攻撃側の武器使用を可能に
今度は、攻撃側となる自機につてですが、起動した機体が武装しているだけでなく、実際に機銃やミサイルを発射したり、爆弾を投下できるかが肝心です。
今回、北爆シナリオで攻撃側として選んだMiG21の機体は、はじめから機銃が使用できるようにプログラムされており、FlightGearにBombableがインストールされ、ターゲットがbombable対応済みで、すでにBombableな環境が整っているなら、そのままただちに発進してターゲットを攻撃し炎上させることができます。
ただし、機銃で撃墜するのはかなり大変です。機銃弾が与える打撃は小さく、執拗にターゲットを追い回し銃撃を加えつづける必要があるからです。やはりミサイルかロケット弾ポッドが欲しいところです。今回のMiG21の機体にも、ミサイルは装備されているのですが、残念ながら発射ができません。
そこで、このミサイルを発射できるようにする方法について、概略(注参照)を示しながら、攻撃側に必要となる条件についてもふれていくことにしましょう。
今度は、攻撃側となる自機につてですが、起動した機体が武装しているだけでなく、実際に機銃やミサイルを発射したり、爆弾を投下できるかが肝心です。
今回、北爆シナリオで攻撃側として選んだMiG21の機体は、はじめから機銃が使用できるようにプログラムされており、FlightGearにBombableがインストールされ、ターゲットがbombable対応済みで、すでにBombableな環境が整っているなら、そのままただちに発進してターゲットを攻撃し炎上させることができます。
ただし、機銃で撃墜するのはかなり大変です。機銃弾が与える打撃は小さく、執拗にターゲットを追い回し銃撃を加えつづける必要があるからです。やはりミサイルかロケット弾ポッドが欲しいところです。今回のMiG21の機体にも、ミサイルは装備されているのですが、残念ながら発射ができません。
そこで、このミサイルを発射できるようにする方法について、概略(注参照)を示しながら、攻撃側に必要となる条件についてもふれていくことにしましょう。
1)武器の3Dモデル
何もなければ、一から3Dモデルを作成しなければなりませんが、MiG21の場合は、ミサイルもパイロンもすでにありますので、これを使います。
ただし、できあいのミサイルの3Dモデル(.acファイル)は、パイロン位置にあわせて左右2つあり、少しピッチ角がありますので、Blenderなり3Dモデリングソフトを使い、中心位置、水平にして、1ファイルにしてやりました。
新しいミサイルの3Dモデルは、/Models/Stores/R-60.ac。この3Dモデルにパスを通す R-60.xmlも新たに左右内側の2つ分を/Models/Stores下にもうけます。
何もなければ、一から3Dモデルを作成しなければなりませんが、MiG21の場合は、ミサイルもパイロンもすでにありますので、これを使います。
ただし、できあいのミサイルの3Dモデル(.acファイル)は、パイロン位置にあわせて左右2つあり、少しピッチ角がありますので、Blenderなり3Dモデリングソフトを使い、中心位置、水平にして、1ファイルにしてやりました。
新しいミサイルの3Dモデルは、/Models/Stores/R-60.ac。この3Dモデルにパスを通す R-60.xmlも新たに左右内側の2つ分を/Models/Stores下にもうけます。
2)装着
ミサイルはパイロン位置に吊り下げられていなくてはなりません。/Models/MiG-21bis.xml中にミサイルの装着位置と発射のanimationを記述します。下の例は、左翼内側のミサイルについての書き加え分。
ミサイルはパイロン位置に吊り下げられていなくてはなりません。/Models/MiG-21bis.xml中にミサイルの装着位置と発射のanimationを記述します。下の例は、左翼内側のミサイルについての書き加え分。
<model> <path>Aircraft/MiG-21bis/Models/Stores/R-60IL.xml</path> <name>Missile-Stbd</name> <offsets> <x-m> 0.1600</x-m> <y-m>-2.1100</y-m> <z-m>-0.20</z-m> <pitch-deg>0.95</pitch-deg> </offsets> </model> <animation> <type>select</type> <object-name>Missile-Stbd</object-name> <condition> <not> <equals> <property>controls/armament/station[1]/missiles</property> <value>1</value> </equals> </not> </condition> </animation>
3)武器の使用キー
ミサイル発射用のキーの指定とhelpへのキーの追加をMiG-21bis-set.xmlに記述します。
ミサイル発射用のキーの指定とhelpへのキーの追加をMiG-21bis-set.xmlに記述します。
4)submodelsを有効にする
Submodels.xml中に 書かれたsubmodelsを有効にするための記述が通常必要になるのですが、MiG-21bis-set.xmlにはすでにこれを有効にする記述が書き込み済みです(既に機銃を使用しているため)。
Submodels.xml中に 書かれたsubmodelsを有効にするための記述が通常必要になるのですが、MiG-21bis-set.xmlにはすでにこれを有効にする記述が書き込み済みです(既に機銃を使用しているため)。
5)弾道に関する初期値、条件を記述するsubmodelsに、<collision>、<impact-report>は必須
発射後のミサイルの動きは、Submodels.xml中に<submodels>を追加し、弾道に関する初期値、条件を記述します。なお、Bombableが有効に働き、ターゲットの被弾、炎上には、<submodels>中に<collision>、<impact-report>に記述が必須です。下に、左翼内側ミサイルの例を示します。
発射後のミサイルの動きは、Submodels.xml中に<submodels>を追加し、弾道に関する初期値、条件を記述します。なお、Bombableが有効に働き、ターゲットの被弾、炎上には、<submodels>中に<collision>、<impact-report>に記述が必須です。下に、左翼内側ミサイルの例を示します。
<submodel> <name>left-missile</name> <model>Aircraft/MiG-21bis/Models/Stores/R-60IL.xml</model> <trigger>controls/armament/station[1]/missiles</trigger> <speed>100</speed> <repeat>false</repeat> <count>1</count> <x-offset>0.6600</x-offset> <y-offset>-6.9300</y-offset> <z-offset>-0.72</z-offset> <yaw-offset>0</yaw-offset> <pitch-offset>0</pitch-offset> <wind>false</wind> <eda>0.000001</eda> <weight>500</weight> <buoyancy>32.0</buoyancy> <cd>0</cd> <life>5</life> <collision>true</collision> <impact>true</impact> <impact-report>ai/models/model-impact</impact-report> <submodel-path>Aircraft/MiG-21bis/Models/Stores/GAU-8A/gau-8a-submodels.xml</submodel-path> </submodel>
6)発射音、スモーク
もちろん、発射音やスモークはあったにこしたことはありません。
注)ミサイルの実装に関することは、下記を参考に願います。
http://www.geocities.jp/virt_fly/fgfs_equip.htm
http://www.geocities.jp/virt_fly/fgfs_impact.htm
http://www.geocities.jp/virt_fly/fgfs_smoke.htm
http://blogs.yahoo.co.jp/virt_fly/26040975.html