ゲームファンとゲーム企業 その2 | ヨコオタロウの日記
ヨコオタロウの日記-51pd2ioFVHL.jpg
批判を受けないための方法
……何もしない、何も言わない、存在すらしない。

/ エルバード・ハバード



クロノトリガーファンプロジェクト差し止めについての続き。略してクファ差し続き。

で、今回の一件がスクエニの企業イメージにとって、どれだけネガティブな効果があったか考えてみる。
記事にはサラッと書かれてるけど、The Guardian紙って言ったらイギリスのリベラル系メジャー新聞。
そんな大新聞に

 「ああ、アンタ達は正しいよ? でも嫌な会社だね」

って言われちゃった訳で。WIRED に至ってはもっとキツイ書かれ方ですな。
別にマスメディアに尻尾フレとは思わないしハッキングを何でも許せとは思わないけれど、今回の件では結果として海外市場でのスクエニブランドがダメージを受けた事には違いない。
今回は、

「(法的に)正しいのに企業がダメージを受けた」

という結果に。



挙げ句、「スクエニのROMなんてハックしても訴えられるだけですよ! Half-life や Crysis ならもっと自由に作れますぜ」的な今回の様子を見ると、レベルエディターの話とかぶってちょっと切ない気持ちにもなる。
日本の企業は顧客(アマチュア開発者含む)と上手くつきあう方法を探す時代に来ているのかもしれない。

でも、ソニーの CCCD 事件の時みたいに手酷いダメージを受けないと企業倫理なんて変わらないかもなあ。



しかも、こういうブランドダメージ的な評価はすごくしづらいから、どのセクションも誰も反省しない。
特に日本企業は数値評価出来ないものには反応出来ない構造になっていると思う。

 「ウヒヒ。ウチのデータを使うようなファンはファン失格だから、苦しめてやろう!」

ってな悪人が居れば話は早い(たまに居るけど)んだけど、そんな絵に描いたようなワルは居ない。
実際は

 「これってどうしよう?」
 「可哀想だと思うけど……僕は責任取れないよ」
 「うーん。俺も無理」
 「○○になったらイヤだから、差し止めとこうよ」
 「そうだね。差し止めとくか」

というやりとりが(きっと)あった(筈)。
一人の強い意志ではなく、百人の無関心がファンプロジェクトを殺しました。殺しました!

全部想像ですけど。



こういうのは企業もファンも誰もハッピーにならない。
ハッピーにならないまま、続く。