どうも、チームザイビクス隊長のnobleです。

 

お元気でしたか?ブログでしか私を見てない方は、前回から半年程ご無沙汰ですね。

 

私は、そりなりに元気な様な、元気じゃない様な…まぁ俗に言う「普通」ってやつです。

 

急にどうしてブログを?と思われるかもしれませんが、

 

 

別に、書いても書かなくてもいいんです。

 

即ち「気分」ってやつです…

 

 

…と思っていましたが、

考えてる内に

「コレ、何で今まで誰も深く触れてこなかったんだ!?ヘタしたらマトモに走れんぞ!!?」

となったので、使命感を感じつつ書かせていただきます。

 

「フェンダー干渉」についてです。

もしかすると、あなたの愛車が上手く走れなかったら、コレのせいかも…!?

 

 

 

 

1. そもそもフェンダー干渉って何?

 

大雑把に言うと、「タイヤがフェンダーに当たる事」です。

「フェンダー」を知らない人は…Google先生に聞いてください。とりあえず「ギターじゃない方ねw」とだけ言っておくかな。

まぁ、この写真みたいになる事ですね。

 

 

 

 

2. フェンダー干渉するとどうなるか

 

これはちゃんと考えれば誰でも分かる事で当たり前ではありますが、あえて説明すると、主に、

・サスがそれ以上縮まなくなる

・フロントタイヤがなった場合、ハンドルがそれ以上曲がらなくなる

・タイヤの回転の妨げになり、ブレーキロックした場合と似た動きをする

と言った弊害があります。

 

そしてその結果どうなるかと言うと、

・フロントタイヤがなった場合→コーナリング中に曲がれなくなる

・リアタイヤがなった場合→急に姿勢が崩れ、スピンしてしまう

となります。

リアタイヤがフェンダー干渉する例。この直後、盛大にスピンします。

 

つまり、前述した通り「マトモに走らんくなる」のです…!

 

 

 

 

3. どう言った時になるか

 

まず、走行中のシチュエーションとしては

・ハンドルを切ってフロントタイヤがフェンダーに近付いた時

・減速時又は加速時等、車体が大きく前後に傾く時

・コーナリング中に車体が左右に傾く時

・下り坂での急減速やバンクコーナーを曲がる時、そして山なりの起伏や段差を踏んだ時等、車体が全体的に地面に近くなる時

等があります。

 

また、セッティングやチューニングとしては

・サスの車高を下げ過ぎている

・バネ系やダンパーが柔らか過ぎる

・キャンバー角が適切で無い

・ホイールのリム幅とオフセットをワイドにしたり、又はインチアップし過ぎている

と言った場合になりやすいです。

 

 

 

 

4. 対処法

 

色々対処法はありますが、大体は

・全体的に車高を干渉しなくなるまで上げる

・ホイールのオフセットを「標準サイズ」にする

で解決できます!

ホイールを装着する時は、インチアップやリム幅、オフセットが原因でフェンダー干渉しやすくなってないか注意して設定しましょう。明らかにフェンダーち近い場合は、色々設定を変更して調節しましょう。

 

又、これらを変更すると、全体的にセッティング自体も練り直す必要があります。それらは、是非私のブログの過去の記事を参考にしてみてください。

 

 

 

 

 

5. フェンダー干渉を体験してみよう!

 

「実際なるとどうなるのか体験したい…!」

という好奇心旺盛な子に、とっておきの車種があります。

 

トヨタ・スープラRZ'97です。

なんてったってこの車、純正状態にフルカスタマイズサスを装着して車高全下げにするだけで簡単に前後タイヤが干渉するという、と〜ってもオイシイ車なんですw

より分かりやすく体験したい方には、「ワイドボディ化(一度施工すると純正に戻せなくなるので注意)+ホイールリム幅ワイド+オフセットワイド」がオススメです。

 

そして、コースも超オススメなのがあります。

アルザス・ビレッジ 順走

このコース、なんとオフライン・タイムトライアルでの出走からタイム計測開始までの区間で全てのフェンダー干渉が体験できるという超・超・超便利コースなんです!!!

こんなにフェンダー干渉するのにうってつけのコースはありません!

 

では、とりあえずオフラインのタイムトライアルで走ってみましょう。

 

まず、走り始めてから最初のコーナー。

このコーナーは「下り坂+急減速+急旋回」というフェンダー干渉するにこの上無い素晴らしいコーナーです。

97年式スープラでは、主にフロントタイヤが干渉します。(たまにリアタイヤが干渉するクルマもあります。)

何も知らないと分かりにくいですが、車高最低値(90mm)と少し上げたもの(110mm)とで乗り比べてみてください。明らかに90mmの方が曲がらない上に遅いのが分かると思います。

 

そして次のコーナーを抜けた後の、緩やかな最終コーナー。

このコーナーは「前のコーナーで大きく減速している+緩やかなので曲がりつつもフル加速したくなる」という、リアタイヤの干渉により姿勢を乱しやすい要素を兼ね備えたものとなります。

 

以上で大体の事は把握できますが、そもそもアルザス・ビレッジにはコース全体を見渡しても起伏が激しく、きついバンクの中速コーナーがある等、フェンダー干渉をテストするのにうってつけなので、時間があるのならば一周走ってみるのもいいですよ。

 

 

 

6.最後に

 

フェンダー干渉についての詳しいアドバイスは、以上です。

 

どうでしたか?

 

もしあなたの愛車が上手く走れないのであれば、

もしかすると車高の下げ過ぎによるフェンダー干渉が原因かもしれませんよ?

全体的に20mm程上げてみてください。

それだけで、上手く走れるかもしれません。

 

 

 

 

 

それでは、次回、

あるいはGT7の東京エクスプレスウェイでお会いしましょう!

どうも、チームザイビクス隊長のnobleです。

 

祝・グランツーリスモ7発売1周年!!!

おめでとう!

一時期はあまりに不評すぎてサービス終了か?なんて噂を聞いた事もあったり色々ありましたし、未だ不満な点は山積みですが、まぁ、プレイ人口が多い限りは急に終わったりする訳無いですよねw

 

…そんな事より、早くメラクのブレーキキャリパー直せやwww

 

そして、それはチームザイビクス本格活動開始1周年でもあります。

つまり、この画像も1周年です。

コレはまぁ全体的には好評でしたが…

「クルマのセッティングというものは、理屈を理解した上で考えないと形にならない」

「こんなインチキ信じちゃいかんぞ」

…等という専門家様の意見も数多くいただきました。

 

 

…そんな事、私もわかっていますよ!!!!!

ただ、コレは初心者のためのアドバイスなんです。

何も知らない初心者にいきなり理屈を説明しても、

「はぁ?セッティングむっずwwwきもwww GT7やめるわwww」

となるじゃないですか!

だから、完全解説にならない事を承知の上で、簡素化したのです。

 

しかし結局は、後から自分で見て思いましたよ。

「コレ、正直あんまり参考にならんな…」と。

何故なら、理屈やらインチキやらという理由もありますけど、

何より「"曲がる様にする"と一口に言っても様々な方法や方向性があり、例えばフロントのグリップを増やすのとリアのグリップを削るのとでは、シチュエーションによってどちらが相応しいかが違ってくる」からです。

 

だから、ずーっと考えていました。

いつか、本格解説をしようと。

それも、出来るだけ初心者の方々にもわかりやすく。

 

で、ずーっと考えてたのですがね…

もっと早くブログにするはずだったのですが、

色々やっている内に…

どんどん後回しになって…

 

…いつの間にか、祝!1周年!!!!!

かえって丁度いいじゃないですか!

だから、発売1周年記事です!

おめでとう!

という訳で、今回はサスペンション、ディファレンシャル、ダウンフォース、ブレーキバランスコントローラー、ステアリングアングルアダプター、の、主にクルマの挙動に関するセッティング項目の解説をしていきたいと思います。

 

 

 

 

1.まず知っておかないといけない事

 

最初に、セッティングをする上の考え方の土台として、

「荷重移動」について知っていただきます。

ちなみに、以下の荷重移動に関する解説は、「週刊東京EXランナー#1「乗りやすいセッティング」とは?」での解説の改訂版です。

 

〈基礎知識としての荷重移動について〉

荷重とは、簡単に言うと

「クルマが減速または加速した際にタイヤを下に押し付ける力」です。

まず、クルマを「中心に棒が立っていてその先に重い物が付いており、四隅ににタイヤが付いている長方形の板」と考えましょう。(車種によってはこの通りにならない事もありますが、ここでは割愛します。)

これが走っている途中で減速すると、重い物の付いている棒は前に倒れます。こうなると、前タイヤに上から下へ向かって力が加わり、下へ押しつけられますよね。電車の中で立って乗っている人が、電車を停車されると前に倒れそうになるのを想像するとわかりやすいと思います。

逆に、加速した際に棒は後ろに倒れ、後タイヤに力が加わります。

これが、「荷重移動」です。

 

これらは、サスペンションの「固有振動数」と「減衰比」、そして「車高」によって大きさを調節する事ができます。

例えば固有振動数を硬くすればする程荷重移動が小さくなりなり、柔らかくすれば大きくなります。

そして、タイヤにはどんなものにも「これ以上の力が加わると、盛大に滑り出しちゃうよ!」という、いわゆる"限界値"があります。

タイヤの能力を最大限引き出したいなら、走っていてその限界値を超えないギリギリの数値を探る事が必要なのです。

そして、タイヤは限界値を超えなくとも、曲がっている際には常に少しづつ横に滑っているものです。その滑っている量の前後のバランスが、車が曲がりやすいか曲がりにくいかを左右します。

 

…以上が、荷重移動に関する基礎知識です。

 

 

 

 

2.ここからがセッティング解説本編

 

荷重移動をしっかり理解した上で、やっとメインコンテンツです。では、詳しく解説していきましょう!

 

※注意:以下の解説では「曲がる」は「安定する」の対義語とします。

 

1)サスペンション

(全項目をセッティングするためにはフルカスタマイズを装着しておく事)

 

・車高

先程の「棒の先に重い物が付いてる」の図からわかる様に、てこの原理的な要領で、車高が上がれば上がるほど荷重移動は大きくなります。そして前後で高さに差を付けてあらかじめ車体を傾かせておくと、その傾いた方向に傾いただけ荷重がかかりやすくなります。つまり話をまとめると

「全体的に低くすれば荷重移動量小、高くすれば荷重移動量大、フロントを低くすれば曲がる、リアを低くすれば安定する」となります。

後、重要なのが、GT7には「タイヤのフェンダーへの干渉」の概念がある事です。なのでサスで車高を落としすぎると色々と支障が出ます。例えばコーナリング中に車体が小刻みにカックン、カックンと揺れる様な動きをすれば、フロントタイヤがフェンダーに当たっているサインです。そうなった場合は全体的に車高を上げて解決しましょう。

 

 

・アンチロールバー

固有振動数や減衰比が前後の荷重に関係する物なら、アンチロールバーは言わば左右の荷重移動に関係する物。基本的に柔らかいとその部分のグリップが高くなり、硬いとグリップは逃げていきます。ですが柔らかければ柔らかいだけグリップするかと言われると一概にもそうとは言えず、特に硬くすればそれだけその部分の操作に対するクイック感、ダイレクト感も高くなります。ただ車種によってはフロントを硬くしすぎると急減速時にハンドル操作が効かなくなったりする事もあるので、注意が必要です。

 

 

・減衰比

所謂ダンパーの数値。ダンパーは本来、スプリングに力が加わった後にその反動で車体が揺れたり跳ねたりするのを防ぐ部品。これらの数値のセッティングにより、荷重移動の速さや量等をコントロールする事ができます。

 

a).縮み側:数値が低い程その部分に荷重がかかりやすくなり、高い程荷重がかかりにくくなります。また数値が低い程荷重移動のスピードが速くなります。例えば減速時に曲がらなかったらフロントの数値を下げ、逆に不安定になるなら上げてみましょう。さらに、固有振動数と合わせてセッティングを考えれば、「フロントの固有振動数は高めだけど減衰比の縮み側は低め>>安定性がありつつも荷重移動はクイック」なんて事も可能です。

 

b).伸び側:数値を低くすればその部分に荷重がかかりにくくなり、高くすれば荷重がかかりやすくなる上にその部分から荷重が抜けにくくする事ができます。例えばフロントの数値を高くすれば、加速時にフロントが浮いた際にグリップが失われにくくする事が可能です。

 

 

・固有振動数

所謂スプリングの硬さ。柔らかくする程車体はその方向に大きく傾きやすくなるので、荷重移動は大きくなります。全体的に硬くする程挙動変化が少なくなり、柔らかくする程挙動変化が大きくなり車体の動きも大きくなります。

スプリングにおいて「もっと曲がる様にしたい」となる場合は大きく分けて2パターンあり、

「減速時(つまりフロントに荷重が乗った時)に曲がる様にしたい」という場合はフロントを柔らかくし、

「加速時(つまりリアに荷重が乗った時)に曲がらなくなるのを解消したい」という場合はリアを固くしましょう。

また、基本的に柔らかい(要するにグリップ力の高い)タイヤを履く時程固有振動数は全体的に高く、逆に固いタイヤを履く時程低くする様に心がけましょう。

 

 

・キャンバー角

正直一番厄介なやつ。コーナリング中に車体が左右に傾いた際にタイヤも一緒に傾きますが、その際にあらかじめ傾く方向と逆に角度を付けておく事により、コーナリング中のタイヤのグリップ力の適正化を図るための設定。

…なんですが、適正値が車種や走りたいコース、さらにはややこしい事に他のセッティングの数値によって変わってきます。いや、本当の事を言えば全部の項目がそう、といってしまえばそうなのですが、特にキャンバーはそれが顕著に出ますし、コレを間違うと全てがダメになってしまいます。とりあえずわからなかったら全後2.0程にしておく事をお勧めします。

しかも、ですよ。角度を付ければ付ける程、直進安定性(真っ直ぐ走っている時の安定性)が失われます。なので基本的に、挙動変化の大きい旧車等はあまり付けない様にしましょう。

 

 

・トー角

パッと見、何が何だかわからん!となりがちのトー角ですが、とてもわかりやすい考え方があります。

「コーナリング中に、上から見た外側のタイヤの角度」です。

コーナリング中は、曲がっている方向の外側のタイヤに力がかかります。この時にあらかじめタイヤの角度をコーナリング方向と同じ又は逆に舵角を付けておく事により、車体の挙動をコントロールしよう、というものです。

例えば、GT7では大抵クルマの初期値としてリアに少し安定方向(所謂トーイン)に付いていますが、これは「加速時にリアタイヤが滑り出すのを防ぐための設定」です。

また、フロントに安定方向(所謂トーアウト。前述した図でわかる通り、トー角はフロントとリアとでは同じ方向だと主な効果が逆となる)に付けておけば、「減速時等、フロントに荷重がかかった際に不安定になるのを防ぐ」効果があります。

ただ、トー角は付けすぎると直進時の加速の妨げになったり、タイヤの消耗が設定された場合にタイヤが擦り減りやすい、と言ったデメリットがあるので、バネ系のセッティングで解決出来なかった際の最終手段、と考えるのが妥当です。

 

 

 

〈箸休めとして美しいマセラティ・メラクの画像でもどうぞ。メラクは2022年10月20日のアップデートver.1.25にて追加されましたが、当初からブレーキシステムをアップグレードしても外見に反映されない不具合があり(しかも、純正のブレーキ部分の描写がすごく雑)、以後全く修正される事もなく放置されているのです。悲しい!〉

 

 

 

2)ディファレンシャルギア

(全項目をセッティングするためにはフルカスタマイズを装着し、4WD車は駆動力配分式センターデフを装着しておく事)

 

 

・リミテッド・スリップ・デフ

現代のクルマの駆動輪(エンジンからパワーを路面に伝えるタイヤ。例えばFR車の場合は後輪にあたる)は基本的に、コーナリング時や片輪が路面から浮いた場合に左右のタイヤに回転差が生まれ、内側又は浮いた側のタイヤが空転する構造となっています。この際、構造的に空転した側のタイヤへ駆動力が集中してしまい、路面へ伝わらず逃げてしまいます。これを防ぐのがこの項目で設定できる「リミテッド・スリップ・デフ」というパーツです。

 

a).イニシャルトルク:後述する加速時/減速時が作動していない時に最初からかける事のできる力。ここで設定する数値より加速時/減速時が低い場合に作動時に切り替わりにくくなり、高い場合に切り替わりやすくなります。ドリフトマシン等、駆動力を強く伝えたい場合は強くし、減速時のハンドルの切りやすさ(所謂ターンイン時の挙動)を重視したい場合は逆に弱くしましょう。

 

b).加速時の効き:アクセルを踏んだ際の効き。強い程加速力も強くなりますが、前輪を効かせる程曲がらなくなり、後輪を効かせる程逆にスピン(曲がりすぎて車体が回ってしまう現象)しやすくなります。初心者で運転技術に自信が無い…という場合は、とりあえず弱めておく事をお勧めします。

 

c).減速時の効き:アクセルを離したりブレーキを踏んだ際の効き。減速時に曲がらない、もっと曲がる様にしたいのであれば、とにかく弱めましょう。逆に強めれば減速時に安定するので、ブレーキング時等に不安定になる場合は強めてみましょう。

 

 

・駆動力配分式センターデフ(4WD車のみ)

前後輪全てに駆動力の伝わる4WD車の、前後に割り振るパワーの配分を設定できます。

前輪側を増やす程加速時の安定性が増し、後輪側を増やす程車体が回りやすくなりFR車に挙動が近づきます。スピンしやすい場合は前寄りにしましょう。

 

 

 

3)ダウンフォース

(GT AUTOでカスタムパーツのエアロパーツを全て装着、特にリアのパーツはディフューザー[黒い羽状のパーツ。用意されていない車種もある]を装着しておく事。)

 

全体的に数値を大きくする程コーナリングに強くなり、小さくする程最高速度が上がります。フロントを増やせば曲がりやすく、リアを増やせば安定します。最高速度を重視しないのであればまずは全上げで走ってみて、その場合にハンドリングに不満がありもっと曲がって欲しい場合には、少しずつリアの数値を下げて試してみましょう。逆に不安定でも、フロントを下げる事は基本的にお勧めしません(極端に不安定な車種を除く)。その場合はダウンフォースで対処せずにサスやディファレンシャルで解決した方が、より速いクルマを作りたければ最適解です。

 

 

 

4)ブレーキバランスコントローラー

ブレーキの効きの前後配分を調整できます。フロント寄りにすればブレーキング時に安定志向、リア寄りにすればコーナリング志向となりますが、車体全体の制動力自体はフロント寄りの方が高く、逆にリア寄りにする程効かなくなります。

 

 

 

5)ステアリングアングルアダプター(設定項目は無く、装着/非装着のみ)

装着するとハンドルの切れ角を増やせます。本来はドリフト用車両のためのパーツですが、グリップ用車両でもハンドリングが上がり、性能が上がる事があります。ただし車種によってはかえって乗りにくくなる事もあるので、とりあえずまずは他のセッティングが整った上で装着/非装着でそれぞれ走って比べてみましょう。

 

 

 

 

3.最後に

 

…なんか、

 

その、

 

コレ全部読んだら、めっちゃ長くない?www

こんなので、「初心者向けにわかりやすく解説!!!」なんて言えるのか!?

 

あぁもう、どうすりゃわかりやすいかがよくわからんわwww

 

とりあえず、やるべき事は尽くしたと思うので、

後は皆さんのリアクションを待つのみです。

 

もしこの記事が皆さんのお役に立てれば幸いです。

 

 

…そんな事より、

 

運営は

 

早く

 

メラクのブレーキキャリパー直せやwwwww

 

 

では、次回、

あるいはGT7の東京エクスプレスウェイでお会いしましょう!

 

どうも、チームザイビクス隊長のnobleです。

 

ご無沙汰です…失踪したと思いましたか?w

しませんよwただ…

 

ブログのネタは沢山あるけれど、書く暇が無いんですw

 

…と言っても、GT7仲間とワイワイやってる時間を削れば、ブログなんてどれだけでも書けますがねwww

 

で、そんな多忙(笑)な私が久しぶりに書くのは、最近で一番ホットな話題、

 

# F1GHT9LUBさん主催の「THE BATTLE vol.0」に参加させていただいた話です。

 

 

 

1. 「THE BATTLE」とは

# F1GHT9LUB主催の「普段中央外回り+αで遊んでる人たちの腕試しの場として、楽しくバトルできる場所を提供できるようにしたい」というポリシーの元開催される、完全招待制のレースイベント。vol.0は試験的な開催であり、今後色々と調整を行いつつ継続的に開催していくとの事。

 

レギュレーション、ルール等は以下の通り。

 

参加者リスト(Twitterより)

https://twitter.com/suza9_420/status/1617097843810119682?s=20&t=WgxkNpHw2VJBOlQnsBmt0Q

 

 

 

2.リザルト

 

まず、3ラップの模擬レース「BATTLE 0」から。

BATTLE 0勝者:noble(チームザイビクス)

nobleさん:私。正直、今回の参加者ラインナップのレベルが高すぎてビビっていた。今回はタスカンでエントリー。「皆、日本車なのに私だけ外車を持って行って、反感を買わないだろうか…」等と当初は心配していたが、参加者の1人には「なかなか見ない車で走っていたのがカッコよかった」とのご感想をいただき、思っていたよりは好評だった様子。

 

レース展開:まぁ…こんなところで勝っても、意味無いですよね!!!!!wwwww

 

 

そして、ここからが本番。

BATTLE 1勝者:橙8901(NO NAME)

橙8901さん:モフさん。チームザイビクスをはじめとする数多くのチームに在籍。今回は名門NO NAMEからのエントリー。自他共に認めるFR車のスペシャリストであり、仲間からの信頼も厚い。単純な速さだけでなくセッティングやバトルの腕も一級品。

 

レース展開:私の最終順位は2位。正直、トップ3は大体ほぼ1人で走っている状態だったので、その辺りで目立った展開は無し。トップ集団以外の方が楽しそうだった。

 

 

続いて、1の結果のリバースグリッドで開始されるBATTLE 2。

BATTLE 2勝者:苺汁(# F1GHT9LUB)

苺汁さん:S15で最速かもしれないランナーの1人。数日前の練習走行にてS15で1'08.3台というタイムを叩き出したのを公表し、参加者一同を震え上がらせた。本人は接近戦の腕に自信が無いと呟いていた事もあるが、速さは本物だ。

 

レース展開:私の最終結果は9位。自分としては見返すのも恥ずかしい走りをしてしまった。トップ集団は、前半は苺汁さんが独走状態だったが、後半しおりひめさんとsuza9さんが猛追。特にしおりひめさんは苺汁さんにかなり接近したが、苺汁さんが逃げ切る形でレース終了。

 

 

そしてフィナーレ、最終戦!

FINAL BATTLE勝者:しおりひめ(# F1GHT9LUB)

しおりひめさん:その風変わりなゲーム内ニックネームから最初は変な奴かと思っていたが…この人はホント凄いですよ!何というか、走りに硬くアツい執念を感じられ、特に接近戦での積極的な動きには惚れ惚れする。クルマ自体にも特有のこだわりがあるらしく、例えばこの参加車両のFDはあえてワイドボディを施していない。単なる速さだけでは無い輝きが、この人にはある…

 

レース展開:私の最終結果は6位。あんまり満足のいく走りをできなかった。自分の未熟さを実感。全体的にはまず1周目でしおりひめさんが苺汁さんをオーバーテイク。そのまま最後までしおりひめさんがリードし、最終ラップでAoiroさんがFLを記録する等差を詰めていったがそのままチェッカーフラッグ。

 

 

全体の個人的な感想:正直、不完全燃焼です。もっと走りたかった!でも数いるプレイヤーの中で私に声をかけていただいたのは嬉しかったし、楽しかったです!

招待していただいたsuza9さん、本当にありがとうございました!

 

 

 

3.改善して欲しい点・良かった点

 

suza9さんは「感想・ご意見等はどんどんDMで送ってください」とおっしゃっていたので、どんどん正直な意見を書いちゃうゾ!

まず、後味が悪くなるといけないので先に「改善して欲しい点」から。

 

(1)改善して欲しい点

a.「レース」なのでどうしても勝ちにこだわりがち

どうにもこうにもいい結果を出したいから、普段フリーランで人と走る時、「相手がミスしたからちょっと減速して待ってやるか」等という事がしにくい。

 

b.レギュレーションが案外ガバい

勝ちが全ての企画では無いのでこんなところにイチャモン付けるのもアレなんですが、しようと思えばどれだけでもズルいクルマを用意できる。

基本的に

・PP750以下・500ps以下

・R35系とアヴェンタドール系は禁止

という今回のレギュに加えて、一般的にズルいとされる

・純正スペック以下のデチューン禁止

という縛りで、後日とんでもないチート車両を見つけてしまったのです。

コイツです。

コイツのチートさを簡潔に説明すると「直線はFDと同レベルな上に中央外の第一トンネル直後のコーナーを250km/hで曲がれる」です。

もしかすると、禁止車両のR35ニスモを無理矢理レギュ内に収めるよりも速いかもしれませんwww

なので、R35とアヴェンタ以外にも個別の禁止車両は増やした方がいいかもです。

でも、それだとタスカンも禁止されちゃうかも…w

 

c.もっと走りたかった

これはかなり個人的な感想ですが、前述した様に、もっと走りたかったです。できれば周回数を増やして欲しい…

 

(2)良かった点

a.レースなので、リプレイが撮れる

普段フリーランじゃできない圧倒的メリット。走行中のフォトが撮れる。

 

b.レースな上に完全招待制なので、他プレイヤーの入室/コースインのラグが無い

めちゃくちゃ快適だった。

 

c.企画者が選りすぐりした参加者ばかりなので、全体的に走りやマナーのレベルが高い

suza9さんをはじめとする主催者の方々には頭が上がりません…!

 

d.suza9さんのレース運行がめっちゃスムーズだった

suza9さんをはじめとする主催者(以下略

 

 

 

4.最後に

 

企画力、運営力、そして走りやバトルの腕も含め、# F1GHT9LUBさんは本当にいいチームです。私のグダグダ感とは明らかに違います。これからの活動にも期待が持てますね!これからも宜しくお願いします。

 

次回は…私は…呼ばれるかなぁ…

呼んでいただけると、嬉しいな…

 

2度目ですが、ホントに自分のバトルの腕の未熟さを実感しました。もっと速くなりたい。もっと接近戦に強くなりたい。そう思いました。

 

 

そんな事より…

 

チームザイビクスって、何?

 

ザイビクスには、ありがたい事に伝説の走り屋が2名ほど在籍していらっしゃいますが…

 

2名とも、GT7やる頻度超減った!最強の幽霊部員!!!

 

そもそもいつメンもただ一緒に遊んでるだけで

 

チームとして運営されてねぇ!!!!!wwwww

 

そんな…

 

感じですね…

 

ん?こいつ、いっつもブログの最後に自分のチームのダメなとこ書いてるな。

 

 

 

…では、

今回も最後まで読んでいただき、ありがとうございます!

次回、

あるいはGT7の東京エクスプレスウェイでまた会いましょう!