Study Hard -478ページ目

( ´ω`)

 東海道を日本一にするぞ(笑)
 そんなことより宗教だ!

 さあ、大折伏大会の始まりです♪

 とうとう来ました。ウチの宗教法人に折伏に来いと誘いましたよ。
 宗教の欠片も無いようなやる気の無い個人を人間関係を伝手に折伏する時代は終わりました。宗教法人に乗り込んで教祖ごと折伏してこそ本当の折伏ってもんですよね。憲法違反なんてどうでもいいじゃないですか。日蓮大上人は憲法違反するなって言ってないでしょ、御書に準じるならそうなるよね。法華経自体が憲法云々の時代より前の代物ですしね。

 そうそう、それから私も折伏してもらう事にしました。折伏されたことがないから意味が分からないんだろうと思って今度折伏してくれと頼みましたよ。楽しみだなあ。とうとう、とうとう彼らの信仰の内容に触れることが出来る。楽しみだ。

 今まで学会のありのままを伝えれば折伏に繋がると聞いて「宗教がない」「教義不明」「信仰の内容がない」「人間関係を中心に構築されている」「学会活動をしない学会員が多い」「自分達がやっていることを宗教だと思っている」などの生の学会情報を発信し続け、学会活動の第一歩「学会宣言」とともに激しく行って参りましたが、一向に教化される人間が見当たらないことを不審に思い御本尊様への不信の念が沸きそうな状況です;;
 大学のサークルと大して変わりないからじゃんじゃん入れよと周りに言って来ましたが、戦史研なんぞに入れて学会に入れないとはどういうことだ><

 斯く言う私も精力的(当社比)に活動を行い、とうとう現世利益が現れました!
 風邪をひきました!!

 それから今日は東海道方面の一番偉い人が来て実体験を語ってくれました。
 唱題するほど成績が上がったそうです、入った時は420人中398番だったのが出る時は4番になったそうです。凄いね。
 この話を聞きながら思い出が頭をよぎりました。私が学会に入った当初とりあえず何か祈れと言われたので「数学が出来るようになりますように」と祈ったら、田中G長に「もっと大きな願い事をした方がいい」とたしなめられたことです。つまり東海道の一番偉い人よりも地元のグループ長の方が立派な考えを持ってるという事で良いのでしょうか。良い組織だね。

 それでは、折伏せよと仕切りに言われるので、本当の折伏を怒濤のごとく開始すべく、各地の宗教法人に殴り込みをかけ、折伏の嵐を吹かせて参りたいと思いますが、如何でしょうか!!! ←学会のノリ

J('ー`)し

( ´ω`)

( ´ω`)基礎統計の授業くらい出た?

 今日、総統と独ソをやってて幾つか思うところがありました。
 会報にちょっと入門用・初心者用ウォーゲームの記事を書こうと思います。

 ウォーゲーム(に限ったことではありませんが)のコツの一つに、コツと言う程なのかは分かりませんが、何をしなくても良いかを判断するということがあります。
 ウォーゲームには須く勝利条件が設定され、それに向けて努力が傾注されます。逆に言えば、勝利条件から見てやらなくて良い、ほっといても良い、どうでも良い、むしろやってはいけない、部分というのが結構あるわけです。
 独ソ程度の大きさのゲームでも、全部を精密に考えていては大分時間がかかります。時間がかかってはいけないとは言いませんが、余計なことを考えるのも詰らんだろうという気もしますので。それどころか余計なことを考えすぎて、逆に考えなきゃいけない部分の思考が疎かになっているような気もしますし。
 まあそんな訳で、普段私がどんな風に考えて独ソや初心者用ゲームをやっているかを記事にしようかと思いました。それが最良というつもりで書く訳ではありませんが、せめて私に勝てるようなプレイヤー(つまり中級プレイヤー)を育てる事が出来ればと思います。

 それからアレですね。ウォーゲームはゲーム一般でもある訳です。
 例えば、初見のゲームを時間制限を付けてプレイすれば「混乱」を演出することも出来るでしょう。しかし独ソに代表されるような、ウォーゲームに慣れることを目標に据えて何度もプレイされるようなゲームの場合はもっと純粋にゲーム的にプレイした方が好ましいと思います。

 特に私が独ソをプレイしているときに気になっているのが「みんなは計算してプレイしてるんだろうか」ということです。最も重要な計算は期待値計算ではありません、「外れ値」計算です。
 よく私は「小数の法則」について話すと思いますが(軍事統計の分野から小数の法則が発見されていったのも決して偶然ではないと思います)、一方で「大数の法則」については殊更に言及はしません。これにはちゃんと意味があります。ウォーゲームは試行を多数繰り返し一般的結果への収束を期待するゲームではなく、比較的少ない試行によって、従って「十分に収束するとは言えない」範囲において、「通常期待出来る範囲から外れた部分」を見つけ出してそこから新たな意思決定によって戦局を展開していくゲームです。
 だから期待値計算をするのは最も有りそうな結果を想定するためだけでなく、目の前の状態が平均的結果なのかそうでないのかを測定するためにも行われている訳です。

 それでは独ソ電撃戦における「外れ値」とは何でしょう。
 簡単です。9-8鬼戦車や4-3最強歩兵が出る事、あるいはU-3+U-8のスタックで"0,0"が出る事(現に今日出ました)などです。
 ところで私に独ソで(どちらの陣営を持っても)勝てない人は何を計算しているか自分で思い出してほしいと思います。平均値でしょうか。そもそもU-3とU-8の平均値を知っているのでしょうか。
 常に最悪を考えろとは言いませんが、最悪の結果が出ない前提で話を進めるのはいけません。幸いにもこのゲームはユニット全体の戦力の分布は固定されています。だからそう、U-3で一番強いのは4戦力ユニットだと知っているでしょうが、果たして何ユニットが4戦力を持っているか知っているでしょうか。ただ不幸な事にはこのゲームは「あるプレイ中に使われないユニット」が存在します。だから下手に知識を持っていると本当は盤面に残っていないのに「可能性」だけで行動が制限されてしまうことがあるかもしれません。まあでもそれは何の本質でもないのでどうでもいいですが。
 ちょっと話をかえましょう。

 コマンドコントロールの代わりに4:1戦力比の6をEXからDEにする新ルールがあります。あと第11軍の初期配置時の担当区域が1へクス分長くなりますがそっちはとりあえず置いておきます。
 この新ルールの威力を理解出来ているでしょうか。戦闘結果表の結果をたった1マス変えた程度のことであの強力なコマンドコントロールのかわりになると思うでしょうか。まあ使い方次第ですが。
 包囲+DRで100%飛ばしたかったら5:1が必要なことにかわりはありません。しかしこのゲームの直接的勝敗基準であるVPから考えれば4:1で戦闘しても(独軍側からすれば)何の問題もなくなったということです(Cでは駄目だというのであればやっぱり問題ですが)。
 例えばこれによって9-8戦車の可能性がある状態でも1倍地形U-8に10-10×4が攻撃をかけても何の心配もなくなったということです。これがもたらす結果は状況次第ですが、私は過去に何度も9-8の可能性のために幾つかの攻撃を断念せざるを得なくなった事があります。一般論ですが、傍に10-10×4が存在する場合に3:1以下を期待したければ11戦力必要ですが、4:1以下を期待するなら9戦力で大丈夫です。赤軍を持った事がある人ならすぐに分かると思いますが、この2つは赤軍にとってはかなりの差があります。自軍のユニットの戦力値が分からない状態なら尚更です。

 戦力値が分からない状態をまるで悪い事のように書きましたが、実際のプレイ上は逆です。この戦力値が分からない状態こそ赤軍の至宝です(本来は良い事ではないはず…)。詳しい説明は今は省きますが、何より重要なのがオーバーランを受けない事です。捨て駒としての価値が雲泥の差なのです。
 私は必ずスターリン命令によって無謀な反撃を行いますが、この際に一番痛いのは攻勢が失敗に終わる事ではなく、多くのユニットが表がえってしまうことです。戦力未確認で「最高値も視野に入れて計算しないといけない」状態と戦力確認済みで「きっちり計算ずくで飛ばせる」状態の違いは言う間でもないでしょう。

 赤軍プレイヤーは0が出ると困る場所をスタックさせて0戦力の可能性を低くしてやり、あとは地形効果を生かす程度で十分プレイ出来るのに対し、独軍プレイヤーの計算量は大変なものです。

 ちょっと長くなりました。
 まあこんなことを会報にツラツラと書こうと思います。フランス海軍の原稿は適当で。