長い間ご無沙汰でしたが今日からまた人体モデリングの続きを書きたいと思います。
あっその前に
実はだいぶ前にPCのグラフィックカードのドライバを新しくしたんですけど、それをやったらなぜかモデルの見え方が変わってしまいまして(=▽=;前回の写真と見比べてもらうと分かるんですけど、現在のモデルはえらい色白になっています。
何でこんなに色白になっているのかというとOpenGLの設定を切っているからなんです。
OpenGLの設定は”編集”の”一般設定”というところにあるんですが、
この設定のチェックを外すと・・・・
このように↓グリッドフィールドが真っ暗になってしまうんです。
これだとモデルのエッジが見づらくて全然作業出来ないので仕方なく設定を外したんです。
前と同じ状態に戻す為に色々設定を変えてやってみたんですけど、なぜか元に戻らないんです(==;
この解決方法が見つかるまでしばらく色白モデルのままブログを書いていきます。
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では4ヶ月振りのモデリングスタート~。
ナイフツールのモード”線”を選択して写真のように親指を十字にぐるっとカットします。
親指の先から延長したカットのエッジは肩まで入れます。
ポイントモードを選択して、カットした部分のポイントを移動ツールなどで動かしながら形を整えていきます。
カットしたエッジは直線的になっているので引っ張って曲線的になるようにします。
4本の指も親指と同じように表面を曲線的にするため、ナイフツールの”ループ”を選択して肩からぐるっとカットします。
カットしたポイントを選択して曲線的になるように外側へ移動させます。
今度は手の甲の方をカットしていくんですが、これからやるカットの方法は完全に私が独自に考えた方法なのであまりお勧め出来ません(=▽=;
ここから先の内容を鵜呑みにするのは大変危険です。
腕や手のモデリングに関しては私も色んな参考資料を見て練習していたんですけど、何回も作っているうちに段々自分でやりやすい方法を見つけてモデリングするようになっていました。
ですからこれからやるカットの方法は、ほとんど私が自分で「こうした方がやりやすいな・・・。」と思ってやった方法なので、これが正解なのかどうか自分でも分かりません(^^;
でももし今後この方法が間違っていると分かったら、その時はちゃんと直そうと思ってます。
では私が考えた方法で手の甲をカットしていきます。
4本の指にカットを入れる時、大体の人は写真の様に↓肩までぐるっと2本カットを入れると思います。
でも私はいつも肩までカットしません。
それをすると手首から肩にかけてカットしたポリゴンの幅が極端に狭くなってしまうし、余計なポリゴン数が増えてしまうからです。
試しにカットする前のモデルをプレビューで見てみると、手首から肩にかけてポリゴンのガキガキがほとんど目立ちません。
表面のポリゴンは綺麗です。
だからこれ以上この部分をカットして無理にポリゴン数を増やさなくてもいいような気がするんですよね(^^;
もしここでカットしてポリゴンを増やすと、ポリゴンの幅が狭くなるので表面が突っ張ったようになります。
では腕のポリゴン数を増やさずに見た目も綺麗にカットするにはどうしたらいいのか・・・・。
色々悩んだ結果、私はある時ふとその方法を思いつきました。
まず指先から手首に向かって2本カットしていきます。
そして写真のように手首の所にあるポイントでカットを終わらせます。
つまり肩までず~っとカットしないでエッジを途中のポイントにくっつけるという方法を考えました。
この方法でカットすると当然四角ポリゴンの中に三角のポリゴンが出来てしまいますが、このモデルが全て出来た後、最終的にはポリゴンを全て三角化してしまうのでこの部分に三角ポリゴンが出来ても問題ないと思ったわけです。
試しに腕だけ三角化してみるとご覧の通り↓
カットした2本のエッジの間にもう1本エッジが出来て三角ポリゴンになっています。
こんな感じで最後に三角になるなら、四角ポリゴンの中に三角ポリゴンを作っても問題ないんじゃないかな~と思うんですけど・・・・・ダメかなこの方法(=▽=;
ではこんな感じで同じように手の平もカットしていきます。
カットする時カメラが透視だとやり難いので、カメラを下面にして表示をグローシェーディングにしてから写真のようにカットしていきます。
カットの最後は手の甲と同じように手首のエッジくっつけます。
それが出来たらついでなので他の指もやってしまいます。
カメラを上面にして写真のようにカットします。
最後にカメラを右面にして指先のエッジをカットして繋げたら終わりです。
後はカットしたエッジのポイントを動かして形を整えていきます。
次にさきほどカットした指先の2本のエッジを選択して、前の方に移動させて少し湾曲させます。
これで指先の形が出来ました。
プレビューで確認してみると手の形が丸みを帯びて柔らかい感じになりました。
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手の形が大体出来たので今度は指の関節のエッジを増やします。
現在指の関節のエッジは1本だけです。
この状態だと指を曲げるアニメーションを作った時に、関節がバキッ☆と不自然な形に曲がってしまいます。
どのような状態になるのか例をあげて説明したいと思います。
まず指の代わりに2本の円柱オブジェクトを用意しました。
写真左の円柱が今作っているモデルの指です。
関節部分のエッジは1本だけです。
右はその関節の両サイドに2本カットを入れたものです。
このオブジェクトにはジョイントが入っていて関節を動かせるようになってます。
この2つのオブジェクトの中心の関節を角度50°で折り曲げてみました。
すると関節部分のエッジが1本の方は関節が潰れたようにぐにっと曲がってしまい、エッジを2本追加した方は比較的きれいに曲がっています。
これによって関節など大きく動かす部分は細かいポリゴンがあった方がきれいに曲がるという事が分かりました。
以上を踏まえてモデルの指関節のエッジを増やしていきます。
写真の赤線のエッジが増やしたエッジです。
ナイフツールのループを使ってカットしていきます。
カットした後はまたポイントを動かして形を整えていきます。
次に指先をもう少しふっくらさせる為に写真のように指先の真ん中辺りをカットします。
第2、第3関節の真ん中も写真のようにカットします。
カメラを下面にしてカットしたエッジ下の4つのポイントを選択します。
カメラを前面にしたらほんの少しだけポイントを下げます。
すると指先に膨らみが出来ました。
これでまた少し指っぽくなったと思います。
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次は手の甲にある指の関節部分の盛り上がった骨を作ります。
指の関節部分にある一番端のエッジのポリゴンを写真のように選択して若干上に引き上げます。
プレビューで確認してみるとだいぶ手らしくなってきました。
よく見ると指と指の間が狭いので少し広げていきたいと思います。
まずマウスの右クリックでコンテクストメニューを出し、そこから”ポイントを作成”をクリックします。
カメラを上面にしたら指の付け根にあるエッジの端をクリックします。
今度は下面にして裏のエッジも同じ様にクリックします。
この時先ほど追加した新しいポイントと対称の位置になるように追加します。
カメラを右面にしたらナイフツールの”線”を選択して指と指の間のエッジの隣を1本カットします。
カメラを透視に戻したらカットしたエッジのポイントとポイントツールで作ったポイントを縫い合わせツールで繋げます。
手の平の方に作ったポイントも同じように繋げます。
カメラをまた正面に戻したら繋げたポイントを選択して、指の間少し広げるように移動させます。
そしてカメラを透視に戻したらカットツールの”線”を選択して、繋げたポインと指の付け根にあるエッジの後ろにあるポイントを1本カットします。
これで新しく作ったポイントのエッジが繋がります。
このようにして残りの指の間も同じようにカットしていきます。
後は肘の関節のエッジを2本を追加したら綺麗に形を整えたら・・・・
モデルを真上から見て手の大きさのバランスが悪い時はスケールツールを使って大きさを調整します。
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ふい~(=3=;何とか今回もモデリングする事が出来ました。
これで次のステップに進めます。
腕のモデリングに関してはまだまだ分からない事がいっぱいあります。
関節や筋肉のエッジの流れも本当にこの方法でいいのか、結構あやふやなところがあるのでもっと練習しないといけないな~と思ってます(==;
でも今まで何度かこのモデリング方法で作ったモデルにジョイントを入れて動かしてるんですけど、一応問題なく動いてるみたいですから、この方法で全然間違いってわけでもないのかな~と・・・・・(=▽=;
やっぱりちゃんとしたモデリング方法が分かるまで、これからも色々な資料を見ながらしっかり勉強しないとダメですね