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スタッフブログ

ヴァルシュトレイの開発日記

 昨日はサンクリこと、サンシャインクリエイションでしたね! あの暑い中、ご足労いただきました皆さま、本当にありがとうございました。いろいろと応援していただいたわ、よりアツくなるわでもう感謝感激マメあらし! 明日への活力ってやつをたくさん頂きました! そして今回から導入できたのぼりとか電光掲示板とかも好評でよかったです。……まあ、ああいうのって広告目的というよりは、単に自分らがやりたいだけっ! ってハナシだったりしてなかなかお金もかけづらかったりするんですが、これで名目が立ちました。面白い! もうね、どんどん作っちゃうので、また見にきてやってくださいね!

 

 やっぱイベントはいいですな。自分らの作品に欣然として血道を注ぐ(!?)のももちろんですが、そんなふうに一生懸命作った作品を通して多くの人とつながれることこそ、我々の本当にしたいことなのかもしれません。これからも作品作りに死力を尽くして(!?)いくのはほかでもなく、こういったイベントにも積極的に参加させて頂く予定ですので、皆さんぜひ、また遊びましょう!

 

 そしてこのサンクリの準備でバタバタしていたここ数日だったわけですが、先日は必要な備品の買い出しと称して(いやホントに準備のためだったの!)例のごとく秋葉原をうろついていたわけです。
 基本、いろんな準備で忙しいわけですからね、必要なものを買って用事を済ませたらすぐに帰らねばならないところではありますが、しかしながらそうはならないのがSTGサークルであるシエスタのメンバーとしての悪いクセであり、矜持でもあるワケ。これはね、黄色がカレー好きなのと似ているのでもう、どうしようもないんですよ。薬石効なしでございます! 難しいことはとりあえず置いといて、とりあえずHeyへGo! ってことになっちゃっうのも不可避ってもんでしょう。

 

 

 

 

 

 

 さてさてさて、今日遊んじゃうのは皆様ご存じ、スターフォースです。自分にとって縦シューとはかくやあらん、いわゆる縦シューのデファクト・スタンダード的存在といって過言でない作品です。
 テンポの良いスピード感多様な敵キャラ、バリエーション豊かな地上物合体パワーアップ、ラリオスジムダ・ステギなどの隠しボーナス要素、そしてなんだかミステリアスななど、実に多くのゲーム性が組み込まれ、そしてそれらが今日の現代縦シューに与えた影響は計り知れません。STGがこれほどまでにSFを表現できたのも、本作が初めてでしょう。ゼビウスの登場から始まった80年代のシューティングブームにおいて、かようにエポックを画していたのはもちろん、まさにスター的な存在として我々ゲーマーを虜にしたのは言うまでもありませんね。


 そして誰の目をも見はらせたのは、他に類を見ないキレイなグラフィックでしょう。稼働当時、こんな色とりどりの画面を見たことがなかった自分としては、ゲームの面白さに夢中だったのはもちろん、そこに確かにあった「宇宙」に感動を覚えましたね。これはキレイごとじゃなくてホントなの。スターフォースが出たばっかのあの当時、ゲーセンへ行けば宇宙に出撃できたンだよね。誰がって、小学生の自分がですよ。まさにを叶えてくれたって感じなんです。店の中のあの薄暗さもまたよかった。気分はコクピットだもん。そんなスッゲー体験をさせてくれたんですね、このスターフォースは……。


 良かったのは対空対地撃ち分けがなかった、ということですね。おかげで弾避けや攻撃に専念できるわけです。ゼビウスに代表されるように、地上物には地上用の攻撃をするというのも、戦略が豊富になって面白いのですが、そういった精密さは抜きにして大暴れできるっていうのも、STGの大きな醍醐味ですからね、自分はどちらかというと、そっちのほうが合っていたようですし、その後に出た縦シューに関しても、撃ち分けは次第になりを潜めていったように思います。その代わり、やがて偉大なあの某名人が示してくれる通り、連射の速さこそが自分らシューターの至上命題となり、広く敷衍していくわけですね。そういう意味でもこのスターフォースは、現代シューティングの一つの方向性を定めたのだと思います。……といってもジムダ・ステギのとこばっかですけどね。このゲーム、連射が重要かというと、ボーナス以外のところではそうでもない。まあ、速いに越したことはないですが。

 

 

 

 

 


 さてさて、昔話をしだすと止まらなくなるのも、シエスタスタッフの悪いところ。ゴタクはともかく早速コインいっこ入れてプレイ! でっででっででっででっで……と、毎日のように宇宙へ出撃していた子供のころの記憶が即座に蘇ります。待ってろゴーデス! ……ゴーデスとは大陸のことであって、これを破壊することがこのゲームの目的です。壊れるものはひとつ残らず壊していくのがこのゲームの面白いところなのです!
 はい、ガリティッタガリティッタエトリエトリガリガリゾフフェラー……と、次々に出てくる空中物を撃破していきます。なんだか不思議な名前のコイツラは全部徒党を組んでやってきます。そんでこぞって弾を撃つものですから、わりと画面全体から集中砲火を受けがちとなるのも、このゲームの特徴ですね。後手に回されればひとたまりもありません。古いゲームと侮っていると、あっという間にやられます。


 然るにこのゲームにおいて一番大事なのは、敵編隊の出現順を覚えるってことになります。ガイラまではファミコン版とほぼ同じなので、ファミコン版をもやりつくした自分はそこまで、なんとなーく覚えています。あとはアレ、うまるの記憶……甦れ。と同じ原理でOK。見たら思い出すもんです。ガイラが一区切りで、その先はというと、敵の挙動がちょっと変化したりもします。ファミコン版はガリがゾフの動きになるくらいですが、ACはいろんな敵が妙な動きや配置になるんですね。ガリやゾフなんかは大きくゆったり動くようになってリーバ化してかなり危険です。そこまで行くともう、覚えていてもアドリブが大事になるのですけどね。


 そしてスコア。STGってスコア大事ですよね。その上で逃せないのがBとbのボーナスターゲットに、ヒドゥンジムダ。ボーナスターゲットについては後述するとして、ヒドゥンはと書いてあり、ジムダは黒い両矢印のようなデザインが特徴のアレ。両方とも四発撃たないと倒せない、固い地上物です。そのゆえに得点も高い。できるだけたくさん破壊したいところです。


 順当にいけば、一個目のヒドゥンを出現・破壊して、最初のジムダフォーメーションを全滅させるあたりでボスとなりますね。このゲーム、一定量の敵を倒すことでボスとなるのです。まあ、その数はわりと不明瞭(ファミコンは250ポイント、空中物=1、地上物=2)だったりする部分もある都合上、長くなるのでここでは割愛しますが、今回も例外なくここでボス。フェラーの途中で変わります。……いやあ、この曲、いつ聴いてもカッコよろしいねえ! 倒すべき宿命の敵って感じしませんか? 当時ヤマトだのガンダムだの、SFアニメ大好きッ子だった自分としてはもう、いやがうえにも気分盛り上がって、メロメロになってたわけですよ。こういった演出もまた、本作が初めて色濃く打ち出してたんじゃないンですかね。この衝撃は三十数年の星霜を経た今なお、忘れ得ません。ヴァルの曲でもパク……もとい、リスペクトさせていただいたってのも、無理からぬことでありましょう。


 まあでもボス……エリア・ターゲットってゆうんだけど、瞬殺ですね。百の位見ればどっちに動くかわかるので。ただし、間違えると危険です。先の面では結構、左右の砲台がバンバン弾撃ってくるからね、油断は禁物。そしてクリアリザルトはもちろん10,000点。前述のボーナスターゲットってここに影響するものなんですね。そのままBとbって描いてあるオレンジの地上物なのですが、こいつを一個逃すごとに、このクリアリザルト時のボーナスが減っていくんです。つまりスコア狙いの上では一つも逃したらだーめーってこと。でも今回はそうじゃないのでゆったりプレイ。たまにはいいよね!

 

 さて二面。フェラーの残りから始まります。このフェラー、集団まっすぐ突進してくるだけなのですが、二度目の出現からは最大の敵となります。画面全体に出現するので、必然的に画面の全体から多くのが飛んでくることになるのです。こいつを超えられるかがこのゲームのキモであるといって過言ではありません。でも一回目なので弾は撃たれず、その後すんなりとラリオスへ。合体要塞ラリオスです。また曲が変わります。直径32Dotです! 合体前に破壊することで50,000点ボーナスが入るというのはあまりにも有名なギミック。ただし、パーツがぴかっと光ってからですね。そこから8発撃ち込んで難なくボーナス達成。オレのピアノ連打は伊達じゃあねえぜ! なんて言いたくなるのも、このゲームのこういった演出があまりにもカッコよかったからでしょう。まあ、連射付きなんですけどもねこの台。ともあれ、当時はアニメの1シーンのようにさえ思っていたものです。ゲームの演出って、大事ですねえ。

 

 

 

 

 

 

 そしてその後、エトリと共に出現するカルデロン。こいつをやっつけて合体パーツの「パーサー」をゲット!ショット速度とともにテンションアップ! ……とはならないのが自分。パーサー取るとどうして曲がこんなピーカンになっちゃうの? オレは通常時のくらーいミニマルな曲が好きなのに……。とはいえ、死ぬ気にもなれない自分はそのまま進むと、マジッカケラゲット。βエリアのターゲットを撃破してγエリアと進むのでした。エリア名がギリシア文字って言うのもまた、カッコいいトコですよね。本作に触れてこのギリシア文字を知ったという人も少なからずいるんじゃないでしょうか。


 この調子で全部を説明するには長いので要点を言うと……
●強敵は、リーバメーウスネイラ、そしてフェラー
複合ヤバいのは、ティッタオプセススーパーソニックあたり。特にティッタメーウス複合は自分的に超苦手
ガイラ怖え。

 

 といった点をおさえてプレイしたってことですかね。あと、オブセスとかスプリッタ引き連れて敵出現タイミング調整でしょうか。ファミコン版と違っていずれ突っ込まれるので、油断は禁物なんですけども。


 そしてスターフォースといえばこれ。地上物! ビッゴビゴーラというんですが、これがACだと10エリアであるΚエリアから、なんだか不気味なになるんですね。これがヒジョーにいいんです。背景が単調なぶん、インパクトがすごい。このおかげでいくら進んでも飽きないんですよ。どんどん深淵に向かって行っているというか、なんともミステリアスな気持ちになりましたね。ホント、憎い演出じゃないですか! スターフォース作った人はきっと、人を楽しませることが大好きだったのでしょうね。この顔、すっごくたくさんあって、全部見るまで死にたくなくなるんだよね!

 

 しかしながら結論から言いますと、この日はガイラまで行かなかったですね。それどころかクレオパトラにも到達してない。ブランクのせいでしょうね、ジムダ・ステギのところに適当な敵を誘導できなかったんですね。さらに悪いことに意地になっちゃった。どうしてもジムダ・ステギ80,000点ボーナス取りたくていっぱい残機潰しちゃった。昔からこのクセ、治らないんですよねえ。それにやはりフェラー。ヤツらのターンでほぼ必ず死んだのが敗因でしょう。自分の反射神経……甦れ! 


 そういうわけで敢無く12面で終了。このゲームは主にPC狙いの弾を撃たれるので、弾避けの傾向もおおむねひきつけってことになるんだけど、前述の通り、なにしろ敵は多数で徒党を組んでやってくるので、常に画面全体からの集中砲火となりがちです。さらにやりにくいのは、PCを狙っているタイミングが遅いのか、微妙に狙い外している弾もあって、単純にはひきつけきれないところ。加えて速度も、遅・中・速の三種くらいが混ざってて軌道を読みづらいんですね。前述の通り、昔のゲームだからってちっとも侮れない難易度なんです。あとねー、よくわかんないのは一度死ぬと済し崩し的に死にやすいってこと。パーサー取る前と後にそれほど大きな変化はないはずなのに、なぜか死にやすくなる。心が挫けるんでしょうかね。皆さんはそういう経験、ありませんか?
 
 いやあ、懐かしかったです。そして楽しかった。前回の達人もそうでしたが、このころのゲームは反射神経がよくないとなかなかうまくいきませんね。要素がプリミティブであるぶん、要求されるものも理屈ではなく、根幹のセンス能力に近いもののような気がします。スポーツに近いのかもしれませんね。ゲームとは斯くあるべきといったところでしょうか。シエスタ作りたいものってホント、こういうものなんだってことを改めて服膺しつつ、別のゲームへと移動するのでした。(まだ帰らないのかい!)