人体モデリング ~ 足を作る ~ | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

いよいよ人体モデリングも後半に入りました。

ヾ(@°▽°@)ノ<やっほ~い♪

今回は足を作りますがもう最後のパーツなので一気に作っていきたいと思います。

うっしゃ~~~(メラメラメラメラ)頑張っていってみよ~!


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上半身のモデルは邪魔なので非表示にしておきます。

立方体オブジェクトは”編集可能にする”を選択してモデリング出来る状態にしておきます。

上下にあるポリゴンを選択して消して”最適化”で余計なポイントを消去します。


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立方体オブジェクトの側面を丸くする為に、縦1列のポイントを全て選択して外側に少し移動させます。


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中心のポリゴンをナイフツールのループでカットします。


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一度全体のバランスを見るために上半身と足首のオブジェクトを表示させます。


エッジモードを選択してループ選択で先ほどカットしたエッジを選択したら、スケールツールで少し縮小させます。

それが終わったら今度は足首のエッジをぐるっと選択して、全体のバランスを見ながらこのエッジもスケールツールで縮小させます。


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その後他のエッジも同じように縮小させ、太ももとふくらはぎの形を作っていきます。


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モデルを正面に見て足と足首のオブジェクトを少し内側に移動させます。


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エッジをループ選択してスケールツールを選択したらX方向(赤い矢印)の方向に若干動かして

太ももをふっくらさせます。


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モデルを横から見てポイントを動かし足のラインを作っていきます。

膝裏のポイントを最初に凹まして、そこから足のラインを整えていくとやりやすいかもしれません。


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足の形が大体出来たところで非表示にしていたオブジェクトを全て表示させ、体と同じマテリアルを適用させて全体のバランスを見ます(※足首のオブジェクトも同様にします)。

ここで気になるところがあったら長さや太さを調整します。


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次は足首から下の形を作っていきます。

オブジェクトを”編集可能にする”でモデリング出来る状態にしておきます。


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かかとになるポイントを動かして形を湾曲させます。


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外側と内側のポイントを移動させて大体の足の形を作っていきます。

形が出来たらオブジェクトを選択して写真のように↓回転ツールを使って少し外側に回転させます。


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あっしまった(=▽=;

よく見たら足の指を作る為に必要なエッジが1本足りないので、写真の様にループカットしてエッジを1本増やします。


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指の部分のポリゴンを全て選択したら押し出しツールを選択して、属性マネージャにある”グループを維持”のチェックを外して全体のバランスを見ながら押し出します。


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スケールツールを選択したらY軸方向を下に動かして選択されたポリゴンの幅を狭くします。

そしてそのまま選択されたポリゴンを少し下の方に下げます。


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ここで上半身のオブジェクトを全て表示してかかとを足のラインに合わせたら、全体のバランスを見てスケールツールで幅を縮めて足首オブジェクト全体の形を整えます。


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足の甲や裏のポイントを動かしながら側面の形を写真のようにします↓


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ナイフツールのループを選択して写真のようにぐるっと1本横にカットします。


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そのカットしたエッジのポイントを選択して、移動ツールを使って外側に少し移動して側面を湾曲させます。
この時、指先のポイントを動かして太さを決めながら形を整えていきます。


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足の指の後ろのポリゴンをナイフツールのループで1本カットして、そのカットしたエッジの側面にある左右3つのポイントを選択したら少し外側に移動させます。

同じように親指と小指のポイントも若干移動させます。


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ビューを4分割にしてカメラの前面と上面の指を見ながら、5本の指の長さを決めていきます。


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指と指の間に隙間を作る為”ポンイントを作成”ツールを選択して、指エッジに1ポイント、指の付け根にあるエッジにも1ポイント追加していきます。

足の裏側にも同じようにポイントを追加します。

それらを縫い合わせツールで繋げていきます。


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ここからちょっとややこしい作業ですが(=▽=;カメラを透視にしてナイフツールの”線”を選択します。

そして先ほど縫い合わせたポイントとポイントの間をカットします。

カットすると指の側面のエッジにも新しいポイントが出来るので、選択して指の付け根の方へ移動させ指の間の幅を作ります。


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指の間のポイントを整えたら今度は写真のようにエッジをカットします。

足の裏の方も同じようにカットしてエッジの流れを整えます。

これで指の間は完成です。


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次は指の関節を作っていきます。

カメラを上面のままにしておいて写真のように↓カットを入れていきます。


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指先のエッジをループ選択してスケールツールを選択したら、X軸方向(赤い矢印)方向に若干動かして指先の膨らみを作ります。


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次は指の関節の盛り上がりを作っていきます。

ビューでカメラを4分割にした状態で親指のエッジをループ選択して少し上に引き上げます。

残りの指はポリゴンモードにして、関節部分のポリゴンをループ選択して親指と同じように引き上げます。


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ここで一度足のオブジェクトを表示して全体のバランスを見てみます。


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だいぶいい感じになてきました(^^)

指先がまだちょっと角ばって硬い感じなので丸くしていきたいと思います。



ここで手の平で使ったお勧め出来ないカット法を使います。


指の付け根後ろにあるポリゴンをVの字にカットして、指の方はぐるっとループカットします。

足の裏の方も同様にカットします。

そして指先の3つのポイントを選択して、指先が湾曲するように動かします。

他の指も同じようにカットしてモデリングします。


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これで指先が丸くなりだいぶ足らしくなってきました。


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しかし足の裏が平面的なのでもう少し丸みをもたせていきたいと思います。

足の裏の丸みや土踏まずのカーブをイメージしながらポイントを少しずつ移動して形を作っていきます。


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それが終わったら足を横から見てみます。

足の裏の膨らみが出来たことで指の位置が全体的に上になっているのでこの位置を直します。

また、かかとの底も平面的なのでここにもう1本ループカットでエッジを追加してふっくらさせます。


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足首の部分のポリゴンを選択して消去してポイントを動かし写真のように↓丸くします。

”最適化”して余分なポイントも消しておきます。


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後は足の形をぐるっと見回して気になるポイントがあれば直していきます。

それで問題なければ・・・


完成で~す(>▽<)/クラッカー<いやっほ~~~~い!


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では最初に作った足のパーツを表示させます。


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そして全てのパーツを表示させると・・・・


ジャキーーーーン☆!!人体パーツ完成~!


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ついに全てのパーツが出来ました。

よかった~(T△T)<うおおお~!

後はこのバラバラのパーツを縫い合わせて形を整えていったら体のモデリングは終了です。