人体モデリング ~ 体を作る その1 ~ | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

体を作っていきます。


まず立方体オブジェクトを選択して、足首のパーツを、幅、高さ、長さなどを考えながら大まかに形を作って配置していきます。

この時、頭の大きさと全身のバランスを考えながら写真のように↓配置していきます。


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オブジェクトの位置が決まったら、それぞれのパーツのオブジェクトを編集可能な状態にしていきます。



まずは体のオブジェクトを選択して、ファイル名を”体”に変えて、属性マネージャのオブジェクトにある”X方向の分割数”を、”Y軸方向の分割数”を、”Z方向の分割数”をにして”編集可能にする”をクリックします。


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体の半分を選択して消したら、最適化ツールで余計なポリゴンを消去して、体のオブジェクトを対称オブジェクトの子にします。


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次は腕のオブジェクトを選択して、ファイル名を”腕”に変更してから、属性マネージャのX方向の分割数を、Y軸方向を、Z軸方向をにして”編集可能にする”をクリックします。


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Z軸方向の分割数を4にしたのは、後でこの分割したポリゴンから人差し指中指薬指小指を作るためです。


分割数はナイフツールを使えば後でいくらでも増やす事が出来ますが、最初にある程度分割しておいた方が、後で編集する時に作業が少しだけ楽になる事があります。

私の場合いつも、ここは絶対この分割数でいけるなと思ったら、編集可能にするをクリックする前に属性マネージャである程度分割してからパーツを作るようにしています。



腕のオブジェクトを編集可能な状態にしたら、座標マネージャ角度の値を-90°に設定して適用をクリックして、オブジェクトを肩の位置まで移動させます。

そして対称オブジェクトの子にします。


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次は足です。

足も同じ様にファイル名を”足”に変更して、X軸の方向の分割数を、Y軸方向を、Z軸方向をにして”編集可能にする”をクリックしてから、対称オブジェクトの子にします。


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最後は足首です。

ファイル名を”足首”に変更して、X方向の分割数を、Y軸方向を、Z軸方向をにして”編集可能にする”をクリックしたら、対称オブジェクトの子にします。


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これで体のパーツの位置や形が大体決まったので、後はパーツ事にモデリングしていきます。


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まずは体から作っていきます。

最初に体の形を作っていった方が、腕や足のモデリングをした時にバランスを考えながら形を作る事が出来るので、体からモデリングしていった方がいいと思います。

でも体のモデリングも顔と同じくらい難しいので(=▽=;今回もブログの内容を数回に分けて書いていこうと思います。

出来れば3回くらいで書き終わりたいんですけど、モデリングの仕方によってはもう少し長くなるかもしれません汗



上から2番目にある体の側面のポイントを2つ選択して、少し内側(-X軸方向)に移動させます。


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ナイフツールのループを選択して首の横ギリギリから縦に1本カットして、もう1本腕の幅に合わせて横にぐるっとカットします。


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腕の位置にあたるポリゴンを選択して消去します。

この部分は後で腕が出来た時にくっつけるので、ここにポリゴンがあると色々面倒なので消しておきます。


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同じように足の付け根部分のポリゴンも不要なので消しておきます。


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次にナイフツールのループを使って、ウエストの部分のポリゴンを3ヶ所カットします。


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全体のバランスを見ながら、ウエストのくびれを作っていきます。


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ヒップの所もナイフツールのループで2ヶ所カットして、側面のポイントをX軸方向に移動させながら若干カーブさせます。


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今度は首の部分にあるポリゴンを選択して、ほんの少し上に引き上げて肩の形がハの字になるようにします。


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ここで一度正面から全体のバランスを見て、おかしな所があったらエレメントの位置を動かして形を直していきます。


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正面の首から肩にかけてある3つのポイントを選択して、少し後ろの方に下げます。


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この下げたポイントの下にある9つのポイントを選択して、少し前の方に移動させます。


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今度は背中にある3つのポイントを選択して、少しだけ後ろに下げます。


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そして腰の所にあるポイントを6つ選択して、少し前の方に移動させます。


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ここで一度腕のオブジェクトを非表示にして横から見てみます。

すると写真のように、胸側のラインは前の方に湾曲して、背中の方は反った形になっているのが分かります。


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この形も後でバランスを見ながら徐々に変わっていくと思うので、ここでは大体の形を作っておくだけにしておきます。


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次はヒップのラインを作ります。


写真のように腰から下のポイントを選択して後ろに下げます。

この時、ヒップの頂点になるポイントは少し高くしておきます。


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横から見てラインがきれいかどうか確認して、おかしいポイントがあったら直していきます。


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ヒップの前の方にあるポイントを写真のように6個選択して、ほんの少しだけ後ろに下げます。

この時一番下の列の3つのポイントを、若干後ろの方に下げておきます。


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これで横から見た体のラインが出来ました。

ここから体の側面をナイフツールでカットして丸みをつけていきます。


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頭のオブジェクトを非表示にして、肩から体の側面にかけて写真のように縦に4ヶ所カットします。


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カットした側面のポイントを全て選択して、横に少し移動させて側面に丸みをもたせます。


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正面の角にあるポイントを肩から下まで全て選択して、斜め後ろに引っ張って角を丸くします。


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背中側にある角のポイントも同じ様に全て選択して、斜めに動かして角を丸くします。

特にヒップのあたりの角がきれいになるように移動させます。


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肩のエッジを写真のように選択します。

ブリッジツールを選択してポリゴンを作成して穴を埋めます。


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肩の外側にある真ん中の二つのポリゴンだけを選択して少しだけ上に移動させて、肩の丸みを作ります。


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ここで、この体に顔のマテリアルを適用させて肌色にしてみます。


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全体的に体のラインは出来ていますが、まだごつごつしたところがあるので、ナイフツールでカットしてポリゴン数を増やした方がいい所がたくさんあります。

それはこれから徐々に作っていきたいと思います。

ここで一気にナイフツールを使ってポリゴン数を増やしてしまうと、腕や足などをくっつける時にちょっと面倒なので、私は全体的にある程度形を作ってからパーツ同士をくっつけて、それからポリゴン数を増やして形を整えています。


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ですから背骨の盛り上がりやヒップの凹みなども、胸を作った時に作っていきたいと思います。


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胸は別オブジェクトで作ります。

多分形はこんな感じに↓なると思います。


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う~ん・・・・形よく作れるといいんですけど(=▽=;胸って結構難しいんですよね。

実際私もモデリングする時に一番苦労しています。

特におっきい胸を作る時なんかいつも、ぬあ~~~っ叫び!って感じになっています。


女性キャラクターを作る時、やっぱり胸の形をきれいに作らないと、出来上がった時になんかこう残念な感じになるんですよね汗だからいつも顔と同じくらい時間をかけて作っています。

うんでもまあ(=▽=;慣れてしまえばきっと、あっという間に魅力的に作れちゃうんでしょうけど、私の場合、まだそこまでのレベルに達していないのでえらい苦労しています。


と言うわけで、次回はその難しい胸を作って体のパーツとくっつけて、体全体の形を整えていきたいと思います。