ウィザードリィ外伝2 , ウィザードリィ外伝Ⅱ Blog , パラメーター 生命力 | ukdx12345のブログ +PCパソコン設定攻略

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ウィザードリィ外伝2 ,ウィザードリィ外伝Ⅱ Blog , パラメーター 生命力

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ウィザードリィ外伝




 <目次>
・ パラメーター
・ パラメーター2
・ 途中で1回合流する説(パラメーターが似てる)

・ マハマンの( パルプンテの )効果一覧の テレポートとはどういう効果?

・ 1Fで出てくる「ヨギ」とか マスターニンジャ敵とかについて(モンスター1)

・ 毒の効果 と どくけしそう(RPGゲームと毒)考察
・WIZ1 AC参照バグ (敵のACを参照するバグ)
・WIZ1 ダメージ2倍になる現象 (クリティカルダメージ)

・ WIZは用意した舞台設定へ x 他所のお芝居とかからのパロディを並行させてるらしい










      ---- パラメーター ----
プログラム上ででの最大値「255」らしい
ゲーム内での最大値「+10」


ダメージの威力: 力+武器 (280なら280-防御効果 = 1発につき250ダメージx攻撃回数)

ちから: 上がらない訳では無いが、上がり難い
すばやさ: 敵の数値を超えない限りは実質的に無効化(転職キャラは実質的に後攻攻撃)
生命力: 死亡すると復活の度に減っていくらしい(実質的なシューティングゲームの残基枠)
HP: 最大で2倍くらい違う



● 最序盤 1F-1F
敵が後列への攻撃手段を持ってないから、Lv2以上のそれなりなHPがあれば事故り難い。

敵の群れが現れた場合、 実は、 全滅不可避。
2キャラ以上がベギラマ(ギラ)とかバギマ(バギ)を使えたところで、 詰みパターン自体は ゲームクリアー後まで続く、


・ 盗賊が不在の場合
罠を解除に失敗する、盗賊であれば 毒ガスとか爆弾を無効化できる

・ Lv1の魔法使いの場合
詰みパターンに遭遇次第にアウト! + 脱出することすら不可能になる(=ゲーム開始直後のみに限り、魔法使い系を参加させるのは有効とは言えない)

・ 全滅させた場合
5人以内で回収へ行くことになるから、
















         --- パラメーター2 ---
● Lvアップ後の数値:
初期値x2
9 ⇒ 18

そう考えると、初期値17ってのは 終盤には
直接的に+9されるのであれば違ったが、、 魔人とか魔王の威力を超えるとか 魔王を1発で散らす「腕力」がどの辺りからか?ってのが。 
獲得EXPが減っていくが 次までのEXPが増えない 幻想水滸伝システム vs Lvは上がるがパラメーター成長がクリティカルしない限り増えなくなるパターン

そういう訳あって
3Fまでに限ってまでなら そこそこ強いキャラってのは、成長吟味(パラメーターが上がるまでリセットするとか。)でもやらない限りは 
ダメージが武器依存過ぎてて とか、生命力の数値が微妙過ぎててだめだわとか
3人目の魔法使いは、さすがにHPの多い(転職Verの)魔法使いのほうがいいかもしれないなとか

そういうとこまで考えて、最序盤のパラメーターとジョブ職をやってない場合 ⇒ ゲームクリアーの最悪条件 と 救済処置における、救済処置Verでゲームクリアーってのが確定してしまう!!
X Lvが上がり易く x Lv12くらいでもゲームクリアー可能
◎ 敵の素早さを下げた + 敵のLvも下げた(救済処置)
・ 敵の数とか、確率で先制攻撃する場合があるとかで アイテム回収とかで いい感じに全滅する確率%を20%くらい残した説


















      ----- パラメーター3 -----
●タイプA
「救済条件を使って」 クリアーボーナスを回収するだけ
外伝1 ⇒ ベホマズン
外伝2 ⇒ 戦闘の強制終了

何かやりたいことが(検証) あったりして、 計算して出して + レベルを用意してからの、どんなものかと。
外伝2のは、詰みパターンがあるから (ゲームクリアーの確率を探ったら)1/4とか 1/20だとか それがわかったことで、 設定のおかしなところと言うかは ダメージのブレ幅「ありすぎやろww」とか
うまく機能してないなあとか、、
どうやっても無理だったわ(戦闘の強制終了を使って、さらなる確認を行ってみた上で、やと)とか、 確認を取るのへ クリアーボーナスのがあったほうが良いとなり


メタルスライムで
Lv上げたと?(そんな感じ:その例) - 攻略じゃなくて、見つけたりx気が付いたりしたら 先へもう少し進められるシリーズ
(ただし成功率50%くらいだったりする、)




●タイプB
6キャラの内、1キャラを犠牲にしても問題が無い(とか)
侍が村正というか、同条件であれば 戦士よりも引き分けへ持ち込める。 
年齢が経過してないのならいける ⇒ 獲得EXPが巨大であればいける ⇒ 救済処置のそれ以外の方法でもクリアーするのであれば、
その1キャラは1度 パラメーター側が初期値になってしまうから、
Lvアップで生命力が 16p以上になるとこまでを逆算しての「種族」だったりする。





●最序盤
そもそもに、武器からしてが無い ⇒ 力の数値が一定値以上になってない場合、詰みパターンだらけでNG
後半は武器依存の「命中率の設定で。」どうにかごまかせてあるけど
ギラとかバギなんかは(ファイア、ブリザドとかは)
そもそもが 敵のHPのブレ幅を無効化する程度のダメージしか出せてないんで、 1ターンで3体までしか倒せない(命中率%の都合 平均すると3体)

HPがあればいけるとも言えたが、
敵数5+5とかが出たと同時に(外伝2ならば「ヨギ」はLv3以上になってないと、そもそもに勝てないwww)
全滅が確定するようなものだから
ダメージが一定以上だせて + 平均3体たおせる状態でいかないと 3Fまでにおいて詰みパターンだらけになってしまい、

違う言い方をすると
魔法使いで「ティトルウェイト(イオナズンが)」不発するというのは、死活問題であり = 特定種族でしか転職 黒魔法なんてのは使い物にならないというwww
素早さの最大値が 初期値+10だから +5以上するには(種族値+15以上) 転職させずに、魔法使いを連れまわす必須性が発生するってことで(終盤に必須。)


途中までは、Lvのみの種族値+10だけでどうにかなるけど
終盤だけは 魔法使いは素早さが足りてない場合は 使い物にならなかったと。Lvが高くなりすぎれば HPの数値は戦士並みになるのもあり。

最序盤に限っては、
生命力18pは「過剰過ぎたと。」 後攻攻撃とかが発動してしまい、詰みパターンだらけになってしまう罠
Lvアップで+5pは確定してあるわけだから、 過剰な分を素早さとかへ回すのが正解だったと
終盤のキャラは 村正があるから、力の数値が5pも低かろうが 無効化されるということ。 カシナートの剣ですら 力の初期値11でも余裕だったと

最序盤のキャラに限っては
Lv4とLv8までのパラメーターが全てでもあるので ⇒ 終盤向けなキャラではないということ(かっこ、生命力18pは振りすぎ。)



その1: 種族によってはHPが増えない(フェアリー、エルフ)
その2: 種族によっては転職できない(素早さが足りておらず、無条件に後攻攻撃になってしまうため)
その3: 転職させると、種族値まで下がるから 転職可能な「種族」はそもそもに最初から決まってあるのと等しい罠
その4: 転職と同時に終盤においては 素早さが最低値になってるから、
Lv8までにおいては パラメーターの低下が起こることがまずないのを悪用して 素早さが足りないので転職する(終盤)、その代わりに低Lvでバトル系のスコアをMAXになるように組んだった(などなど)

仮に2キャラが初期値であったとしても
残りの3キャラが終盤を想定したパラメーター(素早さ)になってあるから - 仮に終盤のみに特化するとなると 素早さと運をきっちり上げきった & 力とかは侍の最低値な侍とかになる

X 救出部隊のほうが強くなる
◎ 詰みパターンを引かない限りは無敵 vs 詰みパターンを想定して 終盤に特化してパラメーターをやってる側
(Lvを アイテムコンプ級にまで稼ぎまくても、 クリティカルで即死するから、 HPが一定値を超えてからは無意味だったと。 詰みパターンは消えたが 仕様上の制約はそのまま残ったと。)



















       ----- マハマンの効果一覧 ----
● マハマンの効果
レベル13以上で パルプンテを唱えた場合に発動し、 使用者のレベルを1下げる


・ そもそもにレベルが1上がるとはどういう効果なのか?であり << 地味にここ。
・ マハマンの効果によるレベル低下というのは、レベルが下がったではなく レベル1下がったに相当するダメージを負う
・ そしてLv13以上に相当するときに マハマンを唱えれば、パルプンテが発動する

Lv20だったとする、
その場合、マハマンを最大8回使えるのだが。 Lv21までに必要な経験値は、Lv15までに必要な総EXP以上は必須であり ⇒ マハマンを8回使た場合 Lv12なのだが、次までに必要なEXPはLv20からLv21になるまでに掛かるEXPのままであったということ
マハマンの素質があるキャラの場合は 他人と比べたらへっぽこなのだが
Lv13以上であることは間違いないので、 
言い換えれば めちゃくそ強いキャラのLv13以上に相当する場合は うまい感じにパラメーターが戻らなかったら、Lvを2つ3つ稼がなきゃいけないということ。
そいつのLv13以上に相当するときに発動するだから、Lv13であってもへっぽこであったほうが マハマン適性は高いということ(マハマンへのみ適性があり、マハマン以外への適性が無いとも言える。)


Lv20以上の状態じゃないと、ダンジョンを進むことができない
Lv20以上の状態へ戻すには Lv17までの総EXPに相当する以上の手間がかかる = 実質的な寿命の消耗と言える
へっぽこ過ぎると Lv13以上の状態を満たしやすいが x マハマンを会得できるんかこれ?とかの部分で引っ掛かる or そうなる前に戦死する
あまりに強過ぎると Lv13以上の状態へ戻すのへ掛かる手間がやばいが x 回数に制限はあるがマハマンを会得できる



マハマンの効果一覧:
物理攻撃を防ぐ
一時的に不死身になる
熱とか冷気とかエネルギー系の攻撃をバリアーで防ぐ
魂のみになってしまった状態であっても 消滅させられた場合であっても完全な状態で死者蘇生する
(であるから、不死身とか不死に等しい場合は対象外)
敵をテレポートして消し去る (デスペルとか、 デジョンとか、 次元のはざまへ落とす)
下がったパラメーターと下がったレベルを帳消しにする(つまりは次までのEXPを元通りに直す)

 





● 何が起きてたのかというと:
ワードナは(ウィザードリィ1のラスボス) 不死とかの研究を進めており、 見た目はグレーターデーモン、バンパイアロードだが 中身は別の生物であるという(偽物Ver)くらいまでを達成済みになっており
ただ、
ワードナが、スペシャルアイテムであろう 何かを装備してあるはずだと思い
ワードナの装備品を盗んで来いという依頼を出すためへ、ワードナがバンパイアロードとかを召喚してるからとかの「ガセネタ」を王の指令として吹き込み
魔王の幹部と戦えはする程度の微妙な冒険者をワードナにぶつけることへ成功し
ワードナが
「不死身のアミュレット」を身に着けてたのだが、あまりにも サイコパワーが強烈だったので 強奪に成功はしたが、病気とかにはならないが年齢はガンガン1倍速で進行するへ至る

魔力も微妙に回復するので、ティトルウェイトとかをぶっ放すことが可能となり
いきなり「魔王もどき」が誕生したとかになったのが ⇒ ワードナの逆襲Verということ << 真実のカリスを使うと、モシャスの効果が無効化される。 魔王の中身はただのどこかの つまりはワードナから強奪したそのパーティーの15人が王を始末して 不死身の神がいきなり現われて 裁きを下したかのように装ったということ


ウィザードリィ1の舞台は
限りなくドラクエ2に近い ドラクエ1ということ、 ウィザードリィ外伝2は ドラクエ1くらいな位置に相当する( ドラクエ4 ⇒ 6 ⇒ 5、 ドラクエ6寄せのドラクエ4くらいの位置)
ウィザードリィ外伝2に出てくるモンスターは 完全に本物、 ラスボスも完全に本物(ばっかみたいに強い)

ウィザードリィ外伝3の舞台は
「不死身のアミュレット」がまだ誕生する前のやつ、ウィザードリィ外伝2寄せな状況
ダリアをマハマンで生き返らせたとする ⇒ ウィザードリィ外伝2のラスボスの「力」みたいなやつが 地上世界へ漏れたというかゲートが出来上がったため いつかモンスター軍団が「こんにちは。」してしまうぞ!となった
ダリアは一般人なのでパワーをコントロールできない ⇒ 外伝3のラスボスであれば 不死身ではないが不死であるので、1度死亡させて、ラスボスのこいつの体に閉じ込めてしまえばいいとなった ⇒ しかも記憶を持ってあるので このままモンスター軍団「こんにちは。」しても だめだなと、ドラクエ1の竜王とゾーマが王の記憶を手に入れたことで 気が付いたということ。

本物の魔王は、 魔界側(黄泉の世界側に居ており)
本物の魔王の精神のコピーxしかもリアルタイムVerのものが ラスボスの肉体に宿っており、
しかもこの魔王は めちゃくそばかみたいに強いので「未来予知」とかまでできてしまうのであった、 地上世界が糞過ぎるので滅ぼすことにしたVerのが 外伝2ということ。

マハマンの効果というものがあり
それは黄泉の世界側としては もうすさまじい効果であり、 しかも デジョンで自分らが「はざまの世界へテレポートさせられる」ことまでわかってしまったため、 
自分達が
現実世界へのゲートを設置していくことは、それはマズイぞと。なったので、  
マハマンという呪文自体を使いはするが + 敵をはざまの世界へテレポートさすという効果なんか 誰が使うねん!にして、
黄泉の世界側へ
ジャンプするには、 亜空間ワープであろうが2000年くらい掛かる感じよ。 

自分の精神が 現実世界に漏れたのを使えば + 亜空間ワープで2000年は掛かるのを回避できる(ゲートをつなぐことが可能にはなるが)
その異世界には マハマンというパルプンテがあり
もしも はざまの世界に飛ばされてしまたら 亜空間ワープで2000年は掛かるであろう状態に追い込まれてしまう罠

外伝3のラスボスは マルハンの知識を持っており、しかも王でもある
主人公たちは 不死のそいつをひとまず死亡さすのへ成功したので ⇒ ダリアのとこへ連れて行ったところ、ラスボスは不死ではあるが中身が無いみたいな状態であり 中身の無い器があったので そっち側へ精神が移動したことにより
外伝2のラスボスは マハマンについてを知ったのもあり + さらに異世界側についても把握したということ

スーファミ版のやつのは
マハマンでテレポートさせられてしまった、外伝2のラスボスが 亜空間跳躍で2000年くらい掛けて 脱出を図るエンディングwww
しかし戻った先の世界には マハマンwwwという呪文があるので
自分たちの用意したダンジョンをクリアーできるくらいには めちゃくそ強い奴らであれば、なんとかなるんじゃないか?ってので (とても長い旅になってしまうが、 一緒に行かないかと?www)


ワードナの召喚モンスターは
歴史上に残ってはある 黄泉の魔物の偽物ということ、姿とか能力は間違いなく同じ。しかし記憶とかを持っていないVer(だから変な行動をする)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      ---- モンスター1 ----

● このゲームにおける、倒した = 死亡 = 鯖折り(絞める)
?: 人型モンスター
A: 死者蘇生 + ただしゾンビ化とか、

X 盗賊のアジトじゃなくて
◎ キョンシー(イメージ例)(霊言同士)
⇒ 割合で2F3Fまで降りてくるため、スケルトンとして現れたりする みたいな



● スタミナとHPとかが1個のパラメーターの数値で?:
Lv1の初期HPの異常なまでの低さは「確実に設定ミス。」
どのくらいな酷さなのかを表現するのであれば 
歩いてハーフマラソンすら完走できやしない へっぽこさである、 そんな状態でプロ野球を目指してる糞部員とか 糞社員とかはそのへっぽこさに相当する糞さであった
自転車
片道20分すら拒否する糞さ加減であり、 まるで体重130㎏で生活に支障をきたした病的なデブ(関取やプロレスラーではないVer)
HP30以下はその意味不明なまでの そんな状態でモンスター討伐のクエストを受けようと思ったなあんたら = その糞さでよく仕事しようとか思ったなあんたら(って感じ)



・ 敵から受けるダメージ ⇒ ブレ幅 + 痛恨の一撃 (自分側のHPが敵と同じ低さの場合だと、異常な即死率になる内訳)
・ こっちからの攻撃ダメージ ⇒ クリーンヒットしたら完全に致命傷 (敵のHPは低くても問題がない理由)

違和感の正体というかは、
敵の強さをイメージし難い。 自分側の装備品は内容がわかってるから 銅の剣なのか、はやぶさの剣なのかくらいはわかる
敵が迷子になっており
上がってこれないだけなんだよwww = だから地下5階(B5)とかになると 下級キャラは食料となるから敵として遭遇することが無いだけ

タクティクスオウガの場合は
クリティカル率の部分が機能して無さ過ぎてて、暗黒騎士ランスロットとか、ラスボスの強さがさっぱりわからないやつ

クリティカルヒット5p、クリーンヒット2p、カス当たり1p(なるほど、、)
グレーターデーモンになると 原則にクリーンヒット以上しかしなくなる ⇒ HPの減りが大きい(ベホマしないと死ねる)
ヨギなんかは、 クリティカルとカス当たりの2択。
地下3階からは クリーンヒットし出す(クリティカル率が極端に下がる)って感じ

ラリホーで眠るxクリーンヒット = 相手は死ぬ
クリティカルさせてなわけが、クリティカル率も上がってはあるが グレーターデーモンを即死さすのはそれでも難しいよね。について

蓄積ダメージで
結局なところは「薬草」「強化やくそう」が必要になる << ってのを表現したつもり(クリーンヒット2発で死ねる or 瀕死になるなとか)
無差別でクリーンヒットになると 実質的な即死が増えすぎるから、プレイヤー側は異常なまでの 詰みパターンに遭遇するので ⇒ 魔法使いを育てて 「ひとまずは、」Lvスキップするんだ!とかが起きてしまう(ということ。)
Lv2足りないだけで、攻撃回数が1回も増えてしまうから Lv2Lv3足りないから進められないので ⇒ 魔法使いを悪用して Lv上げしえ攻撃回数+1を獲得するというのが(こっち側の食らい被ダメが辛すぎてて 手詰まり起こした罠www)



















      ---- 毒 と どくけしそう と RPGゲーム ----

● SPスーパーどくけしそう
ふつうの毒消し vs 強化どくけしそう vs 毒を解く


● 毒を無毒化する魔法って何やねん?(なるよなあ、)
回復呪文 = 回復のヒール
毒消し = 脳のプリオンを(異常を起こした細胞を)治療する感じ

X 雑菌の繁殖を確認
◎ この賞味期限、嘘表記(表記詐欺)のやつだわ 予想通りに。 
詳しく言うと、ウチの家は太陽光が長時間に渡り入り続けるタイプだから 意味不明な感じのはほぼほぼ起こりえないが(=外と同じタイプのしか存在しないが)
倉庫になると ありえねえような相性の悪いタイプのが生えてたらしく。
ピラミッド系の墓に生えてたカビを吸い込んで 死亡したのと同じパターンのを起こしたようなもの(古い倉庫になるほど、凶悪な雑菌とかありえねえようなバクテリアが生えてるということ)
足の水虫菌は?「本当に菌糸系なのでwww」 移植できてしまうwww

酸に弱い菌もあれば、
殺虫剤の成分をひどく好むタイプのもあれば、
右手が右利きならば 右手は泥とか土で防御されるが 左手は程度が甘くなりがちなので、つまりは左手を使うようにすれば、最終的にはリセット可能かもしれないだとか(左手というか、両手にやべえ雑菌が付着してたらしく、ただし右利きだったので芋を洗ってたり 右手におしっこが付着してたりいろいろあってで。左手のダメージのほうがきつい などなど。)



?) 毒1を重ね掛けすれば毒5?
A: この毒になったまま放置して(毒消しを使わずに放置したら)装備品が呪われるぞ!とか / 水虫(笑)
A: 1度でも体から変な臭いが発生したら 酒場での待機しようとしたら断わられてしまい、酷くなると 教会にすら入れなくなるぞ(とか、)
ゲームの終盤なら支障は無いのだけども
ゲームの後半くらいまでに 毒5までなったら、ゲームプレイで支障をきたすから 毒消しで早いうちに治療とかしろよ(みたいな。)


・毒タイプ1: 
蛇とかの毒ガエルとかの猛毒タイプ、 ダンジョンから脱出すれば魔法で解毒できるから脱出と同時に解毒済み
最終的には1マス移動につきHP1減少する、どころかHP2減少するようになる、 毒が回りHP残量に関係無く死亡するタイプ
 
・毒タイプ2:
水虫(笑)

・毒タイプ3:
善悪の混合PTパーティーってできなかったね、そう言えば。 さて、酒場にも教会にも入れないのでダンジョン内でメンバーチェンジになるのだが。。善人の場合、余ってる悪タイプのキャラは使えなくなってるようなものだぞと(だけ。)

・毒タイプ4:
回復のヒールの効果量が下がる

・毒タイプ5:
状態異常


おっと。毒ガス = 放置可能な状態異常もあるが、状態異常を起こした状態のまま戦闘になる or 逃走不能になったり
おっと。どくばり = 1Fならば脱出するのは間に合わなければ死亡。 地下B4とかでの毒針はザラキと同じ効果なので「宝箱をあきらめる、」により回避、 罠「ばくだん。」の場合は、地下B9くらいになると即死トラップ(=20%の確率でPT全滅www)

無条件に毒4に侵されてしまうことがwww 
「ありえなくはないが、、違和感ひどいなあ。」なっちゃう訳でしてと。  敵の内容に関係無くxカサゴとかエイの毒トゲ発動するとか 違和感やべえわ & ゲームする側としてのめんどくささがやばいやつ
敵が攻撃して、
毒4を持ってましたよ = 逆にそうじゃないほうが異常(笑)
(おっと。毒針の発生率が異常過ぎやねん!って話www)
1Fなんかは おっと。テレポートの発生率0%なのもあって、1/5くらいな確率で2Fからは毒針! << 場所とか敵に無関係に毒針発動するのは  確率で打ち当たりが悪く「即死した」(運の良さが高いほど回避)ってのが無差別に起きるようなもんだよ、 逃げる ⇒ しかし成功したが打ち当たりが悪かったらしく ダンジョンから出た後に死亡したwww(熱中症で脳と内臓を損傷し死亡したみたいなやつ)

連続で逃げ続けた場合に、確率%が出てくる = まだセーフ
戦闘する度に発生する場合 = ありえなくはないが、死亡したのでLvアップしたがレベル1下がります(EXP稼ぎ直しです、)<< ってなってるようなもんだぞwww



盗賊: すべての罠を解除できる(確率)
それ以外: 特定の罠を解除できる(確率)
種族別: 種族とジョブ職が一致するとき、盗賊と同じ仕様で罠を解除できる

後半ならば、キアリーが(毒消しが)あるんで 毒針は最も安全とかなるから 毒針を解除できなくても問題は無いってやつ
忍者であっても 実質的には解除不可能みたいなものだから(要求Lvがめっちゃ要る)

防具の調達が疎か/おろそかになり過ぎてて x 裏技もどきで ゲームクリアーボーナスだけを回収しただけだなとか
TASさん TAS動画なら 10%でも100%にできるから
だとしても再現性が無さ過ぎる。 TASさんにとっての2%は100%ってのは ネタ枠だからOKだが。 15%とかってのは、何というか 忍者ですら罠の互換性ないよなのに、15%25%ってのは 回復量の最低値1pとか お前ふざけすぎやろ問題と同じかと


同じ階層にいてる場合、
失敗回数に比例して 解除成功率が盗賊と同じになるでいいのを、固定で15% 35%ってのはさすがに糞設定(ってやつ)
Lvを上げればとか言うてくるが
5キャラで戦えてる時点で、そこには盗賊が居てますんでwww

最大レベルとか
戦闘回数とか
何日掛かるとか、 敵が蒸発しだしたら 紙の上で計算できるんよね。



Lv = 攻撃回数
Lv = レベル50につき最大値+10 (Lv51で最大値+20とか) しかしLv50の経験値自体がおかしいからLv25につき最大値+10ちゃうか?言う
仮に攻撃回数が無限に増えたりしたところで、 ダメージ上限は65500だったりする訳でしてと

年齢でEXP減る = 1歳にすればEXP超減る = しかし能力成長しないが ⇒ 攻撃回数だけ増える ⇒ 放置すれば年齢は元に戻る
年齢をループさせれば0歳になる = 要求EXPがめっちゃ減る(裏技)
そういうのを考えてはあったが めんどくさいので実装するのを妥協したことで ⇒ 設定の不良個所とか x おっと。毒針の凶悪さとかが前に出ちゃったと (ダンジョンをイメージし難い。について)



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     ----- AC参照バグ -----
・原理 
( Lv+AC )x5 = 命中率らしい
厳密には 命中率 + 隠し「P」x5 = 最終命中力

敵が攻撃するときに + 敵本人のパラメーターを参照するバグ = マーフィーズゴースト先生の場合は35%になる

身を守る = AC「-2」 = 命中「-10」 = マーフィ先生の場合は25%(35 -10=25%)



P = ポジション番号とかのことらしく
0・1・2・3・4・5・6・7とすると (7体制限、1グループ)

そうなのだけども、参照先がwww
キャラクターのIDを(プレイヤーの使ってるキャラIDを)「P」に振り込むらしくて、 具合的には本来であれば命中力が上がる or 下がるの効果が「P」なのだが、
戦闘グループなのか、後列?グループなのかとか
7番目のキャラからは「P」を有効にする = グループ2以後 or 1グループ/先頭の7体目のときに キャラIDをwww = 命中力550%くらいになってるらしくて
第2グループからは 無差別に「P」が有効になる(らしい、)


その「P」が発動する条件が。 プレイヤー側に後衛(4・5・6キャラのいずれかが)存在してある場合に 「P」が発動するらしく、
手前に居てるのか
ごちゃついてて狙いにくいのか。
それを「P」で表現しようとしたらしく??、 3人以下の場合は ごちゃついてないので「P」抜きで 命中率を出す。

第2グループの第3グループからの殴り攻撃が、10%とか下がるはずだったのだが
振り込んでる数値が違うことにより
命中力550(必中) - 3人PTできる程にまで HPを増やしきれないから、救済処置を使わずに ノーマル風にやる場合は ラスボスの面の手前くらいから 1回戦闘しただけで壊滅状態になる(そのカラクリ。) 

AC参照バグは WIZ1のみだから
GB版の WIZ外伝2とかのは、 自分側のレベルが低いと 全くダメージは通らず、力20以下でもダメージは通せず、 敵の行動パターンに「ファンブル(クリティカルの逆)」を持たせてあるんで 敵数やファンブルが起きれば勝てはするけど モンスター側の勝率は66%以上ある感じかと。




??) 武器の数値www
A: これモンスターに攻撃した場合の 命中率
?) 回避率じゃね?
A: モンスターのLvにブレ幅を持たす気だったのかもしれん(カニトがLv8以下を即死)
A: AC「-10」の敵を出すことはないになってたとか
?) 当たらないときは、露骨にHit回数が
?) 武器に命中+15とか付いてるってか 「たぶんな。」 (短剣の命中補正+0、 威力は素手の数値で言う STR12?以上、STR+18なら素手で殴ったほうが強いみたいな。)
  

救済処置を強めたVerのが
GB版の「武器別に、命中力が半固定。 エクスカリバーになるとひとまず 命中率90%」
B1B2の敵はLvを低めにしてあるんで
Lvを上げて物理で殴れば 力の数値依存にはなるが(ちから+1上がったは必須だという。)
ドラクエは敵側は戦闘不能になれる & 連続で戦えるのに、プレイヤー側は戦闘不能になり次第に 出戻りさせられるの都合 ⇒ 敵側の命中力が5%以上過剰に盛られてる問題

?: 外伝2とかで武器を変えても、ちょっと無理
A: 敵数(12)の時点で、どの階層でも バギマ、ベギラゴンで倒すのが基本動作
プレイヤーを倒す方法のと ⇒ それと同じ手段を使えないと HP依存ゲー (ドラクエで言う、裏ボスと隠しダンジョン編)
ティトルウェイトが効き難くなってはくるけど + 攻撃回数 or 削り or HPの低い強ザコで どっちみち必須、

B9からは、ティトルウェイトが確定してあるから
どっちみち B9の無限周回(外伝5、やらない夫がプレイVer)みたいなのとかして HPを上げきったりしてないと、詰みパターンが増える + 素早さの高い魔法使いを用意したくても HP成長が不遇過ぎてて。 ラスボスにたどり着ける確率「33%くらいちゃうか?」みたいな。(最低Lv寄せになると、救済処置Verでしか無理/それ以外だと実質の0%)


魔法x2か魔法x3積むって書かれてあるのも、
WIZ1における + 命中率%が(上がり難いというかは) ブレるという。 
外伝2とかなら、 80%くらいは出るとは思うけど ⇒ 力の数値をミスったら、戦士「力11」のは転職用の分であり 実際にはもっと要る。 

WIZ1の上限が18pだから
低くし過ぎると人間なら ミスって早期にクラスチェンジしてしまうからでで力11(ってなってただけ。)
外伝2の場合は、 レベルアップの時に確率80%以上で力が上がれば 力11でも余裕ですよ、ってだけ 
力18とかでもいいけど(ちょっと過剰ぎみ。)


力25だっけ?「一般キャラのMAX」、 ゲーム内で取得可能な最大値なら「35」「38」(だが確定 後攻攻撃)
パスワードで呼び出せば 力255

力18 = 低くは無いけど、ダメージがLvと武器と攻撃回数に依存 (つまりはまだ弱い)
途中までは = まだ弱い + もしも力18の場合は「微妙に攻撃を外す付き」 もう片方のはダメージ量の差は無いような物だが力18よりはまだまともVer



(どういうこと?)
5人対策をやってないんよ、黄泉の世界側とか 異世界側が
ラスボスがクリティカルした場合 勝てないとか。 そのくらいで妥協されてある説 (20%くらいかの確率で勝ちパターンならある、って感じ)
その勝ちパターンを使えば
クリアーLvの低いVerのはLv15とかLv16、 もっと低いVerのはLv14とか
ダークドレアムの方が「ちょっとだけなのだけども。」弱いという、 敵数の都合で、隠しダンジョン側の敵の方が 詰みパターン多い(みたいな)














     ----- ダメージ2倍 -----
1バイトで(8ビットか。。 & WIZ1)
その都合、 1:1:1:1:1:1:1:1のとき「キラー効果:全種族」 00001111なら「4種族」
AC「-1」を表現する場合 1:1:1:1:1:1:1:1になるらしく「クリティカルx2倍ダメージ」

さらに、プレイヤー側の隊列の何番目にいてるかででも、
ACが奇数番で + 何番目から攻撃したか ⇒ 特定な種族へクリティカルx2倍ダメージ(になるらしい、WIZ1)



ポケモンのCASEなら、
アイテムのメモリー番地を覚えた状態で + そのメモリー番地を記録し続けてあるが ⇒ 実は。キャラクターの「つよさ」とか「並び」とか「状態」を表示させたり、ロードしたときに 同じメモリー番地のページを使ってて。
一時的に記憶してある アイテムのメモリー番地をもしも
ステータス確認モードなときに、パラメーターをいじりたいポケモンに「セレクトボタンを」したと同時に、 数値が挿入され。
しかも、きずぐすり。とかで回復さすときと同じ処理をやることで 妥協していたのもあり、 ロード&セーブを行うので 置き換わった数値が保存されたへ至る。


技替えは: なんとか組み込んだx裏技 (若干ながらの調整済み、)
ただセレクトボタンしたときに一時保存した メモリ内容を & パーティーキャラを選ぶときに差し込める。そっちに限っては ミュウの召喚に使える!とはなったので、
ゲーム側がフリーズしないのならOKで ちょっと妥協されてある。



攻撃するときに、自分の「AC」は参照しないから。まあいけるなと
もしも運悪く 重複したらキラー効果が不発になるのだけども、悪魔系とか 不死系とかそんなのばっかりだから、問題無いx4(みたいな)
後列のキャラが
該当武器で殴ることもまあ、無いだろうし(とか。)

攻撃されたときに、自分の「AC」を呼び出すのだが、 キラー効果のときにも同じメモリー番地を使ってたと
0に戻してから 加える。(ってのをやらずに)、そのまま 入力するになってたとしたら(=数値残存バグ)
ガデュリンで言う、
互いに同じ武器を装備可能な場合に、武器交換すると 直前の数値そのままで 装備品の数値が加算され続けるバグ(裏技)
(1回2回交換するだけで、常設バイキルト。 常に はやぶさ斬り。)(1ターン多いというか、敵数があったりすると ソーラーロッド 相手はきぜつした、次のターン、さらに次のターンで勝利。
(演出としては やってておもしろいのだが、、 ティトルウェイトのエフェクト演出OFFにしたほうが サクサクやな(効果音のみでOK)ってのは 納得。 FF9のもっさり感は厳しめ、溜ためが長いわ。


?: クリティカル効果を持たせようとしたじゃなくて?
A: (たまたま)同じメモリー番地を使ってて、あ、忘れてたわ。まあゲームプレイしてみたら バグれてないから「セーフ!」(笑)



















      ---- WIZ と パロディ -----
?: 舞台設定を用意はしたが、中身すっかすっかやぞ
A: 都市はあるけど NPCキャラとかもろもろが、まだ構築済んでない(一例)

もしも、あのパロディ内容を 設置した場合。 整合性の不一致を軽減することになるから、消去法として、 焼き芋2Lな手榴弾が完成したと(例)
カシナートの剣の 元ネタがフードプロセッサーだから
すぐに2回攻撃までLvが上がるんで「じゃあ。4回攻撃で。」
カシナートの剣を 投げつけたVerのやつが「しゅりけん。」

ウチらでいうところの、「バンダイ版 遊戯王」だから ⇒ 本田のカードは自分も相手も点数にならない、だが敗北モンスターを召喚するよりは強い。
だから エクゾディア「勝利が確定する。」とかなってて、
カシナートの剣が ミキサーのアイテムとして用意させられるイベントのは、 カシナートの元ネタが フードプロセッサーだったからでと
バンダイ版の闇遊戯になると、ミホのカードでしか倒せない ⇒ だからなぜか、☆6以下のモンスターへはかわいそうだからで負けてしまうという 糞カードになってて、しかも 物理攻撃で、キャラカードだから すぐに戦闘不能になる(ようなもの。) ⇒ バンダイ版のパロディやねん(っていう) << そんなのわかるか!www


即死攻撃してくる うさぎ(元ネタあり。) ⇒ 首はね、へ繋がったとか(ありえそうな例)
ボスとして出すと、さすがにバレそうだったので B2B3で出現させることにした(??)とか
その うさぎはお芝居Verのは、ダイナマイトで爆破して倒すだそうで ⇒ ダイナマイトの購入イベントがある。⇒ だがボスとか強制イベントにすると、微妙やなになったからザコ敵でx6で出したところ これでいいかな、なったと。
うさぎを爆破する ⇒ 宮殿を爆破するにしよかと (イベントの進行を妨害する要素へ、ダイナマイトして爆破するだから)
それとダイナマイトの威力も たぶんぴったりだと思うし、言う

うさぎネタのは、お気に入りらしく
WIS4のワードナの逆襲ででも B2⇒B1?へ行く方法として、ダイナマイトが出てくる。ちな、コズミックキューブのB3に来るまでに回収してない場合は、(すごろくで言う)ふりだしに戻るペナ



外伝5で出てくる ダイナマイトのは、
糞設定Ver: B9の該当する敵が 太陽のマスクを落とすので、レアドロップするまで戦闘しろ
パロディ: ダイナマイトを落とすけど、意味不明な価格で購入することもできます。
ただし、そのダイナマイトはB9の敵からランダムで回収することも可能です、 ダイナマイトの入手方法は「このようになっております」と。
ボッタクリ商店に売ってあった 太陽のマスクを装備してB9へ行くと、ダークゾーンが消えます、 下り階段が見つかります、それでB10。
太陽のマスクを正規ルートで入手する方法が、
B9の敵がランダムに落とすダイナマイトを OOXXで使い、さらにOOXXOOXXでして、太陽のマスクが手に入ります(みたいな。)
X 太陽のマスク売ってる
◎ この x 太陽のマスクがキーアイテムであろうなのはわかってる、ボッタクリ商店は異次元の店だから 太陽のマスクをどうしても見つけられない人向けの救済処置なのでありと。(価格もふつうの装備品の値段)

もう一方に、異常なおかしい価格のダイナマイトがあり
ダンジョン内で落ちるよ!って書かれてるようなものであってと、、(どこにあるねん、ダイナマイト・・・・・)、 B10を突破できないから B9でのレベル上げ中に「ダイナマイトwww」出てくるという。(プレイヤーの中には 即行で出たCASEもきっとある件)