前回、矍鑠を除いた能力上昇効果のある個性について、
具体的な補正率を求めてみましたが、
結論としては、効果量1毎に+5%upの効果が得られることがわかりました。
当然その続き、ということになりますと、
矍鑠の補正率がいくつか、ということになりますが、
こちらをご覧ください
これを見ると一目瞭然ですが、矍鑠は60歳に効果量4(!)で発動し、
その後一定の年齢に達するにつれて効果量が1つずつ上がっていきます。
最大は90歳以上での効果量8。全能力上昇効果としては他の追随を許さないほどの大きな効果となります。
ちなみに、矍鑠は他の個性とは違い、基礎能力の方に補正結果が反映されていますが、
この表からも変わるように、矍鑠の効果量の大きさに関わらず、
地域補正5の補正(20%up)は等しくかかっており、
通常の個性同様に地域補正と個性効果補正は互いに独立していることがわかります。
では、他の個性効果と矍鑠の効果が重複した場合はどうなるのでしょうか。
その結果がこの表になります。
(※理論値は既出の公式を用いて算出したもの)
60歳の矍鑠は補正率1.2(=効果量4)で、奸雄は補正率1.1(=効果量2)です。
地域補正とのように、互いに独立している補正ならば、1.2×1.1=1.32倍となりますが、
どうやらそうではなく、
他の個性による補正と同様、「重複した場合は効果量の総和」という法則が成り立つようです。
この場合ですと、矍鑠+奸雄=1.3(効果量6)となります。
なお、個性の効果量の総和は最大10までで頭打ちになることが知られていますが、
当然矍鑠の効果量もここに含まれます。
矍鑠を実際に持っている黄忠は遠矢(攻城に効果量6)も持っていますが、
(なお、この↑画像の黄忠は70歳です)
60歳で矍鑠が発動すると、攻城については効果量10(=6+4)で頭打ちとなります。
その後は年齢を重ねて、矍鑠の効果量が大きくなっても、攻城については変わらない、ということですね
(というか、個人の個性だけで補正効果が頭打ちになること自体が異例なんですが)
ちなみに、上記の表にある攻軍936は、部隊の能力的には「720+216」と表記されます。
こう表記されるのいたる流れを以下で説明します。
この部隊本来の攻軍は600なのですが、
これに個性補正1.3(=1.1+1.2)と地域補正1.2(=1+0.04*5)が乗されて936(最終補正値)になります。
ここで、補正の中で基礎能力値に反映されるのは矍鑠の1.2倍だけなので、
これを受けて基礎能力値は720(=600×1.2)と書き直されます。
残りは補正値に反映されるので、この差分の216が補正値として青地で表示される
...という流れになっています。
返す返すも、
「補正値は補正計算の結果に対して帳尻を合わせるための値」
ということがわかります。
さて、ここまでの解析で、
能力を上げ下げする個性は矍鑠も含め、すべて固有の効果量(1あたり+5%の補正率)を持つことがわかりました。
補正のない部隊能力、地域補正、効果量による個性補正の3つについては算出する方法が確立できていますので、
・コラボ武将固有の個性における効果量
・デメリット個性の効果量
・敵部隊に作用する個性の効果量
など実地での対照が難しい個性についても、理論値から効果量が推測できるはずです。
(個性編集モードの仕様から、能力が低下するものに関してはマイナスの効果量が存在すると考えられます)
...というわけで、一切合切調べましたので提示します。
※青:メリット個性(汎用) 赤:デメリット個性 黄:固有個性 オレンジ:固有個性(コラボ専用)
これを見ても矍鑠の優遇っぷりが明らかですが、
それ以上に驚くのは、ミッターマイヤーの持つ固有「疾風」の効果量の高さですね。
特に機動は武将の能力や部隊の状態によらず不変である点を考えると、
余人の踏み込めない領域にいると言って差し支えありません。
さらに言えば、ミッターマイヤーの相棒であるロイエンタールは
敵部隊の機動を下げることができる効果をもつ唯一の個性(しかも効果がとても大きい)であり、
親愛関係以上の相性の良さ(※BL的な意味ではない)を生み出す一因と考えられます
なお、重複する個性の補正は効果量の総和である、という法則は、
能力が減少する個性に関しても、負の数として総和され、
±10の範囲(すなわち補正率-50%~+50%まで)で有効であることが確認されています。
なので、奸雄と梟雄はプラスとマイナスで相殺しますし、
任才と酒乱の発動した孫権は差し引き効果量2(=4-2)となります
個性編集における能力が低下する個性については、
これまで言及してきませんでしたが、
能力上昇と異なる点として、設定できる効果量の幅が狭い、という点が挙げられます。
能力上昇は、全能力で4、各能力ごとで6までの効果量となりますが、
能力減少は全能力で-2、攻軍と防御は-6、攻城と破城は-3までの設定となり、
機動にいたっては、機動を下げるという効果自体が設定できません!
この仕様については、筆者もいたく憤慨するところであり、
このバラツキのある効果量の範囲が何を意味するかと言えば、
既存の個性の効果を超えない範囲(※全能力-2、攻軍・防御-6、攻城・破城-3がコラボ固有を除く最大値であることは上記の表でも確認できますし、機動減少がないことやプラスの効果量についても同様であることがわかります)で新個性を作成しなさい、ということになるわけですが、
その枠組みって「新」個性にとって関係ある?ってことなんですよ。
破格な効果量を許可すると、ゲームバランスを崩すからというエクスキューズもあるかもしれませんが、
じゃあ、矍鑠やらコラボ固有は?って話にもなるので。
やっぱりこの新個性編集はまだまだ改善の余地があると思うんですよね。
将来的にもっと改善した新個性編集モードに出会えることを期待してます
(ついでに新戦法編集モードも搭載してください)
ところで、矍鑠と同じように、個性による補正が基礎能力の方に含まれてしまうものが、
コラボ固有の中に4つあり、
それがミッターマイヤーの疾風、
ビュコックの宿将
そしてライザ1&2のレントが持つ兄分と求道になります。
正直なぜこの4つだけが矍鑠仕様なのかは不明です。
ビュコックの宿将は矍鑠と同じように年齢で効果が変わるのでは、と一瞬思ったり、
(※コラボ武将は年齢設定がない)
ミッターマイヤーの疾風は破格の効果量だから、と一瞬思ったり
(※同様に効果量が破格なビッテンフェルトの黒騎は補正値に加算されるタイプ)
もしましたが、
どうにもわかりませんでした。
(レントについては理由すら思い浮かばない始末)
いずれにしてもこういう統一感のない仕様が、これまでの解析・検証を困難にさせてきた原因の1つとはいえると思います(苦笑)
三國志14 with PKに興味がある方は
意