まいあります。
りんごは ぜんぶで 何こ あるでしょう。
-----------------------------------------
これだったら、「3個入った皿が5枚で、3×5=15個だね」と簡単に言えますよね?
そうせずに、以下のように倒置法で記述しているのは何故か?
-----------------------------------------
さらが5まいあります。
1さらに りんごが 3こづつ のって います。
りんごは ぜんぶで 何こ あるでしょう。
-----------------------------------------
これは問題をあえて判りづらくして、回答者の想像力を確かめようという設問な訳です。これを「3×5」と想像するには、まずは問題の全体像を把握して、状況を把握し、「3個が5セットだから……」という解釈に変質させる必要があります。
ですが、この設問には式に対する指示は一切ありません。
だから「5枚の皿に3個づつ乗っているから、5×3は15個」という倒置法を使った回答は「許されます」。
また「5×3=15」という式から「『5個のりんごが、3セットある』と回答者が言っている」と断定する事も無理があります。何故なら、設問が倒置法の理解を前提としているのに、回答にそれを認めないのは不自然ですから。
「仮に」問題が倒置法を使うくせに、回答の論理構造に倒置を許さないのであれば
-----------------------------------------
さらが5まいあります。
1さらに りんごが 3こづつ のって います。
りんごは ぜんぶで 何こ あるでしょう。
※それぞれの皿にあるリンゴの数を基に、全体の数を計算しなさい
-----------------------------------------
と書くべきです(これでもかなり無理がありますが)。
しかし※で書いた計算順序は果たして小学2年生にとって「前提たり得る知識」でしょうか?
いいえ。この問題、大人ですら「5×3=15」と倒置で回答を書いてしまう人が多いと思います。
こういう不完全な設問で「5×3=15」をバツにするのはフェアではないと僕は考えるのですがいかがでしょう?
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上記とは別件ですが、「さら」と「りんご」を
「人間」と「足」
「瓶」と「ジュース」
「戦闘機」と「ミサイル」
「ラーメン」と「煮卵」
と置き換えると、いろいろ見えてくるものがあるような無いような気がします。「かける数」と「かけられる数」とは何か?順序不同の日本語の記述から如何に正しい数式を導き出すのか?
個人的には日本語の記述から乗算の数の前後を固定化するのは難しい気がするんですけれどね。
今日はそんなところで。
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不正なことが、不正な方法で除かれるよりも
不正なことが行われているほうがまだいい。
/ ヨハン・ヴォルフガング・フォン・ゲーテ
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死刑廃止論者は裁判員から排除されるのか?
http://bit.ly/dALKAh
裁判員はランダムで全員強制なんだけど、でも微妙に人を選びたい、というバグがありますよね。
「裁判員に指名されない方法」というページを作って
・死刑廃止論者
・偏向した考えを持つな宗教の熱狂的信者
・ジャーナリスト気取りでブログに何でも書いちゃう人
とか書いておけば、裁判員をやりたく無い人がみんな上記を詐称するようになる→見分けのつかない裁判所はイヤイヤ上記の人も採用する……という流れにならないだろうか、とか妄想したり。
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前にも書いたんですけど、僕は死刑制度には反対なんですよね。
「死刑は非人間的である」というキモチは全然なくて「冤罪があるんじゃない?」とか「死刑を喜ぶような受刑者も居るしなあ」とか、そういう考えで。
あとは「人って空気に流されて死刑にしたくなっちゃわない?」ってのもありますね。
たとえば150年くらい前のアメリカだったら黒人をポンポン死刑にしていたと思うんですよね。今の自分はそこまで差別的じゃないだろう、と思ってはいるんですが。なんていうか自分が絶対的に正しいか事に確証が持てないというか。
でも、自分が裁判員になっちゃって凶悪な犯罪者を前にしたら死刑にしちゃう。もう全然平気。バンバン殺しちゃうよ~的に。
そうやって「バンバン殺しちゃうぞー」という予感がするからこそ「この制度大丈夫か?」という気になる。
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死刑制度の反対者!でも死刑を選ぶかも!
ってのは(賛成・反対の両方の派閥に)中々伝わらないなあと思っているんですが、「子供手当て制度には反対!でも子供手当ては貰う」ってあたりで例えればいいんでしょうかね。
または「ラーメン屋にライスがあると太るから困る!でも注文しちゃう!」とか「DVされてるけどでもあの人にはイイところがあるの!だから好き!」とか。
あれ?何の話でしたっけ?
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そういえばこの前「妻にDVされて離婚した」って人の話聞きました。
「男→女のDV」も別件で聞いた事あります。DV、良くないですよね。
あれ?何の(以下略)
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