人体モデリング ~ 耳を作る ~ | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

耳を作ります。


まず耳の位置になるポリゴンを選択します。


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押し出しツールを選択して、X軸の方向に少し押し出します。


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耳の形を作る為、写真の様にナイフツールのループを使って、頭の頂点から首の下まで縦方向にポリゴンを2本カットします。


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首のポイントがズレているので、それを直してから耳の形を作ります。


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耳の手前のポイントを縮めてポリゴンを狭め、後ろの方は逆に広げます。


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そしてナイフツールのループを使って、写真の様に2本カットします。


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カットした耳の内側のエッジをぐるっと選択します。

正面の2本のエッジ(赤い×がついているエッジ)はそのままにして、残りのエッジを内側に縮めます。


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耳の後ろのポイントを3つ選択して、少し後ろに下げます。


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もう少し耳の形を整える為、目尻から頭の後ろまでナイフツールのループを使って1本カットします。


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耳の後ろのポイントを選択して少し後ろに下げます。

線の流れを見ながら、おかしな所は修正していきます。


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これでざっと耳の形は出来たので、次は耳の中を作ります。



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写真の様に耳の側面のポリゴンを全て選択したら”内側に押し出し”ツールを選択して、若干内側にポリゴンを押し出します。


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その選択状態のままで、さらに内側にほんの少し押し出します。

内側に押し出しツールを解除して移動ツールを選択し、ポリゴンを中の方へ押し込んで窪ませます。


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ここで顔と耳の位置やバランスを見て、変な所があったら直します。


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よく見ると耳の縁が硬い感じになっているので、ポリゴンを選択して少し後ろへ下げて角を取ります。


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次は耳たぶを作るので、内側の4つのポイントを写真の様に選択して少し斜め上の方に移動させます。


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耳の穴近くにある皮膚の膨らみを作る為、ポリゴンを選択して押し出しツールで若干押し出します。

そして少し上の方に引き上げて、そのままスケールで縮めます。


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この押し出した部分を縦に1本カットして形を整えていきます。


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私の場合この作業が終わったら他の凸凹部分は作らないで、その部分を絵で描いて凹凸があるように見せています。

でもリアルなキャラクターを作る時は、なるべくリアルな耳を作るようにはしてますが、最近はほとんど絵を描いて作っています。

やっぱり私の場合、作るキャラクターがゲーム用なので、どうしてもポリゴン数を減らす事を考えてしまうんですよね(=▽=;


耳の凸凹を作らなくなったのはWiiのゼルダの伝説のキャラクターを見てからです。

ゲームで登場するキャラクターの耳をると、耳の形だけモデリングされていて、凹凸は全て絵で描かれていました。

だけどゼルダのキャラクターの場合は、どちらかと言うとリアルな顔のキャラクターではないので、絵で描いた耳でも全然違和感がありませんでした。

それを見て私も、作るキャラクターによっては絵で描いても問題ないんだと言う事を学んだので、同じ様に絵を描くようになりました。


でも今回作っているモデルはリアルな人間の顔と漫画っぽい顔の中間なので、耳の凸凹ももう少し作っていきたいと思います。



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耳の縁をもう少し中の方の皮膚に食い込ませます。


先ほど押し出したポリゴンの上にあるポリゴンを写真の様に斜めに1本カットします。

皮膚のひだの上にあるポリゴンを押し出しツールで押し出し、そのままスケールツールで少し縮めます。

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カットしたエッジのポリゴン2つと、押し出したポリゴンのポイントを2つを選択して、縫い合わせツールで結合させます。


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そして上のポイント4つを若干内側に移動させます。


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ここで一度レンダリングして見てみましょう。

すると縫い合わせた所が、耳の肌となじんでいません。


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・・・・・・・・・・。

なじんでない汗

なぜ叫び!?



その原因は先ほどポイントを縫い合わせた時に、縫い合わせる面のポリゴンを消し忘れてしまったので、この様な状態になってしまったんです(=▽=;

つまり今、ポリゴンが2枚重なった状態になっているわけです。


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え~と・・・これは完全に私のミスです。

こんな時は慌てずに間違った所を直していきます。



まずはポリゴンがどういう状態なのか見てみます。


2重になったポリゴンを選択して、顔の中からそのポリゴンの状態を見てみると、表を示している法線が裏にもあって、ポリゴンが重なっていると言う事が分かります。

そこでこのポリゴンを消去します。


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これでもう一度レンダリングして見てみると、今度はちゃんと肌となじみました。

あ~よかった・・・。

モデリングをしながらブログを書いていると、たま~にこう言う事が起こります(=▽=;;;



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では間違った所が直ったので続きを作っていきます。


ポリゴンは肌になじみましたが、今度はそのなじんだ所がちょっと角度がきつくなってカクカクしているので、ナイフツールの”線”を選択して下の写真の様に↓カットしていきます。
カットする時は耳の後ろのポリゴンを斜めにカットして、そのままぐるっと前の方から耳のヒダの下までカットしていきます。


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<注意事項>


ここでちょっと注意して頂きたいのが、この斜めカットのやり方です。


上の写真で見ても分かるように↑私は耳の後ろのポリゴンを斜めにカットしました。

何でわざわざ斜めにカットしたのかと言うと、もし斜めにカットしないでそのままず~っと頭の後ろの方までカットしていったら、それだけポリゴンが増える事になります。

耳のポリゴンの形をちょっと直すだけなのに、その度にl頭の後ろの方までぐるっとカットする必要があるのか・・・・そこが今モデリングをしていて一番分からない所なんです(==;

ベテランのみなさんはどうやっているんでしょうか汗


私は色塗りやビューで見た時に影響がないポリゴンの所を斜めにカットして、エッジが必要以上に延長しない様にしています。

斜めにカットすることで四角ポリゴンは当然三角ポリゴンになってしまいますが、後でポリゴンを全て三角化してしまうので、ここで三角ポリゴンが出来ても問題ないと思ってるんですが・・・。

でもこれが独学の危険な所・・・もしこのモデリング方法が間違っていたら大変な事になります。

しかし今の所この方法が間違っているのかどうかよく分かりません。

これが独学の辛い所ですね~(T_T)



このカットの方法は完全に私の自己流です。

多分プロの方はこんなやり方はしていないと思います。


これからこのブログを読んでいくと、この斜めカットがちょいちょい出てくると思いますが、このやり方が正しいと思わないで下さい・・・危険ですから(=▽=;;

今後このカット方法についてもっとよく調べてみて正しい方法が分かったら、またブログで書きたいと思います。





話を元に戻して、最後にポイントを選択してから縫い合わせます。


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レンダリングしてみると、耳の周りのポリゴンが大きくて不自然な影が出来ているので、ナイフツールでカットしてこの影を無くすように線を入れます。


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頭のオブジェクトを選択して、ナイフツールのループで写真の様に3ヶ所カットします。

カットしたら歪んだポイントをきれいに直して形を整えます。


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これでだいぶきれいになってきました。


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耳の中がちょっとシンプルになり過ぎているので、もう少し凸凹を作っていきます。


ナイフツールで写真の様にカットして、ポイントを少しだけX軸方向に動かして凹凸を浮き上がらせます。


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ナイフツールで写真の様にカットします。

そして耳の中の凸凹のエッジ部分だけを少し上の方へ引き上げます。


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ここでビューをレンダリングしてみます。


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さっきより耳の凸凹がはっきりして耳らしくなりました。

それでもまだちょっと耳の縁がガキガキしているので、さらにナイフツールでカットしてエレメントを修正していきます。

カットする時は頭全体のポリゴンの状態を見て、ループでカットしても問題なければその方法でカットします。

今回の場合はループでカットしてもよさそうだったので、頭の頂点から首までカットして、その後耳の形を整えます。

それで耳は完成です。


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頭のモデリングがほぼ出来た所で全体を見てみます。


まずは正面。


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次は横顔。


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最後は後頭部です。


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ちょっとイメージがつかみやすい様に、試しに頭のオブジェクトに色をつけて照明を当ててみました。


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おおうっ目ラブラブ


よかった・・・・何とか形よく頭全体を作る事が出来ました。



これに目を入れると、さらにキャラクターの顔がイメージしやすくなってくると思います。

次回はこのモデルに目玉を入れて、ついでにまつ毛も作りたいと思います(^^)