今までプレイした中で一番感動したゲームは? | マシュレポ(@ω@)y-゚゚゚

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「今までプレイした中で感動したゲームは?」


一言でいざ質問されると

ゲームに限らずドラマや映画等、エンタメ作品は重ねた人生の年齢分で数多く触れてきてる以上


一番に値する作品は

自分の中で数多くあるので一つに絞り切れない事を白状します(てか一部記憶から欠如してるやも、しれない名作あるかも)


そんな軟弱且つ愚かな答え…

それで結構!という訳で私個人一番に値する

人生の価値を変えたといってもいい感動

…というより感心した作品と題して


カルチャーショックゲーム

…を思い出せる限り紹介させて頂きますm(__)m



ニンテンハード編







「大乱闘スマッシュブラザーズ」


お祭り物といえばウルトラマンや仮面ライダーだけと思っていた中、ゲームのお祭りゲーで小学生当時に初めてプレイした64より元祖スマブラ。


マリオを初めにヨッシーやドンキー、ルイージのお馴染みのマリオファミリーから

当初マリオの格闘ゲームと認識していましたが


カービィやリンク、ピカチュウ等知ってる面子もいればサムスやファルコン等、当時初めて知る事になったニンテンドーの代表達を操作できる等


任天堂から豪華なプレゼントを貰った様な気分でオールスター物ならではのジャンルの醍醐味を知るきっかけとなった作品。


画面外に豪快にぶっ飛ばす 体力0にしたら勝ち

という従来の対戦型ゲームの常識を変えたアイディアはシンプルながらマリオ等のアクションゲームと相性も良い方で対戦格闘苦手派だった私も楽しませて頂き


時代と共に グラフィック、新規参戦キャラ等

ギミック満載ステージで遊びの幅を広げて進歩を続けるスマブラは今も尚なくてはならない推し作品の一つです。


因みに、ファルコンやサムス等当時の元ネタ設定を知らなかった故にルックスから


「ファルコンって悪役ボスだな!」


「成る程サムスはサイボーグロボットだな!」


こんな感じで認識してました(^-^;


「どうぶつの森」





ムーミン谷に住みたいと思った事はありません?

そういう願いを叶えてくれる作品。


64版のCM最初観た時はシルバニアファミリーのゲーム版といったよくある部屋づくりゲーの印象で当初そんなに興味はなかったものの


発売前に、ゲームショップの試遊体験台で初めてさわってから一気に興味を惹かれる事に(^-^;


当時プレイしてたのって、ロックマン等の影響で

激しいゲキムズ系アクション等のジャンルのやり過ぎもありますが何より学校での日常に疲れを感じていたそんな内面状態だからこそほのぼのゆったりゲームのジャンルの良さを知る事となった一作で


壮大な物語がなければエンディングもなく

借金返済と妙に生々しい一応の目的と住人としてどうぶつ村の住人とふれあって家具を集めたり

魚や虫を捕まえたりと従来の目的ある作品と違うほのぼのゆっくりジャンルを開拓したスイッチ版が楽しみなシリーズ。


因みに家具の配置等、シリーズのカスタマイズことデコレーション要素が進歩と共にプレイヤーの人間性を表す様になったとか



ソニーハード編





「ヘビーレイン」


本作は決して単なるゲームではない(水面からお鼻を出す話でもない)ゲームなのに映画的 メタルギア、FF何でもいいですがシンプルに遊ぶ物から壮大な物語要素を取り入れたストーリー物にのめり込む長編作が増えた中


シンプルゲーム支持層からは「ゲームやってる筈なのに長いストーリー映画を見させられてる」という賛否もありましたがヘビーレインは


ゲームはゲーム 映画は映画 この

割りきれよ そんな賛否でパックリ別れる問題に一つの答え、アンサーを示した作品。


普通ならコントローラ🎮を置いて

ただ画面を観るだけになりがちな🎥ムービーパートに細かいコマンド形式を取り入れており


例えば主人公がジュースを飲む動作は自動ではなくプレイヤーがコマンドボタンを押す事で連動してキャラクターがジュースを飲む。


更にコントローラ🎮をふりふりする事で

主人公も同じ様にジュースの箱をシャカシャカ振る


緊迫じゃない日常場面でさえコマンドボタンを要求する細かい部分は普通に考えたら馬鹿馬鹿しい様で実はゲームとしてもストーリーとしても退屈させない様、念入りに工夫されて配置されたピタゴラス的コマンドはプレイヤーと分身であるキャラを文字通り一心同体にシンクロさせ


まるで自分自身が映画の世界に入り込んでる

VRや専用コントローラがなかった時代にも関わらず先駆けてバーチャルで体現してみせてカルチャーショックを受けました(^-^;


それ故に、サイコサスペンスの要素が強いので

なりたくないキャラごとのシチュエーションの

危ない緊迫場面でキャラの動きに合わせた

細かいコントローラ🎮コマンドで思いっきり声を挙げてケーブル繋がったまま気付かず当時プレステ3を思いきり転倒させた事もそれ程のめり込ませる作品です。


因みに子供かそれに値するペット等のかけがいのない存在がいる場合、没入感がアップする反面

嫌なシチュエーションに戸惑う事まちがいない

ホラーとはまた違う意味でプレイヤーを追い込ませる意地悪な作品でもあります(ある場面ではマジで大泣きしました)



ラクガキ王国






もし自分で描いた絵が 動いたら?

そんな願いを叶えてくれる発想に衝撃を受けた



ラクガキと呼ばれる 実体化した絵で戦う

一言で言うとラクガキ版ポケモンのRPG作品で

このゲームに当時、衝撃を受けたのは


文字通り自分で描いたキャラが生きてるかの様に立体化し動く姿はパラパラ漫画式に動くだけでも興奮していた童心の頃を思い出させる


気分は作ってワクワクさんでした(今もこのネタ通じますかね?(^-^;)。


スタジオジブリが製作に関わってるので

ちゃんとお話やテーマもあり安直に言うと

トイ・ストーリーのラクガキ版といった話ですが

下手なラクガキレベルな絵でさえ愛着を持てるし

何より自分で描いたキャラが生きてるかの様に

動く際の感動は忘れられず


今やすっかり当たり前になってるアニメーションの魅力を改めて教えてくれたきっかけになってます。


Ps2で続編がいくつかリリースされてますが以降新作やリメイクの音沙汰がないので復活希望(^-^;




名探偵コナン(ps)


原作付きのゲームはワンピースやドラゴンボール等

今や数多くリリースされてる中、初めてプレイしたコナンのPSゲームにして同時にトラウマ作。


本作は独立した二つのシナリオ


「女子校正殺人事件」 「無人島サバイバル」

が収録され前者は推理サスペンス、後者は少年探偵団がひょんな事から無人島に漂流してしまうサバイバル物でどちらもコナンの世界観を再現し大体の話を知っていれば楽しめる作品で


どちらも推理物ならではの謎解き要素を体験でき

特に前者の女子校正殺人事件での謎解きが本格的で当時結構詰んでクリア出来なかった苦い思い出


コナン視聴時、普段こちらは傍観側であり

事件はコナン等の主人公が事件を追って解決してくれたがこのゲームではそういった他力本願でなくプレイヤー自身に調査させ推理させるゲームならではの要素ですが


当時の謎解き要素が暗号の解読含め結構難しく

少しでも手順を間違うと真相にたどり着けず

例え真犯人を当てようがバッドエンド扱いに(^-^;


何よりトラウマ要素が絵柄はTVアニメ版ながら

描写は原作に忠実にしているので…

殺人事件が起きた際の目をカッと見開き肌が真っ青に変色した死体の描写が当時あまり視線を反らしたくなる程リアルで怖かった思い出が(^-^;

(更におどろしさを煽るBGMも合間ってホラー)


そして肝心の犯人推理シーンでロクに証拠を集められなかったので辻褄の合わない強引な推理をしたり犯人選択で間違えて誤認逮捕するコナンらしくない事をしでかす等


普段傍観する側で何も考えなかったらこうなる事をゲームならではの体験で教えてくれてこちらも謎解きを考える必要がある推理物ジャンルの良さを教えてくれた作品でした。


因みに、当時の犯人選択場面でボタンミスで

ヒロインの毛利蘭を押した後の一同のリアクションや現場からつまみ出される毛利小五郎等シュール過ぎました(^-^;



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