ACfA 初心者の館 番外編 ~チーム戦~ | ARMORED CORE for Answer とその他色々

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初心者向けの話が多いです(多分)

当ブログは基本的に1対1の戦いに関する記事がメインでしたが、今回だけちょっと趣向を変えて。
今回はチーム戦について。
・チーム戦で勝てない!
・チーム戦でいつも自分が最初に死ぬ!!
・チーム戦で勝った!!!…けど味方が強かっただけで、自分は全く活躍してない!!!!
そんな状況を変える手助けをする記事にしようと思います。


チーム戦と1対1の違い
1人の敵を無理に追いかける必要はない
機動力で相手が上回る場合、仕掛けてもムダです。
その相手がちょっとでも「この撃ち合いは不利だな」と感じたら逃げてしまうからです。
また相手が引き機の場合、1人で仕掛けても不利なだけ。
そんなのは放っておいて、他の敵を捜しましょう。
例えば、すでに別の場所で敵味方が撃ち合っている場合、そこに自分が乱入すれば人数面で有利。
ハイレーザーなどの高火力武器で不意打ちするチャンスでもあります。

人数が多いという理由で、引き撃ちの権利が発生する
例:
自分(中二) AP 1500
味方(軽二) AP 5000
敵(タンク) AP 29000
残り時間はあと1分。(レールガンなどの遠距離武器は誰も持ってない)

この場合、引き撃ちの権利はにあるかにあるか。
ですね。
引き撃ちというより、敵に近付いてはいけない場面です。
このまま終わればの勝ちですが、もしが片方でもやられてしまうと、大逆転でほぼ負けです。
APはもちろん、人数を減らさない事が、チーム戦では大きく影響します。
とにかく、生き残れば勝機が生まれるという事です。


チーム戦で勝つために
誰を狙うかを考える
とりあえず視界に入った敵を攻撃する、ではなく、誰を狙うのが効果的か考えましょう。
優先して狙っていきたい敵の基準を列挙します。
1. 残りAPの低い敵
人数が減るという事は、それだけ火力が減るという事。
3対4でもかなり苦しく、2対4からの逆転は至難の業。
チーム戦では、生き残っている人数が非常に大事です。
2. 比較的楽に倒せそうな敵
言い方は悪いですが、自分と比べて実力が劣る敵を狙い、さっさと倒してしまいましょう。
序盤から数的優位に立つためには最も効果的です。
あまりやりすぎると可哀想ですが。
3. 機動力の低い敵
4人がかりで軽二を狙うのと、4人がかりでタンクを狙うのと、どちらが早く倒せるか。
大抵の場合、タンクの方が早く倒せます。
囲まれたので一旦離脱して仕切り直し、というのが難しいからです。
ただし、他の味方との連携が必要になるので、野良では難しいかも。
4. すでに味方が攻撃している敵
いわゆる横槍を入れるというヤツです。
低弾速の攻撃を当てる際に、非常に効果的です。
5. 高火力武器を持っている敵
ハイレーザーや重砂砲、発狂セット、武器腕機体など。
放置しておくと、思わぬ痛手を喰らう事が多いです。
注意を自分に引きつける意味でも、そういう敵は率先して狙うべき。
ただし、自分がその高火力の攻撃を喰らってしまうと意味がないので注意。

1対1の経験を積む
チーム戦の記事なのに1対1をやれとはこれ如何に、と思うかもしれませんが、非常に重要な事です。
よく「タイマンは相性ゲーだから、チームの方が面白い」みたいな話をよく聞きます。
確かにチーム戦では、局地的に1対1の撃ち合いもあれば、敵味方入り乱れて乱戦になる事もあります。
そのため、純粋な1対1と比べて、実力差や相性差をごまかしやすいという特徴があります。
しかし、細かい差異はあっても結局は1対1の戦いの集合なので、チーム戦も十分に相性ゲーです。
また、うまい人ほど味方をうまく利用し、状況を把握しやすい少人数の戦いに誘導してきます。
そういう状況では自分と相手の“差”が如実に出ますし、不意打ちの成功率も下がってきます。
チーム戦であっても、個々の実力が大きく反映される、という事です。

味方に損害を与える行動を知る
1. プラズマ、ECM
使用率は高くないけど、影響力は結構大きいレーダー障害系武器。
知らない人がたまにいますが、プラズマにしろECMにしろ、妨害効果は敵味方問わず発生します。
味方に重量機が多い場合、かえって不利になりかねない事もあります。
敵の重量機の近くに設置して袋だたきにする、なんてのは有効。
2. コジマミサイル
着弾地点から広範囲に、ダメージ及びPA減衰の効果を及ぼします。
当然味方にも。
交戦中の味方の近くに着弾すると、それが原因で痛手を被る可能性もあります。
気をつけましょう。
3. アサルトアーマー
おそらく一番誤爆しやすい攻撃。
勝てそうだったのに、誤ってAAが味方に命中して大逆転負け…なんて経験がある人もいるでしょう。
味方と連絡を取ってない場合は気づきませんが、結構ひんしゅくを買ってるはずです。
誤爆でやられた人の精神的ダメージも大きいです。
さらに、真剣に勝ちにこだわって戦ってる人に誤爆した場合、怒りのお便りが届きかねません…(怖)
4. とっつき
敵一体は必ず倒せる、というのであればいいです。
しかし、一体も倒せない事の方が圧倒的に多いでしょう。
その場合、1ダメージも与えてない訳ですから、ほとんどハンデ戦と同じです。
チーム戦でとっつき機を出すと、その時点で大半の味方の戦意が0になる、という事を忘れずに。

長期戦に耐える武器を選ぶ
5分ならマシライだけでも大丈夫ですが、10分でマシライのみだと確実に弾切れします。
継戦能力(長期戦に耐える能力=弾持ち)を意識しましょう。
かといって、GAライフルの様に弾が多いだけで役に立たない物はダメです。
以下にオススメ武器を紹介します。
1. タンク脚部全般
無制限の格納。
これは非常に長期戦に向いています。
タンク自体が結構扱いの難しい脚ではありますが、使い方によっては戦場を支配する力を持ちます。
2. MR-R102
いわゆるロー突。
瞬間火力はイマイチですが、ムダ撃ちに気をつければかなりの長時間でも耐えられます。
3. 03
-MOTORCOBRA
装弾数はすごいけど、連射速度もすごい。
こちらもムダ撃ちしなければ長時間戦えますが、R102ほどではないです。
4.
NUKABIRA
重すぎるので重量機、というかタンク専用。
性能的にもアレなので滅多にお目にかかりませんが、この総火力はチーム戦でこそ活かしてほしい。
積載とご相談の上、是非お試しください。
5.
HLR01-CANOPUS
カノープス。
ただでさえ高威力のハイレーザーを60発も装填し、重量は2000以下。
正直1対1では持て余すレベルですが、チーム戦なら狙いやすいし弾持ちも十分。
まさしく長期戦向き。
6. 
061ANCM
BFF分裂。
長期戦用ミサイルと言えばこれ。
逃走防止用ミサイルと言えばこれ。
連動分裂無しだとちょっと頼りないのが欠点。
7. 049ANSC
いわゆる軽砂砲。
全弾使い切る事はまずないでしょう。
リロードが長いという欠点も相まって、圧倒的な弾持ちの良さ。
敵味方が撃ち合ってる所に横から一撃、そんな使い方がGood。
8.
RC01-PHACT
レルキャ。
軽砂砲の弾速を上昇させた感じの武器ですが、高性能すぎるせいか、使う人は多くない。
これも、遠くから不意打ちで当てるのが良いと思います。


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あとは、撃ち合ってる所に横からバズーカとか、かく乱用に16連ミサイルとか。
色々試してみてください。
あと言い忘れましたが、乱戦になった時は、その乱戦のエリアの1番外側にいる事を心がけましょう。
背後から撃たれるのを防ぐためです。

予定より遥かに長くなってしまいましたが、この辺で終わります