ARMORED CORE for Answer とその他色々

ARMORED CORE for Answer とその他色々

初心者向けの話が多いです(多分)

Amebaでブログを始めよう!
今回は、実戦における基本的な動き方、考え方を解説します。
初心者の館と銘打っていますが、今回は“”初心者向けとなっております。

よくニコ生などで、
・戦いの基本はマシライ
・まずは張り付きの練習をするといいよ
・マシスラは強いからオススメ
などというアドバイスを初心者プレイヤーにしていく人がいます。
言われた経験のある人、少なくないと思います。

しかし、断言します。
これらのアドバイスは全部です
このゲームの基本は、マシライでも張り付きでもありません。
マシスラは確かに高火力アセンですが、使い方を知らなければ全然強くありません。

このゲームの基本は、捕捉間合いの管理の両立です。
以下、どういう事か説明します。





捕捉
捕捉とは、言うまでもなく目標を画面内(視界内)に捉える事です。
当たり前ですが、相手にダメージを与えるためには安定した捕捉が必要不可欠。
対戦が始まったら、まず相手を捕捉する所から始めます。


例によって、汚い図をご覧ください。

視野

W051中ニの自機()がマシライ軽二()と対峙している状態です。
から伸びている黒い線\/は、自機の視野の限界を表しています。
A、B、Cの各地点に敵がいる場合を想定し、それぞれの距離における捕捉について考えてみましょう。

A(距離200)
すぐ目の前に敵がいる状態。
敵を見失いやすく、こちらにとっては近すぎる距離です。
マシライも十分届くので痛い。
B(距離400)
全く安全とは言えませんが、敵が動いても即座に見失う事はないはずです。
弾速が1200くらいあれば安定した命中を期待でき、ミサイルが飛んできても対処可能。
一般に“中距離”と呼ばれる距離がこれで、Wライにとって悪くない距離と言えます。
Aと比べれば、マシライもそこまで痛くないはず。
C(距離600)
敵を見失うリスクがほとんどない距離です。
しかし、遠すぎて相手にダメージを与えるのが難しい距離でもあります。
レルキャ等が飛んでくる可能性を考えると、この距離に留まるのはむしろ危険。

まとめると、
200だと相手をすぐに見失うしマシライが痛い!
 
600以上だと攻撃が届かないよ!
 
ちょっと怖いけど、400前後を維持して撃ち合おう!

という感じになります。
この“400程度が最適”という結論を導き出す事が出来れば、ひとまず合格。

もちろんこれは、Wライ中ニ対マシライ軽二の一例に過ぎません。
どの距離で戦うべきかは、双方のアセンを把握した上で、対戦の度に考える必要があります。



間合いの管理
自分がどの程度の距離で戦えばいいのか分かったら、次は実践。
敵は
200以下の距離で接近戦を仕掛けたいけど、自分はもっと離れて戦いたい。
そういう時、どのように動けばいいでしょうか。
先ほどの中ニ対軽二の例で考えてみましょう。
場所はバーチャルA、対戦開始直後で、まだ距離が1,000あるとします。

軽二が突っ込んできそうなので…
1.先制攻撃を仕掛けるため全速で前進、接近する
2.その場で待機、そろそろ危ない距離だと感じたら後退する

さて、正解はどちらでしょうか。
1.は…ハズレです。
一見良さそうですが、これはやってはいけない事。
お互いに前進すると、二者間の相対速度はものすごい事になります。
そして一瞬のうちに交差を仕掛けられて、攻撃する暇もなく見失ってしまうでしょう。
引き撃ちの回でも申し上げましたが、
相手が接近戦を挑んでくる場合、安易に前進してはいけません。

正解は2.です。
前進に対しては、まず後退。
二者間の相対速度を緩めて交差を出来るだけ遅らせ、迎撃する時間を確保します。
詳しくは引き撃ち 2》をご覧ください。
逆の立場の場合にどう動くかは、《引き撃ち 3》をどうぞ。


なお、引き撃ちも交差も、間合いを管理するための手段の一つに過ぎません。
そのため、今回の記事は引き撃ちの記事と一部内容が重複していると思います。

諄いですが、間合いの管理の徹底が勝利に繋がるんだ、と理解してもらえれば幸いです。





脱サンドバッグ、目指せ初心者という事で、今回は超基本の話でした。
なんとなく動いてなんとなく弾をばらまくのではなく、
・無理なく敵を捕捉できて、かつ攻撃が命中する距離を維持する
・敵はどの距離で戦いたいのかを推察し、 その距離を拒否して戦う
の2つを意識してみましょう。


おわり
当ブログは基本的に1対1の戦いに関する記事がメインでしたが、今回だけちょっと趣向を変えて。
今回はチーム戦について。
・チーム戦で勝てない!
・チーム戦でいつも自分が最初に死ぬ!!
・チーム戦で勝った!!!…けど味方が強かっただけで、自分は全く活躍してない!!!!
そんな状況を変える手助けをする記事にしようと思います。


チーム戦と1対1の違い
1人の敵を無理に追いかける必要はない
機動力で相手が上回る場合、仕掛けてもムダです。
その相手がちょっとでも「この撃ち合いは不利だな」と感じたら逃げてしまうからです。
また相手が引き機の場合、1人で仕掛けても不利なだけ。
そんなのは放っておいて、他の敵を捜しましょう。
例えば、すでに別の場所で敵味方が撃ち合っている場合、そこに自分が乱入すれば人数面で有利。
ハイレーザーなどの高火力武器で不意打ちするチャンスでもあります。

人数が多いという理由で、引き撃ちの権利が発生する
例:
自分(中二) AP 1500
味方(軽二) AP 5000
敵(タンク) AP 29000
残り時間はあと1分。(レールガンなどの遠距離武器は誰も持ってない)

この場合、引き撃ちの権利はにあるかにあるか。
ですね。
引き撃ちというより、敵に近付いてはいけない場面です。
このまま終わればの勝ちですが、もしが片方でもやられてしまうと、大逆転でほぼ負けです。
APはもちろん、人数を減らさない事が、チーム戦では大きく影響します。
とにかく、生き残れば勝機が生まれるという事です。


チーム戦で勝つために
誰を狙うかを考える
とりあえず視界に入った敵を攻撃する、ではなく、誰を狙うのが効果的か考えましょう。
優先して狙っていきたい敵の基準を列挙します。
1. 残りAPの低い敵
人数が減るという事は、それだけ火力が減るという事。
3対4でもかなり苦しく、2対4からの逆転は至難の業。
チーム戦では、生き残っている人数が非常に大事です。
2. 比較的楽に倒せそうな敵
言い方は悪いですが、自分と比べて実力が劣る敵を狙い、さっさと倒してしまいましょう。
序盤から数的優位に立つためには最も効果的です。
あまりやりすぎると可哀想ですが。
3. 機動力の低い敵
4人がかりで軽二を狙うのと、4人がかりでタンクを狙うのと、どちらが早く倒せるか。
大抵の場合、タンクの方が早く倒せます。
囲まれたので一旦離脱して仕切り直し、というのが難しいからです。
ただし、他の味方との連携が必要になるので、野良では難しいかも。
4. すでに味方が攻撃している敵
いわゆる横槍を入れるというヤツです。
低弾速の攻撃を当てる際に、非常に効果的です。
5. 高火力武器を持っている敵
ハイレーザーや重砂砲、発狂セット、武器腕機体など。
放置しておくと、思わぬ痛手を喰らう事が多いです。
注意を自分に引きつける意味でも、そういう敵は率先して狙うべき。
ただし、自分がその高火力の攻撃を喰らってしまうと意味がないので注意。

1対1の経験を積む
チーム戦の記事なのに1対1をやれとはこれ如何に、と思うかもしれませんが、非常に重要な事です。
よく「タイマンは相性ゲーだから、チームの方が面白い」みたいな話をよく聞きます。
確かにチーム戦では、局地的に1対1の撃ち合いもあれば、敵味方入り乱れて乱戦になる事もあります。
そのため、純粋な1対1と比べて、実力差や相性差をごまかしやすいという特徴があります。
しかし、細かい差異はあっても結局は1対1の戦いの集合なので、チーム戦も十分に相性ゲーです。
また、うまい人ほど味方をうまく利用し、状況を把握しやすい少人数の戦いに誘導してきます。
そういう状況では自分と相手の“差”が如実に出ますし、不意打ちの成功率も下がってきます。
チーム戦であっても、個々の実力が大きく反映される、という事です。

味方に損害を与える行動を知る
1. プラズマ、ECM
使用率は高くないけど、影響力は結構大きいレーダー障害系武器。
知らない人がたまにいますが、プラズマにしろECMにしろ、妨害効果は敵味方問わず発生します。
味方に重量機が多い場合、かえって不利になりかねない事もあります。
敵の重量機の近くに設置して袋だたきにする、なんてのは有効。
2. コジマミサイル
着弾地点から広範囲に、ダメージ及びPA減衰の効果を及ぼします。
当然味方にも。
交戦中の味方の近くに着弾すると、それが原因で痛手を被る可能性もあります。
気をつけましょう。
3. アサルトアーマー
おそらく一番誤爆しやすい攻撃。
勝てそうだったのに、誤ってAAが味方に命中して大逆転負け…なんて経験がある人もいるでしょう。
味方と連絡を取ってない場合は気づきませんが、結構ひんしゅくを買ってるはずです。
誤爆でやられた人の精神的ダメージも大きいです。
さらに、真剣に勝ちにこだわって戦ってる人に誤爆した場合、怒りのお便りが届きかねません…(怖)
4. とっつき
敵一体は必ず倒せる、というのであればいいです。
しかし、一体も倒せない事の方が圧倒的に多いでしょう。
その場合、1ダメージも与えてない訳ですから、ほとんどハンデ戦と同じです。
チーム戦でとっつき機を出すと、その時点で大半の味方の戦意が0になる、という事を忘れずに。

長期戦に耐える武器を選ぶ
5分ならマシライだけでも大丈夫ですが、10分でマシライのみだと確実に弾切れします。
継戦能力(長期戦に耐える能力=弾持ち)を意識しましょう。
かといって、GAライフルの様に弾が多いだけで役に立たない物はダメです。
以下にオススメ武器を紹介します。
1. タンク脚部全般
無制限の格納。
これは非常に長期戦に向いています。
タンク自体が結構扱いの難しい脚ではありますが、使い方によっては戦場を支配する力を持ちます。
2. MR-R102
いわゆるロー突。
瞬間火力はイマイチですが、ムダ撃ちに気をつければかなりの長時間でも耐えられます。
3. 03
-MOTORCOBRA
装弾数はすごいけど、連射速度もすごい。
こちらもムダ撃ちしなければ長時間戦えますが、R102ほどではないです。
4.
NUKABIRA
重すぎるので重量機、というかタンク専用。
性能的にもアレなので滅多にお目にかかりませんが、この総火力はチーム戦でこそ活かしてほしい。
積載とご相談の上、是非お試しください。
5.
HLR01-CANOPUS
カノープス。
ただでさえ高威力のハイレーザーを60発も装填し、重量は2000以下。
正直1対1では持て余すレベルですが、チーム戦なら狙いやすいし弾持ちも十分。
まさしく長期戦向き。
6. 
061ANCM
BFF分裂。
長期戦用ミサイルと言えばこれ。
逃走防止用ミサイルと言えばこれ。
連動分裂無しだとちょっと頼りないのが欠点。
7. 049ANSC
いわゆる軽砂砲。
全弾使い切る事はまずないでしょう。
リロードが長いという欠点も相まって、圧倒的な弾持ちの良さ。
敵味方が撃ち合ってる所に横から一撃、そんな使い方がGood。
8.
RC01-PHACT
レルキャ。
軽砂砲の弾速を上昇させた感じの武器ですが、高性能すぎるせいか、使う人は多くない。
これも、遠くから不意打ちで当てるのが良いと思います。


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あとは、撃ち合ってる所に横からバズーカとか、かく乱用に16連ミサイルとか。
色々試してみてください。
あと言い忘れましたが、乱戦になった時は、その乱戦のエリアの1番外側にいる事を心がけましょう。
背後から撃たれるのを防ぐためです。

予定より遥かに長くなってしまいましたが、この辺で終わります
今回のテーマは、攻める側の動きについて。

今まで、引き撃ちをするにあたって、射程がどうとか捕捉がどうとか、色々と説明してきました。
攻め機は相手に向かって前進するので被弾しやすく、そのため引く方が有利であるとも申し上げました。
今回は攻める側の視点で。
さっそく本題に入ります。


なぜ攻めるのか
攻めないと負ける状況
以前、引き撃ちの権利の有無について説明した際、
1. 相手よりAPが多い
2. 相手より有効射程の長い武器を持っている
の二つが、引き撃ちをするための条件だと説明しました。
1も2もない、あるいは1しかないといった場合、引き撃ちはできません。
APで負けている場合も、射程で負けている場合も、その不利な状況を変えない限り負けだからです。
APが低い状態のままか時間が無くなるか、こちらの攻撃が届かない距離から一方的に撃たれるか。
どっちも勝ち目はありませんね。
その不利な状況を打開するための唯一の手段、それが『攻める』という戦術です。


攻め機の動き
まず最初に
下の汚い図をご覧ください。

攻め機の動き


赤が攻め機緑が引き機、しましまの扇は攻撃できる範囲を示しています。
の方が射程が長く、はこのままでは一方的に撃たれるだけの展開になります。
こういう時に、はどう動けばいいのか。

できる限り短時間で接敵し、こちらの攻撃が届く範囲に潜り込む

緑の扇
のエリアを一気に通り抜けて接近しつつ、の視界の外(=死角)に移動します。(赤の矢印
接近しなければこちらの攻撃は届かず、死角に回らなければ反撃されます。
これが前回も説明した交差です。
自分が攻める展開になった場合、交差ができないと80%勝てません。
中途半端に接近したけど死角に回るには至らず、正面から殴り合い、というのはもっと最悪。
99%勝てません。
また、接敵に時間をかけると、その分緑の扇の中に留まる時間が長くなり、被弾のリスクが増します。
できる限り短時間で
、というのはそのためです。
相手に迎撃態勢を整える時間を与えないという意味でも、交差は速いほど良いです。

接敵したら
の動きに合わせて、間合いを離されないように、また正面に立たないように動きます。
がどう動くか分からないのが攻め機の悩みどころ。
しかし、あらかじめ引き機の動きを予想しておく事で、対処しやすくする事は可能です。

↑の図の場合、がやりそうな動きは
・左に動いて距離を開けようとする
・あらかじめの接近を想定して、真後ろ(左上)に移動する
・敢えて前進する(お互いに前進すると、相対速度が上がって距離が開きやすい)
など。

もし距離を開けられてしまったら仕切り直しです。
しかし、仕切り直しが多くなると、その度に緑の扇を通る事になるので、なるべく離されない事が肝心。





実際にはこちらの武装や機動力、地形の有無等によって、攻め方というのは変わってきます。
が、攻めの初手が交差である事に変わりはありません。
特に軽二で勝つためには交差が必須。
接敵というプロセスは、慣れないうちは怖いと思いますが、勇気を出して交差してみましょう。
そして、思い切って接近戦を挑んでみましょう。
その方が相手には嫌らしく映っています。

終わり