唐突ですが、来る7/10といえば皆様ご存知、参院選の投票日ですね。いわゆる国家の政にございます。こういった場でその手の論説に花を咲かせようなどとはちいとも思わない自分ですが、それでも労働をして税金を払っているれっきとした大人である以上、まったくの無関心でいるわけにはいきません。きっと投票に行くわけです。しかしその日、我々シエスタのメンバーは地元である埼玉ではなく、京都にいるはずです。そう、Bitsummitに出展させていただくのです! でもだいじょうぶ、不在者投票がありますからね。今日はそいつに行ってきたわけです。万機公論に決すべし政治において、投票にもいかないんじゃ文句もロクに言えぬ!
まったくゲームにカンケーない前置きはこの辺にしてですね、今回は「達人」です。
前回のグラディウスの回は、ちょっと脳内沸き過ぎて書きそびれたのですが、この日、実は1コインではなく数コインひっかけてきたのです。だってわざわざミカド行ってゲーム一回やってバカ正直に帰る人なんていませんよ。こちとら埼玉の田舎から出て来とるんですからね、遊べるもんは遊びます。
……って誰に向けての言い訳なのかはともかく、この達人。東亜プラン初の自社販売作にして、現代縦シューに多大な影響を与えた名作でございます。同社開発の究極タイガーが高難易度縦シュー界の草分け的存在ならば、達人はいわば集大成。それまでの作品における課題や弱点を見事に克服したなあと、当時中三であった自分は大いに関心したものです。
なにがいいってまずボム。それまでは入力してからスキの大きかったボム発動のタイミングが、この達人では一瞬。ほんのちょっとのスキとなり、以後このスタイルが縦シューにおけるボムのスタンダードとなっていくわけです。ボムが落ちて爆発する前に死ぬ! なんてこともなく、これは実に画期的でしたね。とっさの判断で危機回避が可能ですし、実際何度も助けられます。そのうえ攻撃力も抜群で、固い的にも狙い通りにダメージを与えられて戦略性も向上。ボムの概念に攻守がそろった瞬間です。
そしてスピード。究極タイガーや飛翔鮫などでは、自機の移動速度よりも敵弾のほうが圧倒的に速く、そのゆえに敵出現パターンを覚えてもちょっとした判断ミスで後手に回らざるを得なくなって、結果として窮地に追い込まれることも多いわけです。だけどこの達人にはスピードアップアイテムというモノがあって、それを取ると文字通り自機の移動速度が上がるのです。これにより、ちょっとパターン通りにいかなくてもアドリブがけっこう利くようになりましたね。ちなみに最高速はとっても速くてなんだかピーキーになっちゃうのですが、それ以降のスピードアップアイテムを取ると5000点が得られる都合上、達人のプレイは最高速しばりです。
自分はこれ、こともあろうに中三の受験期にドはまりしたわけですね。実はこの当時、グラディウス2が一世を風靡していた時期でもあるのですが、そのおかげで台待ちの人もおらず、自分は存分に楽しめました。いわゆる東亜シューのことは、85年のタイガーヘリから全部知ってはいたし、スラップファイトなんかは達人同様、だいぶはまりました。しかしながら究極タイガーあたりから、前述のとおり、移動速度の遅い自機がゆえか難易度的についていけなくなってきたこともあり、大旋風は例外(簡単だった!)として、それ以降実はあんまり手を付けなかったのですね。ですからはじめこそは躊躇していた達人ですが、これがやってみるとそれほど難しくない……いや、難しいのですがこれも前述のとおり、自機性能が飛躍的に向上していて非常に遊びやすく、あっというまにはまってしまったのです。
なにより気に入っていたのは、はじめから3WAYであるってことですね。いまでこそデフォルト状態も強いですが、たぶんこれも達人が初めてではないでしょうか。そしてパワーアップするとこの3WAYがさらに何か所から出るようになり、合計9WAYや15WAYになるのです。こんな景気いいことって、それまでの縦シューにはなかったですね。アピアランスの上でおそらく最大の売りであろうサンダーレーザー(青装備)を差し置いて、自分はこのノーマルショットが好きでしたね。というより、ノーマルショット必須ですよねこのゲーム。青も緑も局所的にしか使えないというか取ると死ぬというか。1UPターゲット(自分らはそう呼んでいる)のところでしか使わなかったですね~。
そしてこのゲーム、撃ち込みがアツい!
アツくてアツくてとにかくアツい!
なんてどこかでも書きましたが、というのも達人はザコ敵の局面もさることながら、耐久力のある中型敵のバリエーションの豊富さには右に出る者がいないほどなのです。中ボス的存在であるこいつらとの一騎打ちシーンが実に多く、ザコ敵とは比較にならないほど固いこいつらは、これでもかってほど撃ち込まないと倒せないのです。当時は連射なんてありませんでしたからね、手連射を余儀なくされるわけですが、もう疲れる疲れる。ピアノ連打派の自分であっても、プレイ後には指や腕がへとへとになるわけです。でもそれがまた、よかったのでしょうな。これ、連射が当たり前のいまでは味わえない充実感ではないでしょうか。
さてさて早速コインいっこ入れてプレイです。
ででででででででででででででででてーれーててててってれー!
……とまあ、頭の悪そうな書き出しですが、曲は最高にいいのです。結論から言いますと、この日、三面ボスまでしか行きませんでした。昔さんざんやったとはいえ、誘導してくる赤敵や、途中で方向転換する緑敵の出現位置を覚えておらず、そこここで死んだせいですね。1面まではよかったンですけどね。1-3の中型敵だってちゃんと倒せた(中心のショットをHIGHのIとGのあいだに合わせて連射して、頃合いを見てボム一発で倒せるのです)し。ボスもボム一発パターンで砲台ほとんど壊して難なく倒せたのです。でも二面後半のレール上の敵がいけなかった。あそこ完全に敵出現パターン忘れてましたね。2機くらい死んじゃった。ボスは安地で余裕だったものの、三面冒頭の2UPは当然出現せず、中盤のスピードとボムで稼ぐ地帯でも、左右いっぱいに出てくる赤敵を忘れてて死んだし、3-3中型でも安地に行くの遅れて死んだし。加えて3面ボスは、このゲームにおける一番難しいところ。まあ、それはまともにやるとですが、ボム5発とノーマルショット3WAYでは、弱点に張り付いてショットとボム連射の楽勝パターンもうまくいかず、結局全機消費して終わっちゃいましたね残念ながら。
自分は一応、昔は1周オールは必ずできるようになっていたのですが、なんかダメでしたね。反射的な弾除けがとてもできなくなっておりました。悲しいですが、これもおっさん化したからでしょうね。とにかく反射神経が鈍いとできないのがこのゲーム。同じく自機をピーキーな速度で操れるスラップファイト(暗に次回予告なのか?)でもやって修業しなおさないとだめだろうなと、いささか納得のいかない思いで席を立ちました。



