最近INも出来ないぐらいになにやら多忙だったり!


遅れてごめんなさい、記事作成中のものがいくつかありますがまずはこれだけ・・・




・砕棍

・お勧め刻印・・・C1突、C6衛

・お勧め鍛錬・・・40332、30432、30342、30333

・お勧め攻撃・・・C1、C3、C6、D、無双乱舞

・お勧めアイテム・・・風、氷など




・特徴

遠距離の突、中~近距離ではDにC3、C6などの必要なものがきっちり揃った良バランスの武器。

JAやJCは特別良いものではないため、中距離での牽制がDになるため

多少のリスクは背負うことになります。


高倍率攻撃はないが、C6衛があると攻撃の幅が広がります。

また無双乱舞が極鎮キラーのため真無双での撃破も狙えます。

さらに究極の乱舞は活丹効果が得られるため、赤維持時は無双乱舞を連発出来るのも魅力。


しかし尖った部分がないため、立ち回りが重要になりますので

ミスが多いと撃破がとれずに撤退がかさむ場合もあります。




・基本戦術

味方と敵の構成次第で動きは変わってくるが、基本はC1突の支援が重要になります。

飛距離のある突で前線の支援をしていきます。


敵は突をさせないようにプレッシャーをかけてきます、

に無理して突を打っていくと撤退の原因になります。

こういう戦闘では足を使いながら突を打てる瞬間をうかがったり、

Dの気絶を狙っていきましょう。こういった切り替えが出来るのが強みですね。




・コンボ連携

①D→風突

②D→無双乱舞


Dは気絶なので優秀なのですが、残念ながらその後に特別やることがないので

味方の追撃が期待出来ない場合は風突で風をつける。

または無双で激無双の起点や真無双でダメージをとれます。




・対応方法

砕棍で注意すべきはやはり突。

好き放題に突を打たせていると、戦況は悪くなっていきます。

突砕棍には常にプレッシャーを与えて突を打たせない、

強引に突を打つ相手には硬直を狙って反撃したいところ。


砕棍にプレッシャーをかけていくと、今度は足を使いDを狙ってきます。

Dを誘いガードや無双でカウンターをとって相手に手詰まり感を与えていきましょう。




・まとめ

オールラウンドで戦えるバランスの良い武器です。

弱点はそのバランス故に突出したものがないこと。

また、求められるのはC1突による支援になってしまうという・・・


しかし撃破もしたいけど支援もしたいみたいな欲張りさんにはお勧めです。

PTでの連携も出来ますし、野良で自由に使えるというのも魅力的です。




・おまけ

30332突で使っています。でもあんまり使っていません。

何か普通過ぎるんですよね・・・(笑


ちなみに属性は風です。


氷も良いと思うのですがDで気絶という足止め手段もありますし、火力の氷なら鉄鞭、支援の氷は投弧にかないませんしね・・・という消去法で風にしています。




C1性能で言えばC3支援系よりも発動は早いですが、コントロールが難しい。

燕扇のC1と比べると性能も劣る。

Dも強いし無双乱舞も究極も強いはずなのに・・・必要な要素は揃っているはずなのに・・・




おそらく使いこなせていないのでしょうね。

やれることが多いということはそれだけ求められることも多いと・・・

逆にこれが使いこなせると本当にオールラウンドで戦えるようになるかもしれないですね。


たまにはちょっと違う記事を。

皆さん悩みはありませんか!?
でもリアルの話は禁止!
なぜなら無双こそがリアルだから・・・

冗談はおいといて、例えば
・激突で勝てない!
・コンボが出来ない!
・ガードが出来ない!

こんな悩みがあればどんなことでもOKです。是非コメントくださいー。

是非その悩みを共有して、ギルド演習やブログ記事として取り扱いたいと思います。

?ネタがないんだろって?
ハハッ!

※武器記事は近日中に3件更新予定ですー。

参加者一覧

A:いださんと導かれし者たち

いださん、しゃおさん、くろさん、かむいさん


B:アブかおるちゃんと愉快な仲間達

りくさん、ひなさん、びしゃさん、文さん


C:ザ・変態

かおるさん、くろさん、あやさん、まっどさん


真・三国無双Oreline

予選突破:いださんと導かれし者たち


準決勝

いだ&くろvsしゃお&かむい

初戦は撃破でしゃお&かむいチームが勝利するも、Kさんの遅刻により減点があり

5:5の引き分けになり再戦となりました。

そして再戦では武器を変更したいだ&くろチームが終盤で撃破を重ねて決勝戦へ進出。


決勝

JC前に撃破を撃破でリードをとった黒さんが最後まで守りきった形で勝利となりました。

内容はもう爆風で何も見えてないわけですが、異様な別ゲーとしての盛り上がりでしたw


黒さん優勝コメント「めっさ楽しい!」


というわけで優勝おめでとうございます。

賞品の配布ははじまっているかと思いますが、2位~4位の方は希望を申告するようお願いします。


おしまい。


いよいよ本日開催!
※面テンス(メンテナンス)等が22時半時点行われている場合は延期します


参加条件は当記事を読んでいることです。

円滑な進行にご協力をお願いいたします。

1.スケジュール

22時~・・・エントリー受付
22時55分・・・連絡事項
23時・・・予選-準決勝-決勝


2.予選のパターン

3チームの場合


真・三国無双Oreline

3.戦闘について

予選:チーム戦(激突形式)
4:4の激突形式の戦いです。

特別なルールはありませんが、2分以上の4人揃ってのマラソン及び逃げは禁止します。


準決勝:ペア戦(リングアウト形式)
強化時間は移動時間込みで4分30秒です。この間の速攻は禁止です。
②残り時間8分30秒になったら中央で試合開始となります。
この時に強化が終わっておらず集合が出来ていない場合も試合は開始され、

30秒を経過する毎に相手にポイント+1加算されますのでご注意ください。
③要塞中央は下記の画像の赤いラインまでがリングとして、このラインを超えるとリングアウトとなります。
リングアウトをすると相手のチームにポイント+2加算され、さらにリングアウトした人は最寄の青い囲みの拠点まで一度徒歩で戻った後に中央に復帰しなければいけません。
④最終的に撃破数+ポイントが高いチームの勝利となります。

※補足
武器やルールに縛りはありませんが、要塞中央のみを使うためひょうたん回収の雑魚狩りは出来ません。
撤退及びリングアウト時はひょうたん回収をして構いません、しかし味方は1人で戦うことになります。
さらに撃破よりもリングアウトの方が高得点になるという点も激突とは違った戦いになります。
上記の点を考慮して武器やアイテムを選択することが勝利へと繋がると思います。


真・三国無双Oreline



決勝:個人戦(ボンバーマン形式)
強化時間は移動時間込みで4分30秒です。この間の速攻は禁止です。
②残り時間8分30秒になったら中央で試合開始となります。
この時に強化が終わっておらず集合が出来ていない場合も試合は開始され、

30秒を経過する毎に相手にポイント+1加算されますのでご注意ください。
③要塞中央は下記の画像の赤いラインまでがリングとして、このラインを超えるとリングアウトとなります。
リングアウトをすると相手のチームにポイント+2加算され、さらにリングアウトした人は最寄の青い囲みの拠点まで一度徒歩で戻った後に中央に復帰しなければいけません。
残り時間が5分になると6人のボンバーマンが鉄鞭JCを両者に投げてきます
爆弾をかいくぐり、鉄鞭衆を倒しながら、相手を倒しましょう(無理ゲー)
⑤最終的に撃破数(相手+鉄鞭衆)+ポイントが高いチームの勝利となります。

※補足
武器やルールに縛りはありませんが、要塞中央のみを使うためひょうたん回収の雑魚狩りは出来ません。
撤退及びリングアウト時はひょうたん回収をして構いません。
さらに撃破よりもリングアウトの方が高得点になるという点も激突とは違った戦いになります。
残り5分からはついに鉄鞭祭りの本領発揮、鉄鞭衆6人がJCをひたすら仕掛けてきますので、もうまともなタイマンは成立しません。
ここでは、いかに鉄鞭JCを対処するか、または利用するか、さらにはミリをいかに狩るかが重要になります。
もうどうなるか分かりませんww


鉄鞭プレイヤーは入室順です。
また鉄鞭は強化無しでお願いします。
JCは打ち続けてもよし、ここぞで投げてもよし、全てはプレイヤーにお任せします。

うらみっこなしの決勝戦になるよう一方的な妨害は控えるようお願いします。