サクラ革命を当時プレイしたときの感想 | 床の井上

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ジャンル問わずゲームメモ

当時は騒がれ過ぎていて出しにくかったメモ。


先に要約すると

・言われているほど悪くもないがこの設計でこの時期に出すのはキツい

・UIどうした

・ガチャは一万も出せばだいたいはPU出たと思う

です。サクラシリーズへの思い入れはあんまない身。

【追記】

そういえばその日限りのログボが多かった。キャラの誕生日だったり日付に意味があるのはともかく、普通は数日の余裕があるもんだし、サービス終了ログボまでログインしなければ飛石になるのは一体どういう意図……?



スクショはどんどん消していくタイプなのでこれくらいしか残っていない


画像だけでは伝わらないんですが、メインキャラ=3D、サブ=2Dなのはいいとして、2Dキャラクターがこのポーズのままビュンっと移動するシーンがややシュール。2D同士なら違和感なかったと思います。


この吹き出しがバリエーション豊富で、プレイアブルキャラクターなら全員SDイラストが付いていたりと凝っていて、決して手を抜いていません。(手が込んでいるスマホゲームが増えたことで相対的に微妙になってしまったけれど……)



シナリオに関してはゲームの評価に関わりない部分なのであまり触れません。

劇中のイラストスチルの枚数が多く綺麗な分、演出のもったいなさが浮き彫りに。進めているあいだ何度も「2Dで揃えて差分増やした方が良くないか?」「こういうちょっとした仕草をさせたいなら3Dか……」と交互に感じました。


キャラクターの感情を3Dモデルのちょっとした動作で表現したい意識の高さは伝わるんですが、3Dが全身映っている一方で2Dは動いている表現なのに脚が切れていて、全部2Dかバトルシーンだけ3Dにした方が良いのでは? とそちらが気になって話を覚えていません。

全体的にやりたいことはわかるけどリソース配分が……。バトルシーンは素直にかっこよかった。





あと強く記憶に残っている部分(マイナス面多め)


・ガチャ

キャラクターと装備(護符)が一つのガチャに混ざっているタイプ。装備の方が出る割合は高い。


もう既にうろ覚えですが、青天井の代わりにキャラクターのPU率が単体2%以上とかなり大きめ。その代わりなのかスマホでは高めな10連最低3333円くらいだったと思う。ガチャ演出は今時のことをやろうとしていて長いけど好感触。(リセマラするならしんどくなりそう)


高いと言われたせいなのか元々用意していたのか、早い段階で有償単発ガチャ(所謂おはガチャ)ボタンが後付けされたような気がします。

また、装備アイテムの有用性が薄いです。キャラレベルさえ上げれば装備無しでも周回必須のクエストは回れます(レベルを上げるまでが大変なんだけども)。ガチャから出てくる景品の大半が被り恩恵も薄く特に必要が無い代物なので、PU一点狙いでない限り回さないで済みます。


個人的には装備の強化画面が使いづらく整理したくない→あまり在庫増やしたくなくて最初以外ほぼ回さなかった。装備を指定してタップ範囲が狭くて……。



・戦闘システムとUI

ユニットを前か後ろに移動してスキルを使ったり敵を殴る。ボドゲで対戦だったら楽しそう。

後方から敵を複数を殴れる攻撃力高いユニットがいれば無双できるシステムで、実際終盤に実装されたのはそういうユニットだった。楽。


必殺技演出カット設定が画面上の歯車ではなく主人公スキル画面に設置してありました。これのせいで「演出カットがない」と誤解したユーザーもいたのではないでしょうか。なんでここ?

(また、演出カットするとカットされた前後でエフェクトや演出が特にないため、キャラが腕を上げる動作をする=必殺技放ったことになり見た目しょぼくなるのは否めない)

(ちなみに必殺技ムービーは開発や運営とは別の会社)


キャラ進化では必要素材タップ→素材説明のみ表示。素材タップ→獲得可能クエスト表示→タップで対象クエストに飛ぶ、が標準となっている時代に地味にキツい仕様。

後の改修で必要素材の下に素材チケットによる交換機能が付きました。2018年デビューならなんとかなっていたかもしれない。



当時は曜日クエ画面の分かりにくさがかなり取り上げられていましたが、あれは別曜日のクエストを開放するアイテムを入手してからが使いにくさの本番ですからね!

月曜日に月曜クエストを周回したい場合なら対象クエストがすぐ表示されるので簡単ですが、月曜日に水曜日のクエストを開放しようとするとマップからの縮小拡大を駆使した捜索が始まります。慣れたら大体の場所を覚えてそんなもの苦ではない。気軽に始めると慣れるまでで挫折する。クエスト名だけ一覧表示すれば全然違ったんだ……。

あとシナリオ進行でマップを走る車を待つ時間が発生する。数秒だがちょっとつらい。

(開発のせいかFGOと比較されがちで、試しにそちらも何ヶ月かプレイしました。FGOはこんな迷い方をせず何をすればいいか明瞭で、寧ろそのままコピーペーストした方が混乱は少なかったと思います。キャラ進化→素材タップでクエストに直接飛ぶようにだけしておけばセーフ。)



・やれることがレベル上げだけ

・(キャラ育成に時間が掛かるのはいいが)周回必要時間と報酬が見合っていない

サービス継続を大きく左右したのはここだと思う。


曜日クエで進化素材集め経験値素材集めスキル素材集めの繰り返し。それはいいんです。どこもそんなもん。

進化素材のために曜日クエを周回→数周に基本素材一個ドロップ。それが十個以上必要。オートがあるのはいいがバッテリー消費がやけに重い。戦闘でレベルは上がらない(親愛レベルは上がる)。属性毎に違う経験値素材。

この手のは期間限定イベントさえ回れば効率が良かったりしますが、最初のイベントでは常設曜日クエの方が効率良く素材回収が出来たのでイベを回る気力が無くなるという。

(しかも毎日細切れにストーリー更新で開放されるには待つしかなかった。回せる時に回せないのはつらい。)


また、初期配布である攻撃型の「しの」殿のレベルさえ上げればかなりの戦力になるのもガチャ的に難点でした。

キャラの育成素材回収が重いことに加え、属性を問わないしの殿+あと二人くらい強キャラとサポートキャラのレベルを上げたら大抵は勝てる仕組みなため、フロントだけ育てたらあとはいいか……になりやすい構造だったのでは。サポートキャラも恒常(最高レアではない)と最初の限定ガチャでだいぶ完結してたんですよね。ガチャが優しいとも言える。

戦闘システム上そこまで戦略を複雑にも出来なさそうに見えるけどどうやって長期運用するつもりだったんだろう。


そしてレベルを上げた先にあるもの(常設ボス等)はストーリーとイベント以外にない。

レベル育成用の戦闘だけで引き伸ばすって数年前ならともかく、かなりキャラクターに力があるかめちゃくちゃ人口が多くないと成り立たなくないか!?

イベント以外の常設クエスト限定装備(護符)ドロップ等を設置しても良かったんじゃ……。


サービス終了告知後はドロップ率がかなり上がったが、それでやっと他ゲームの通常前後程度の水準だった。



常設コンテンツや早いスパンのイベントがない状態でスタートしたのはいろいろと立て込んでいたせいかもしれないので同情もしています。

ある程度完成された状態のスマホゲームがお出しされるのが前提の今が贅沢でおかしい。でもこの引き伸ばし方は厳しい。



・ロード中の一コマ漫画

台詞の字が細くて小さい画面では読み取りにくい。これより小さな一コマ漫画でも大抵は文字が太くこう感じたことがなかったのでよく覚えています。開発画面の大きさだと気にならないんだと思う。

しかもロード中にシリアスな続き物が一コマだけ出たりするもんだから前後が分からなくてモヤモヤする。こういうこと初めてチャレンジしたなら仕方ないかもしれない。やりたいことはわかる。


絵が本当に綺麗なんで読みづらいのマジでもったいない。



画像一覧に残っていたクレジットスクショ





プロモーション協力にちゃんと載っているVtuberサイド



exsaさんは制作実績を見るとモーションとエフェクト担当だったらしい

一部が別会社というのはよくあるけど、必殺技とモーションとモデルがそれぞれ別会社ならプレイアブル一体に何社使ってるんだ リッチな仕様


ここにはないが、先頭に載っているセガ側のスタッフが少なくてとりあえず載せた感があるのが結構好き

宣伝以外ももうちょい手を入れてあげて



全体的に文句のようになってしまいましたが、

ゲーム内の細々とした背景やキャラクターに関わる小物がすごく多くて、スタッフの方々が気合を入れて準備していたのが端々から伝わるんです。サービス開始前に発表されていて未実装のまま終わった装備(イラスト)もまだありますし、未発表を含めればまだまだ用意してあった筈です。

対照的にゲーム部分が長期運営に向かない設計とスカスカさで、オリジナル新作ではなく聞いたことがあるタイトルシリーズ物の派生、とどこかで何かを言いたくなる要素が多い作品なのもわかります。ボドゲならまあまあだったのでは!?(二回目)

そこまで突き抜けて酷くないけどプラス部分が薄く、キャラやシナリオだけが良いとすればそれはゲーム以外の媒体の方が手っ取り早い。制作側のキャラクターへの愛着や意識の高さは感じる。設計はともかくもうちょっと……わかりやすいアピールポイントあればね……。