宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方 その19 | ヨコオタロウの日記
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模倣によって偉大になった人は、かつて一人としていない。

/ サミュエル・ジョンソン



これまでのまとめ。
http://www.bukkoro.com/taro/planning.html

本日のデータ
http://www.bukkoro.com/taro/u2dgkk/pdfs/sample_080405.pdf

変更点

P1の右に画を入れました。
あと全体的に細かい飾りを入れたり、クド過ぎる影を取ったり。



P1にゲーム画面と web から拾ってきた「メダルオブオナー」の画像をペタリ。
母さん画が全部入りました!入りましたとも!

あとは、印刷しながら微調整の繰り返し。
P1とか、見出しの後ろに血痕を置いたら見出しの文字が血痕とかぶって潰れたので、白枠を付けました。そうしたらスポーツ新聞みたいなイメージに。
あ~、スポーツ新聞のレイアウトや文脈で企画書を作っても良かったなあ、と反省。
そこまで作り込んでくる学生さんもどうかと思うけど。



「面白い企画書」ではなく「就活用企画書」としての目的を設定して来たこの企画。

これまでの各ステップで自分の企画(や対象企業)に合った戦略を採っていれば、おのずとオリジナルの企画書が出来るはずです。
しかし、「ガン★サッカー」を丸パクしてしまうと「あ、ヨコオんところのサンプル見たな」と思われてしまいます。
丸パクはしなくても、いきなり完成系に近いものを真似るとどうしても似通ってしまいガチ。

ここを読んでいるゲーム業界の人も多いですし、業界が狭いので、ものすごく危険です。
特にスクエニ・バンナムに応募しようと思っている人は要注意。あとキャビアも。

というわけで、今回は「自己チェックをする方法」を書いておきます。
まず、以下の3点を用意してください。

A「自分の作った企画書」
B「参考にした企画書」
C「ありがちな他の人の企画書」

Aは作ってもらうとして、Bは今回では「ガン★サッカー」。
Cは友達の企画書を借りるか、以前にサンプルで作った「ありがち企画書」

ラブラビットの大冒険
http://www.bukkoro.com/taro/u2dgkk/pdfs/sample_080127.pdf

あたりをどうぞ。
その3点を並べて、AとBが似すぎていたらアウトです。
出来れば「Aは俺のでBはサンプルなんだけど、似すぎだと思う?」と家族や友達に聞くのもいいかと。

「ゲーム性が違うから大丈夫」
「プロのプランナーはゲーム性の違いを見抜く」

とかは幻想です。努々お忘れ無きよう。



ところで、ゲーム企画書にも賞味期限があります。
レイアウトとか、絵の使い方とか情報量とか、ある程度のブームみたいな物があるわけです。

この企画書の賞味期限も、長くて5年くらいなんでしょうな。
将来どんなムーブメントが来るんでしょうね。

高橋メソッド
http://www.rubycolor.org/takahashi/

みたいな書類だったりして。