
静止画ではいまいちわかりにくいので、ミステルの動画を載せました。通常ならYouTubeあたりから動画を引っ張ってくればいいんでしょうが、gifアニメにしています。動画を見るのにいちいちボタンをクリックしなければならないのは面倒だし、だらだら映像を見たくもない、と思う人間なので。
画像は作成中のミステルの現在の到達状況を反映しています。
ミステルの離陸はかなり難しく、注意をしないとすぐに横倒しになりなす。重心の位置を最上段の親機の位置に指定してしまったせいでしょう。気をつけて動画を見れば、バンク時に機体が振り子のような本来ありえない動きをしていることがわかります。重心の位置がおかしいせいです。
ドリーの再現も完璧でなく、まだドラッグシュートはしばしば機体を透過したかのような開き方をします。また、切り離されたドリーは、そのほうが鬱陶しくなくてよいのですが、地中に沈んでいきます。なお、ドリーの切り離しは、機体が浮き出したらすぐ切り離しています。実際にはどうなのかしりませんが、高度があがってからでは、ドリーがバウンドして機体にぶつかったり、滑走路を傷つけたりしても困るかと思ったもので。
子機の切り離しについては、掲載の動画では目標の船舶に命中させて炎上させる様子を再現することを最低限の目的としたため、おかしな点が多々あると思います。
まずは、切り離しが目標の直前になっていること。爆弾の投下じゃあるまいし、近づきすぎて親機が撃ち落とされかねないくらいで、爆弾を積んだ子機を使う意味がありません。
雷撃機のように海面すれすれに飛んでいますが、これは子機を命中させやすく水平飛行にしたかったからです。実際を知りませんが、子機を高空で切り離して直接目標に向わせていたんでしょうか。
動画では気付かれにくいのですが、切り離し直後に子機と親機が実は接触しています。動画では切り離し後の子機が親機より高度が高くなっているのがわかると思いますが、これが意味することは子機を切り離した後に上位置にいた親機が降下しているということで、接触事故を犯しかねない危険な操縦をしていることになります。本来子機を切り離した親機はただちに高度をあげるべきところではないでしょうか。何としても命中するところの画像を撮りたいために、繰り返し切り離しを試せるようにインスタントリプレイの機能を用いたのですが、残念ながら親機と子機とが若干接触する結果になりました。子機を少し降下させるように設定すればよかったかも。
なお、さらに厳密に言えば、何ら速度を変更していないのに切り離した子機が親機より遅れ、その後親機を追い抜くというのもおかしな話。submodelsを使う以上しかたがないのかもしれませんが、欲をいえば子機の速度設定を早めてはじめから親機の先へ飛んでいくようにし、親機は目標から離脱するために速度を落としたように見た目を見せかけるべきだったかも。
動画は静止画より、さらに苦労が増えます。こんな馬鹿なことしてる人は、他にはいらっしゃらないことでしょうね。
追記)上の動画では、子機は画面手前の船舶にぶつかり爆発しているのに、炎上したのは奥側の船舶です。どうも<type>をshipにしたままの船舶では、炎上するように記述したプログラムも機能していないようです。無理矢理aircraftに指定すれば炎上します。