
「ガンダムブレイカー2」
ガンプラを題材としたアクションゲーム第二弾
自分だけのガンプラを作り更に追加されたガンプラ達と壮大なストーリーも用意された本作
今一度問う、君は生き残れるか?
ガンプラ題材ゲームの第二弾
本作を語る前にガンダムってどういう作品か説明するとホントキリがないし全部観ていないので最初のファースト&ガンプラについて私なりのスタンスについて語ります。
まず最初の機動戦士ガンダムという1979年からスタートし当時子供向け勧善懲悪物が当たり前の時代に持ってきた内容はロボット物なんだけど善と悪もない実はリアルな戦争物で人間ドラマもあり子供にはついてこれないような内容に当時低視聴率が続き半年で打ち切りとなり
ガンプラ(ガンダム作品のプラモデル)が世に出たのも終了後でしたが何故ヒットしたかというと
一部地域では人気が出て当初主人公のアムロが最終回では死ぬ予定でしたが打ち切りシナリオに対する反対運動により急遽取りやめになり運動事態起こらなかったらシリーズ化されてなかったってことになります。
それから劇場3部作によりようやく汚名返上しガンプラの人気が跳ね上がったという経緯で
この辺りをダイジェストたけど詳細に漫画化した「ガンダムさん」の作者が描いた「ガンダムを造った男達」上下巻があるのでこちらも参照

それからガンプラはアニメ終了後に人気が出て
当時の復刻版と比べてみると進化は感じますし
歴代ガンダムに出てきたロボット達(マニアックな用語は伏せます)のプラモデルで
ただ組み立てるだけでもいいけど組み上げる内にこう工夫したらカッコ良くならない?と創作魂が目覚めて劇中に忠実か部品変えたり色塗ってオリジナルガンプラに仕上げる
k u f u 工夫が本質で今でも目当てがあれば買ったりしてます。
ガンダム好き=ガンオタって名称があるんですが私はガンダムシリーズのファンできっかけは
無印のガンダム無双ですが最終回まで観たことあるのは初代から区切りとなる逆襲のシャアまででハッキリいってDVDボックス生まれて初めて買いましたからね秋葉まで行って
そんな自分にガンダム仲間が出来たんですが
超がつくほどガンダムマニアでシリーズ全部思入れがあるから話題についてこれず気づけば絶縁という苦い思い出もあってガンダム自体から離れてたんですね
それから発売された前作のガンダムブレイカー
をプレイして久々に再熱どういうゲームかというと…カスタムロボのガンダム版
ガンプラを使ってカスタマイズという
k u f u、ガンプラの面白い所はキッチリ活かされてるし作ったガンプラが操作出来るだけでも
歴代ガンダムゲームではめちゃくちゃハマりました。
そして長々と前振りしようやく辿り着いた本作ガンダムブレイカー2
ハッキリいって前作以上にハマってはまる内にね休日が終了するというとんでもない出来で(誉めてますけどね)ガンプラを作るだけでも楽しいよ!種類も増えてさ!更にストーリー追加ってプレイする前はガンプラ物で本格的ストーリー追加って凄い贅沢(o゜▽゜)oこれは間違いなく神ゲーと期待してました。
結論を先にいうと
ゲームとしては前作以上!で時間忘れて
仕事の時間が来たら「何だよもう仕事に行かなきゃ行けねえのかよ!もっとプレイさせてくれよ」と文句いえるクオリティですしガンプラの本質はキチンと活かしてくれてるんですが
個人的にはまだ満腹じゃあない…と
今回肝心のストーリー部分というのは
「余計なデザートの付け足し」正直コレがあるから料理が結果台無しになってない?という
ある構造が含まれてるんですが先に
ゲームのシステム部分から
まずシステム上前作からブラッシュアップしているのは入手できるガンプラは前作では同じ種類がダブったりしてそれが一定まで達すると
売り飛ばさなくちゃいけなくしかもそれが作業的でしたが本作ではパーツがダブらないよう
一種類ずつ一個まで持てる様になっているし
一定量達すると前作の様な作業的になるみたいなことはないのが○
前作のガンダムブレイカーでは同じガンプラパーツでも能力の差が激しく強いパーツが出るまで何回もプレイしなくちゃいけないしそのたびまた色を塗らなくちゃいけないっていう束縛があったんですが今回それはやめてモンハンの防具強化みたいに素材を使ってガンプラを強化する手法となり理想のガンプラを造る手助けにもなってます。
何よりガンプラの種類の増加がポイントで
前作ではこれだけいるのになぜ○○を出さないんだ!?vita版で追加ガンプラしたけど
えっこれだけ!?って文句がありましたが
今回水陸両用のゲテモノ形ガンプラや他にも
追加があるのでより創作魂が開花しこれは造りごたえがあるぞ~って感じになりましたよ
ただ全種類は流石に無理だろうけどせて○○は出しとこうよ何で旧ザクがいないんだ!ギャンもいねえじゃねえかという物足りない感が否めない部分
ゲーム部分はアクションの攻撃モーションとか従来のガンダムゲームに近いスピーディな動きになってて前作だとガンプラだからですよなのか動きがモッサリしてたんですね今回は反省を活かしてなんちゃってではなくキチンと面白くしようとしてる心意気には溢れてますが
ガンダムゲームって基本難易度が高いんですねたとえるならロックマン並で
今回ガンダムブレイカー2はこれ別に俺が未熟なんだろうけどいくらなんでも敵の攻撃がやり過ぎレベルでここはまだいいとしても
ミッション色々な種類があります人それぞれですがハッキリ苦手なのは拠点防衛と防衛の奪い合い合戦。
こっちは最大4人までですが敵チームはありとあらゆるところかれわんさか現れて拠点守ってるうちにもう敵が占領したり拠点奪取しにいったら自分の拠点がもう奪われてたりと
あと敵の攻撃や数によっては
フルボッコされるいじめっ子状態に何回も陥ったりとかあと味方のAiがどうにかならないかなと命令コマンドみたいなのがないから皆自分勝手二行動しすぎでこっちやられ倒れてる時ゆっくり近づいてきて「オイ!はよ起こせよ早く早…」ドガーーンッ!で
拠点防衛系ミッションの際は皆拠点を守らないどころか勝手にそれぞれ行動して勝手に撃墜してゆくどんだけ足手まといなんだよ!ってなってるのでオンラインに頼らざるを得ない自体が多々あります。
せめて味方もカスタマイズできればよかったのになあ(^-^;)
さてここから肝心のストーリー部分に迫ります
ネタバレはしないつもりですがネタバレって程にはならないと思います。話の造り上
最初のオープニングとか壮大なストーリーがはじまるぞ!とワクワクさせる演出で冒頭の
チュートリアルミッションとか期待させるんです。ここからどんな物語が待ってるんだ~と
チュートリアルのボスを倒したら場面が変わり
本作ガンダムブレイカー2の世界は
プレイヤーが主人公となり壮大なストーリーを体験出来るバーチャル空間ですよ という
メタ構造がつくんです御丁寧な説明で
これは明らかにお話の求心力を大きく損なう
構造でコレ以降ストーリーに入り込むことが出来なくなって話がシリアスぶり初めても
バーチャル空間だしなぁとどうでもよくなるんです!コレ本末転倒じゃない?今回ストーリーがメインの筈なのに感情移入させなくしてどうすんだ!?ヽ(`Д´#)ノ
これがさっきいった「余計なデザートの付け足し」で途中冒頭のメタ構造なかったことにして普通に楽しもうと思いエンディングを迎えた際また冒頭の様なとってつけたキャラの演説で
幕を引く くどいんだよ!
おかげでストーリーに集中出来ないどころか逆に話上の粗さがより気になって「えっこいつこういう設定や過去があったの?」「○○って誰?」などキャラの過去やこのキャラが事故で死んだからアイツはこうなった等さっきまでそんな話してなかったじゃんみたいな後出し設定をつけるわけ!
何より違和感を感じたのはこれバーチャル空間ですからと主人公は完全無口でしかも劇中指摘されてますからね「お前らがそう勝手に設定づけてるだけだろが」ってことじゃん?
だからメタ構造が話の杜撰さの言い訳してるとしか思えない、これだったらカスタムロボみたいにそれこそガンダムビルドファイターズを本作でやればよっぽどマシです!
それでさっきのメタ構造を活かするのであれば
途中何かトラブルが起きて物語を終わらせないとバーチャル空間から抜け出せないみたいな話にすれば整合性は合うしラスボスにデビルガンダム出したのもより説得力が出ます。
提案なんですけど
バーチャル空間という設定で話で何かカタルシスを生むのであれば出てくる登場人物は
全員この最新のバーチャルマシンのテストに参加した現実にいる一般人が応募か何かで選ばれショウマとかはプレイヤーの同級生みたいにしてバーチャルマシンがトラブルが起こりそれぞれ物語に囚われているんだとバーチャル空間で死んだら現実世界でも意識不明になり何が何でも原因を突き止めないと全員生還できないそこで様々な修羅場をくぐり抜け
生き残ったプレイヤー、ショウマ達は
囚われたレーアを救うべく元凶であるデビルガンダムと戦い死闘の果てに倒す
そして現実世界に戻る目覚める一同でもレーア
だけがいないそう彼女はバーチャル空間上の人物で現実にはいないひとであった。
という提案でしたm(_ _)m
でもゲームとしては前作以上だしガンプラ造ってそれを動かすだけでも楽しいのは事実ですので結論は「ストーリーがどうにかなったら本気で面白い作品になる」でした。
オススメ度☆☆☆
おまけ マイガンプラ集





