宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方 その09 | ヨコオタロウの日記
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それは世間が、ゆるさない。
世間じゃない。あなたが、ゆるさないのでしょう?
そんな事をすると、世間からひどいめに逢うぞ。
世間じゃない。あなたでしょう?

人間失格 / 太宰治



これまでのまとめ。
http://www.bukkoro.com/taro/planning.html

いよいよレイアウトも大詰めに。
あと2回で終了予定。
レイアウト後はグラフィック編。まだまだ遠い。



今日はまず、GIGAZINE で「GIGAZINEで人材募集した際の基準とほぼ真逆」取り上げられていたこの記事から

面接官からみた、面接で好印象を得るための5つのポイント
http://blog.so-net.ne.jp/shi3z/2008-02-11

就職ネタということでご紹介。
以下引用

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 僕が面接で見るポイントは5つ。

 1.顔
 2.服装
 3.常識
 4.品格
 5.知性

 上から順番に大事です。
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あはははははははははは!はははっ!(笑い過ぎ)



ひとしきり笑ったところで、本日の作業。

P4「その他」
「シナリオ(設定)」=ステージ・キャラなど説明。

です。とりあえず、サンプルは
http://www.bukkoro.com/taro/u2dgkk/pdfs/sample_080212.pdf
で。シナリオとかどうでも良すぎてほとんど出てきません。



レイアウトのポイントはP1の軽いアレンジ。
複数要素をサラっと説明するのに、無難なレイアウトを選択しました。
それ以外の注意点は特になし。



大見出しは「その他」とかでもいいんですが、ちょっと地味な気がしたので「さらに広がる★★★★★ワールド」としてみます。★部分にはタイトルを入れるつもり。ま、よくある見出しですな。いや、ここは「最終ページで見せるべき5つのポイント」とか断定して見せるべきですかね……ははは!

いや、失礼。つい興奮してしまいました。
ダメだ。歳取るといろんな事が面白くなる。
中見出しは以下の3つ。

「実名選手が続々参戦」
「想像を絶するステージ」
「オンライン対戦も激アツ!!!」

思いつく機能の中で、バランスをとりつつ適当に配分。
ポイントはいくつかあるんですが、ここは企画書の番外地。つまり補助コーナーですから割と自由にやっちゃってOKです。

まず、就職用の企画書では実現性は二の次でも大丈夫。「実名選手」でFPSなんて世にも恐ろしい提案ですが、就職用企画書の番外地では許される訳です。
また「想像を絶するステージ」も「オンライン対戦」も、それなりに読む人にイメージを作る事が出来れば、役割は終了。

ただ、これらが企画の骨子になってはいけないということを忘れないように。

たとえば、サッカーゲームでオンライン対戦をまじめにやることは非常に意義があると思いますし、実際に面白いでしょう。でもそれは「割と誰でも思いつきそう」とか「既にありそう」って言われそうですよね?プランナーの多くは地道なゲーム作りよりも、刺激的で斬新な発想を(を出す学生)好む特性がある事を忘れてはいけません。

また「実名選手」を呼ぶ事で商品性をアップ!というのも真実の一面ではあります。同じように「イラストレーター○○さんを使えばバッチリ」とかも。ただ企画のメインに持ってくるのはやめておいた方がいいです。実際にはこうした施策は商品の売り上げ向上に繋がる事が多いのですが、プランナーの前ではあまり言わない方がいいです。


なぜプランナーがこうした商品性を(比較的)嫌うのかの答えは、大人になったら判ります。たぶん。